Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Strategi Guru Terhadap Siswa Terindikasi Lamban Belajar di Kelas V SDN Repok Bijang Safira, Baiq Maulina; Makki, Muhammad; Dewi, Nurul Kemala
Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika (GeoScienceEd Journal) Vol. 6 No. 4 (2025): November
Publisher : Mataram University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/goescienceed.v6i4.1281

Abstract

Siswa lamban belajar merupakan siswa yang dalam menyerap informasi atau materi pelajaran cenderung lebih lambat dibandingkan siswa lain sebayanya yang ditandai dengan prestasi belajar rendah, membutuhkan waktu lebih lama dalam menyelesaikan tugas atau soal-soal tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana strategi guru terhadap siswa terindikasi lamban belajar di kelas V SDN Repok Bijang. Aspek yang diteliti adalah bagaimana guru memberikan bimbingan atau dukungan melalui pemberian bantuan (scaffolding) terhadap satu orang siswa terindikasi lamban belajar yang ada di kelas V. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan metode studi kasus. Subjek penelitian adalah guru kelas V. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berbagai strategi yang diterapkan guru menekankan pada pemberian bantuan sebagai bentuk bimbingan atau dukungan terhadap siswa terindikasi lamban belajar di kelas V SDN Repok Bijang terbagi ke dalam dua strategi khusus yaitu pembelajaran kooperatif atau kolaboratif dan tutor sebaya (peer tutoring) dengan strategi awal yang diterapkan guru sebelum mengimplementasikan strategi tersebut antara lain; pemberian materi yang lebih disederhanakan dan dengan memanfaatkan media konkret, memberikan penjelasan secara berulang melalui pendekatan secara individual, bantuan teman sebaya yang lebih terampil, memberikan umpan balik yang positif, dan melakukan evaluasi strategi. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa guru kelas sudah mengetahui dan memahami tentang keberadaan siswa lamban belajar yang ada di kelas V. Guru kelas telah menerapkan berbagai strategi yang menekankan pada pemberian bantuan sebagai bentuk bimbingan atau dukungan khusus terhadap siswa terindikasi lamban belajar.
Model Role Playing Berorientasi Kearifan Lokal Cupak Gerantang Berbantuan AI Sebagai Upaya Revitalisasi Nilai Karakter di Sekolah Dasar Rusyada, Gozin Najah; Dewi, Nurul Kemala; Tahir, Muhammad; Hidayat, Irfan
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 7 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i7.4491

Abstract

This study aims to develop a Cupak Gerantang-based learning model utilizing Role Playing and Artificial Intelligence (AI) as a medium to strengthen character education based on Sasak local wisdom. This development is expected to become a pedagogical innovation that integrates cultural values, technology, and active learning methods. This study uses a Research and Development (R&D) approach with three main stages: (1) preliminary stage, (2) prototyping stage, and (3) assessment. The research subjects consist of two experts, one classroom teacher, and 20 students from SD Negeri 1 Jenggala, North Lombok Regency. Data were collected through observation, interviews, expert validation, and student response questionnaires, which were analyzed descriptively both qualitatively and quantitatively. The results of the study indicate that the learning model has a very high validity level, with an average score of 3.65 from media experts and 3.66 from learning experts. Limited trials showed practical categorization, with an average score of 3.45, covering aspects of ease of implementation, clarity of learning steps, and the attractiveness of AI-based animated media. Teachers and students gave a positive response to the integration of Cupak Gerantang digital animation equipped with AI voice-over features, as it was considered to enhance interactivity and understanding of moral values.  
Pengembangan Media Kartu Truth Or Dare Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran IPA di SDN 15 Cakranegara Inayah, Nur; Dewi, Nurul Kemala; Erfan , Muhammad
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 1 (2026): Februari
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/z4bvva18

Abstract

Tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui prosedur pengembangan, kevalidan dan kepraktisan media kartu truth or dare untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran IPA di SDN 15 Cakranegara. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian R&D (Research and Development). Model pengembangan pada penelitian ini adalah ADDIE yaitu (analyze, design, development,implementation, and evaluation). Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan pengumpulan data melalui angket yang divalidasi oleh validasi ahli media dan validasi ahli materi guna menilai kevalidan serta kelayakan media, kemudian digunakan angket respon siswa pada media pembelajaran yang berguna sebagai pembaruan dalam proses belajar mengajar. Hasil penelitian pada penelitian ini berdasarkan hasil kevalidan yang dilakukan oleh validator materi diperoleh nilai kevalidan materi pada validasi pertama sebesar 50% dengan kategori cukup valid sedangkan pada validasi kedua sebesar 79% dengan kategori valid, kemudian pada penilaian validasi media pertama diperoleh nilai sebesar 60% dengan kategori cuku valid sedangkan pada validasi kedua sebesar 98% dengan kategori sangat valid. Hasil kepraktisan berdasarkan penilaian rata-rata dari angket respon siswa diperolah ratarata sebesar 97,4% sehingga media kartu truth or dare dikategorikan pada kategori sangat baik dengan hal itu media kartu truth or dare yang dikembangkan tercapai. Sedangkan hasil penilaian angket guru mata pelajaran IPA di SDN 15 Cakranegara memperoleh rata-rata sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak sehingga hasil penilaian dari media pembelajaran kartu truth or dare yang dikembangkan sangat praktis untuk digunakan saat pembelajaran.
Pengaruh Model Pembelajaran Environmental Learning Terhadap Hasil Belajar IPAS Peserta Didik Kelas V SDN 9 Ampenan Ramdani, Kurnia; Dewi, Nurul Kemala; Novitasari, Setiani
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 3 (2026): August
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/tzvm6345

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Environmental Learning terhadap hasil belajar IPAS peserta didik kelas V SDN 9 Ampenan. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas V SDN 9 Ampenan semester genap tahun ajaran 2025/2026. Sampel ditentukan menggunakan teknik purposive sampling, yaitu kelas VA berjumlah 24 peserta didik sebagai kelompok eksperimen dan kelas VB berjumlah 22 peserta didik sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan dokumentasi. Instrumen penelitian meliputi tes hasil belajar yang telah diuji validitasnya melalui expert judgment dan reliabilitasnya menggunakan KR-20, lembar observasi, dan dokumentasi. Analisis data diawali dengan uji prasyarat berupa uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji homogenitas Levene, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-test berbantuan SPSS pada taraf signifikansi 5% (α = 0,05). Hasil penelitian menunjukkan data berdistribusi normal dan homogen. Uji hipotesis menghasilkan nilai thitung 3,700 > ttabel 2,015 dengan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05. Dengan demikian, hipotesis alternatif (Hₐ) diterima dan hipotesis nol (H₀) ditolak, yang berarti terdapat pengaruh signifikan model pembelajaran Environmental Learning terhadap hasil belajar IPAS peserta didik kelas V SDN 9 Ampenan.
Pengembangan Media Kartu Truth Or Dare Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran IPA di SDN 15 Cakranegara Inayah, Nur; Dewi, Nurul Kemala; Erfan , Muhammad
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 1 (2026): Februari
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/z4bvva18

Abstract

Tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui prosedur pengembangan, kevalidan dan kepraktisan media kartu truth or dare untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran IPA di SDN 15 Cakranegara. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian R&D (Research and Development). Model pengembangan pada penelitian ini adalah ADDIE yaitu (analyze, design, development,implementation, and evaluation). Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan pengumpulan data melalui angket yang divalidasi oleh validasi ahli media dan validasi ahli materi guna menilai kevalidan serta kelayakan media, kemudian digunakan angket respon siswa pada media pembelajaran yang berguna sebagai pembaruan dalam proses belajar mengajar. Hasil penelitian pada penelitian ini berdasarkan hasil kevalidan yang dilakukan oleh validator materi diperoleh nilai kevalidan materi pada validasi pertama sebesar 50% dengan kategori cukup valid sedangkan pada validasi kedua sebesar 79% dengan kategori valid, kemudian pada penilaian validasi media pertama diperoleh nilai sebesar 60% dengan kategori cuku valid sedangkan pada validasi kedua sebesar 98% dengan kategori sangat valid. Hasil kepraktisan berdasarkan penilaian rata-rata dari angket respon siswa diperolah ratarata sebesar 97,4% sehingga media kartu truth or dare dikategorikan pada kategori sangat baik dengan hal itu media kartu truth or dare yang dikembangkan tercapai. Sedangkan hasil penilaian angket guru mata pelajaran IPA di SDN 15 Cakranegara memperoleh rata-rata sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak sehingga hasil penilaian dari media pembelajaran kartu truth or dare yang dikembangkan sangat praktis untuk digunakan saat pembelajaran.
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Geoboard terhadap Pemahaman Konsep Bangun Datar Siswa Sekolah Dasar Akbar, Ahmad Faizul; Dewi, Nurul Kemala; Radiusman
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 2 (2026): May
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/2b81sz17

Abstract

Pemahaman konsep matematika merupakan aspek penting yang harus dikuasai oleh siswa sekolah dasar. Untuk meningkatkan kemampuan tersebut, diperlukan model pembelajaran yang tepat serta penggunaan media konkret yang mendukung proses pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Geoboard terhadap pemahaman konsep matematika siswa kelas V di SDN 6 Ampenan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen dan desain penelitian One-Group Pretest--Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 40 siswa kelas V SDN 6 Ampenan. Teknik pengumpulan data menggunakan tes pemahaman konsep matematika yang meliputi enam indikator. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji paired sample t-test. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Selain itu, nilai rata-rata siswa meningkat dari 10,28 pada pretest menjadi 16,63 pada posttest, yang menunjukkan peningkatan pemahaman konsep secara keseluruhan setelah perlakuan diberikan. Dengan demikian, H₀ ditolak dan H₁ diterima, yang membuktikan bahwa model Problem Based Learning berbantuan media Geoboard berpengaruh terhadap pemahaman konsep matematika siswa kelas V di SDN 6 Ampenan.
Pengembangan Media Children Board Game Berbasis Pembelajaran Culturally Responsive Teaching (CRT) Istiningsih, Siti; Dewi, Nurul Kemala; Erfan, Muhammad; Harmayaningsih, Puput
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 2 (2026): May
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/ptazy257

Abstract

Indonesia memiliki keragaman budaya dan tradisi lokal yang perlu dijaga serta dilestarikan sebagai warisan bangsa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Children Board Game berbasis kearifan lokal Suku Sasak, menjelaskan proses pengembangannya, serta mengetahui tingkat kelayakannya sebagai media pembelajaran IPS bagi siswa kelas IV di SDN 14 Cakranegara. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek uji coba kelompok kecil berjumlah 12 siswa kelas IV. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Data diperoleh melalui angket validasi ahli media, ahli materi, serta respon siswa. Hasil validasi ahli media sebesar 94,55%, ahli materi 91%, dan respon siswa dalam uji coba kelompok kecil sebesar 88,09% dengan kategori sangat layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak digunakan. Dengan demikian, media ini efektif mendukung proses pembelajaran IPS di sekolah dasar.