Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PELATIHAN PENGGUNAAN MEDIA FUN THINKERS DALAM BELAJAR FISIKA KREATIF DAN INOVATIF DI PANTI ASUHAN AMALIA ATTOHIR Aritonang, Syahruddin; Sahara, Nur; Sofyan Samosir, Benny; Sukriah, Yani; Suryani, Fatma; Mulyani, Heni; Safri Hasibuan, Iskandar; Agustina, Lisna
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 5 (2024): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i5.%p

Abstract

PKM ini membahas pemanfaatan lingkungan belajar yang kreatif dan inovatif di Panti Asuhan Amalia Attohir Kabupaten Tapanul Selatan. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan guna meningkatkan kemampuan belajar jasmani warga panti asuhan dan wali atau pengurus panti asuhan. Semoga dengan kegiatan edukasi ini dapat memunculkan kreatifitas dan inovasi bagi Panti Asuhan Amalia Attohir. Kegiatan ini dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu. mensosialisasikan penggunaan media agar peserta memahami cara menggunakan media berpikir yang menyenangkan, tugas atau praktik dan membuat proyek dari media yang digunakan. Ketiga langkah tersebut dilakukan oleh pimpinan dan anggota masing-masing dinas yang menjadi narasumber dan pembantu dalam kegiatan ini. 20 warga Panti Asuhan Amalia Attohir ikut serta dalam operasi tersebut. Dengan adanya kegiatan ini diharapkan para penghuni panti asuhan dapat mendorong fisika untuk lebih kreatif dan inovatif serta memberikan keterampilan pembelajaran fisika yang dapat diterapkan secara praktis dalam kehidupan sehari-hari.
The Effect of Application-Based Augmented Reality Technology as Learning Media on the Learning Outcomes of MAN 1 Padangsidimpuan Plus Riset Students Nasution, Khoirul Bahri; Novitasari, Wiwik; Siregar, Yulia Anita; Sahara, Nur; Agustina, Lisna
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 1 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i1.2493

Abstract

This study was conducted to determine the use of application-based augmented reality technology as a learning medium to influence student learning outcomes at MAN 1 Padangsidimpuan Plus Research. This research is a quantitative research using experimental research methods. The experiment used is the use of application-based augmented reality technology as a learning medium which will be carried out in class XI MAN 1 Padangsidimpuan Plus Research. The data collection techniques used in this study used test, questionnaire, and observation instruments. Data analysis was carried out using simple linear regression analysis. The results of the research that will be obtained are in the form of the significance of the hypothesis test on the learning outcomes of students in the experimental class after receiving the treatment of using application-based augmented reality technology as a learning medium. Based on the results of a simple linear regression analysis test using IBM SPSS Statistics 25 software, the significance value obtained was 0.026 < 0.05. That there was an influence of the use of application-based augmented reality technology as a learning medium on the learning outcomes of MAN 1 Padangsidimpuan Plus Research students
UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PAIR CHECKS Samosir, Benny Sofyan; Novitasari, Wiwik; Sahara, Nur; Sagita, Feny
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 3 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i3.352-360

Abstract

In the current COVID-19 condition, which requires that learning be carried out by e-learning, students' creativity in learning mathematics is getting lower. To overcome this problem, this study applied the Pair Checks learning model. The objectives of the increase in students' mathematical creativity taught by the application of the Pair Checks learning model, to know the increase in student activity taught by the application of the Pair Checks learning model, to know the improvement of teacher performance in learning mathematics through the Pair Checks learning model. This type of research is Classroom Research. Where the research subjects are students of class X MIA 1 SMA Negeri 6 Padangsidimpuan for the academic year, 2020/2021, totaling 21 students. Data collection techniques and tools are tests and observations. The analytical technique used is descriptive. The results of this study after using the Pair Checks learning model that is seen from the results of the students' mathematics learning creativity test increased with the percentage gain in the first cycle from 61.9% to 90.48% in the second cycle, and the total percentage increased by 28.58%. Student activity in learning increased, this is evidenced by the acquisition of a percentage of 70.47% in the first cycle and 93.9% in the second cycle with an increase of 24.43%. The ability of teachers to manage learning has increased, this is evidenced by the percentage gain of 72% in the first cycle and 96% in the second cycle with an increase of 24%. So the results of this study show that the Pair Checks learning model can increase students' creativity in learning mathematics, student activities in class X MIA 1 SMA Negeri 6 Padangsidimpuan.
PELATIHAN PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK (MICROSOFT OFFICE WORD, EXCEL, POWER POINT) DALAM KINERJA PENGOLAHAN DATA DI PEMERINTAHAN DESA BAGIKEPALA DESA SE-KECAMATAN BATANG ANGKOLA Sormin, Masdelima Azizah; Sahara, Nur; Agustina, Lisna
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1, No 2 (2018): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v1i2.78-82

Abstract

IbM discusses the utilization of software in assisting the village head Performance SeiBatangAngkola. His goal was to provide the skills and ability in using the device and take advantage of information and communication technology priority needs, improving basic capabilities in solving problems that will be faced in life in the village environment, enhancing the knowledge of computer-based administrative system, improve the skills of operating computer devices to improve the documentation of the data. The next performance is measured through the ability to process and use the software in question. Respondents who used as many as ten people on the research of the village chief in the village BatangAngkola. This dedication was held in Balai Village PurbaNauliBatangAngkola. The method of implementation is done in the form of training. Public service was conducted for three months, in January-March 2016. Where the activities of the training were held for two days in a row. The results of the training software arethat the head of the village is already a lot of information and motivation so that in general the village chief has been able to operate your laptop or computer.External training activities resulting from this software is a journal with ISSN and servicesfrom training activities undertaken then expected to provide information, knowledge and can help the village chief in typing the letters to complete the administration of the village. Key words:Software, The Performance Of The Village Chief, A Batang Village Of Angkola
Effectiveness of the Index Card Match (ICM) Method in Improving Science Learning Outcomes of Student at Ban Eyoh School Thailand Heni Mulyani Pohan; Fatma Suryani Harahap; Hotrina Sitompul; Jalilah Azizah Lubis; Nur Sahara
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 11 No 12 (2025): December
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v11i12.13493

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of applying the Index Card Match (ICM) method in improving science learning outcomes of students at Ban Eyoh School in Thailand. This study uses a quantitative experimental research design with a Quasi-Experimental Design approach. Data were collected through pretest and posttest administered before and after the implementation of the ICM method. Statistical analysis showed a significant difference between the experimental and control classes, with a sig. value of 0.001 (< 0.05). The average posttest score of the experimental (80.61) was 10.31 points higher than that of the control (70.30). This effectiveness was reinforced by the N-Gain Score of “quite effective” (56%) for ICM, while the control class was “ineffective” (39%). The effectiveness of the ICM learning model is also demonstrated by: 1) A statistically significant difference between the learning outcomes of the experimental group (ICM) and the control group (conventional), 2) A higher posttest average score for the experimental group compared to the control group, and 3) The learning effectiveness level (N-Gain Score) in the experimental class was categorized as “quite effective”, while the control class was “ineffective”. Therefore, ICM can be recommended as an alternative innovative learning model, especially in the context of science learning in a challenging
PKM Mahasiswa Kkn: Edukasi Bagi Masyarakat Dalam Menjaga Kebersihan Lingkungan Kota Sibolga Nur Sahara; Nurmaini Ginting; Fatma Suryani; Melvariani Syari
Jurnal Pengabdian Masyarakat Sapangambei Manoktok Hitei Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat SAPANGAMBEI MANOKTOK HITEI
Publisher : Universitas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36985/eyas8020

Abstract

Lingkungan yang bersih adalah gaya hidup sehat. Kesadaran akan pengetahuan tentang hidup bersih dan sehat sangat penting baik bagi masyarakat perkotaan maupun pedesaan. Sampah merupakan salah satu penyebab kerusakan lingkungan. Oleh karena itu program kerja ini mengingatkan warga untuk menjaga kebersihan lingkungan khususnya membuang sampah di kawasan Pasar Rakyat Kecamatan Pankyuran Dewa agar terlihat bersih dan terhindar dari kotoran dan penyakit PKM merupakan salah satu bentuk pengamalan Tridharma di perguruan tinggi. Sebagai salah satu bentuk kegiatan PKM, merupakan kegiatan dimana mahasiswa melaksanakan suatu program yang disusun sesuai dengan situasi di tempat mereka melakukan kegiatan KKN. Desa Pankyuran Dewa di Kota Sibolga merupakan salah satu kawasan yang dilaksanakan proyek dari awal hingga akhir untuk menjamin kebersihan lingkungan di kawasan Pankyuran Dewa. Hal ini membuktikan respon pemerintah dan warga sangat positif, dan warga juga mengikuti arahan
Pengembangan Produk Lokal Berbasis Kearifan Lokal Mahasiswa KKN untuk Meningkatkan Ekonomi Kreatif Masyarakat Binaan Lapas II-B Kota Padangsidimpuan Nur Sahara; Nurmaini Ginting; Fatma Suryani; Melvarianisyari Melvarianisyari
Jurnal Pengabdian Masyarakat Sapangambei Manoktok Hitei Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat SAPANGAMBEI MANOKTOK HITEI
Publisher : Universitas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36985/fw30tk09

Abstract

Pembangunan ekonomi berbasis kreativitas menjadi salah satu strategi penting dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat, khususnya bagi kelompok rentan seperti warga binaan di Lembaga Pemasyarakatan (Lapas). Keterbatasan akses terhadap sumber daya, keterampilan, dan peluang usaha menyebabkan warga binaan memerlukan pendekatan pemberdayaan yang inovatif dan berkelanjutan. Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) ini bertujuan untuk mengembangkan produk lokal berbasis kearifan lokal melalui peran aktif mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) dalam meningkatkan ekonomi kreatif masyarakat binaan di Lapas Kelas II-B Kota Padangsidimpuan. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi pendekatan partisipatif berbasis komunitas, yang terdiri atas tahapan identifikasi potensi lokal, pelatihan keterampilan produksi, pendampingan inovasi produk, serta penguatan strategi pemasaran berbasis digital. Produk yang dikembangkan difokuskan pada pemanfaatan bahan lokal dan limbah kreatif menjadi produk bernilai ekonomi, seperti kerajinan tangan dan produk olahan sederhana. Mahasiswa berperan sebagai fasilitator, motivator, dan pendamping dalam proses pemberdayaan, sekaligus memperkenalkan teknologi digital sebagai sarana promosi. Hasil yang diharapkan dari program ini adalah meningkatnya keterampilan dan kreativitas warga binaan, terciptanya produk lokal yang inovatif dan bernilai jual, serta terbukanya peluang usaha yang dapat mendukung kemandirian ekonomi setelah masa pembinaan. Selain itu, program ini diharapkan dapat memperkuat kolaborasi antara perguruan tinggi dan Lapas dalam menciptakan model pemberdayaan ekonomi kreatif yang berkelanjutan dan aplikatif
Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall terhadap Disposisi Matematis Siswa di SMA Negeri 1 Saipar Dolok Hole Hutagaol, Rasyid Husein; Sormin, Masdelima Azizah; Sahara, Nur
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 10 No. 1 (2026)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v10i1.37503

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya disposisi matematis siswa dalam belajar matematika, materi matematika dianggap sulit oleh siswa yang menyebabkan rendahnya disposisi matematis siswa, dan diperlukannya model pembelajaran yang tidak hanya berpusat pada guru dan dapat membantu untuk meningkatkan disposisi matematis siswa. Tidak hanya model pembelajaran, media pembelajaran juga berperan penting dalam membantu keberhasilan pembelajaran. Oleh karena itu, perlunya inovasi baru dalam penggunaan media pembelajaran. Untuk mengatasi permasalahan di atas maka digunakan model pembelajaran discovery learning berbantuan aplikasi wordwall. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran discovery learning berbantuan aplikasi wordwall terhadap disposisi matematis siswa di SMA Negeri 1 Saipar Dolok Hole. Penelitian ini merupakan penelitian Quasi Eksperiment yang dilakukan terhadap dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X1 yang berjumlah 33 siswa dijadikan sebagai kelas eksperimen dan diterapkan model pembelajaran discovery learning berbantuan aplikasi wordwall, dan kelas X3 yang berjumlah 33 siswa dijadikan kelas kontrol yang menerapkan model pembelajaran konvensional. Teknik dan alat pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji analisis regresi linear sederhana. Berdasarkan hasil uji analisis regresi linear sederhana terhadap hipotesis diperoleh hasil nilai signifikansi 0,000 < 0,05, maka H1 diterima dan H0 ditolak. Berdasarkan perhitungan persentase hasil disposisi matematis siswa, diperoleh nilai persentase 82% atau pada kriteria “Tinggi” pada kelas eksperimen dan 70% atau pada kriteria “Sedang” pada kelas kontrol. Kesimpulan pada penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh model pembelajaran discovery learning berbantuan aplikasi wordwall terhadap disposisi matematis siswa di SMA Negeri 1 Saipar Dolok Hole.
PENGARUH PROGRAM EDUKASI KKN TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU GIZI KELUARGA DALAM PENCEGAHAN STUNTING Nur Sahara; Nurmaini Ginting; Andes Fuady; Benny Sofyan Samosir
NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial Vol 12, No 12 (2025): NUSANTARA : JURNAL ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jips.v12i12.2025.4687-4691

Abstract

Stunting masih menjadi permasalahan gizi kronis yang berdampak jangka panjang terhadap kualitas sumber daya manusia di Indonesia. Upaya pencegahan stunting tidak hanya memerlukan intervensi medis, tetapi juga perubahan perilaku gizi keluarga melalui edukasi dan pemberdayaan masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh program edukasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) terhadap perubahan perilaku gizi keluarga dalam pencegahan stunting di wilayah pedesaan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest tanpa kelompok kontrol. Sampel terdiri atas 40 keluarga yang memiliki balita dan mengikuti program edukasi gizi oleh mahasiswa KKN selama empat minggu. Instrumen penelitian berupa kuesioner perilaku gizi yang mencakup aspek pengetahuan, sikap, dan praktik gizi. Data dianalisis menggunakan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada skor pengetahuan (p0,05), sikap (p0,05), dan praktik gizi keluarga (p0,05) setelah pelaksanaan program. Kegiatan KKN berbasis edukasi gizi terbukti efektif dalam meningkatkan kesadaran dan perilaku gizi keluarga, terutama dalam pemilihan bahan makanan bergizi, penerapan pola makan seimbang, serta praktik pemberian makanan tambahan pada balita. Dengan demikian, program edukasi KKN berperan penting sebagai bentuk intervensi berbasis masyarakat untuk mendukung upaya pencegahan stunting secara berkelanjutan di tingkat keluarga dan komunitas.
The Role of Ethnomathematics Based on Traditional Engklek Games in Improving the Ability to Understand Mathematical Concepts Sipirok Muhammadiyah Elementary School Students Nur Sahara; Fitriani Fitriani
FINGER : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2022): FINGER : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan
Publisher : CV. Media Inti Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58723/finger.v1i1.23

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the role of ethnomatematics based on traditional crank game in increasing the ability of students to understand mathematical concepts at SD Muhammadiyah Sipirok and their responses to learning. This type of research is qualitative research. The learning model developed is a type of traditional game where elementary school students will be more enthusiastic about learning mathematics, especially in flat shape material where the concepts used will improve students' understanding of mathematical concepts. From the results of the analysis of observations during the learning process and the results of interviews conducted by comparing the tcount and ttable values ​​that the calculated value is greater than the table value and the results of the questionnaire students' responses to learning with the use of ethnomatematics based on traditional crank games are already in the very happy category because each None of the students scored 30 below or obtained half the expected maximum score of 60 where all students were above 30. The results of the research will be the type of flat shape in the crank game, the problem of the suitability of the crank game with the flat shape material and its understanding, the flat shape is used as contextual learning.