Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Pengalaman dan Kemandirian Belajar Siswa pada PBL berbantuan Scratch dalam Informatika Usman, Muhammad; Purnawirawan, Okta; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tuntutan pembelajaran abad ke-21 yang menekankan pembelajaran berpusat pada siswa, pemecahan masalah, serta pemanfaatan teknologi untuk membangun pengalaman belajar yang bermakna dan mendorong kemandirian belajar. Scratch sebagai media pemrograman visual berpotensi memberi umpan balik cepat sehingga siswa dapat mencoba, mengevaluasi, dan memperbaiki solusi secara berulang. Namun, kemandirian belajar siswa tidak selalu muncul merata sehingga perlu dikaji bagaimana pengalaman belajar terbentuk selama implementasi PBL berbantuan Scratch serta bagaimana keterkaitannya dengan kemandirian belajar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengalaman belajar siswa, kemandirian belajar siswa, dan keterkaitan keduanya dalam implementasi PBL berbantuan Scratch. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus multikasus (multi-case) pada satu situs. Unit analisis (case) dalam penelitian ini adalah masing-masing informan siswa (S1-S5). Data dikumpulkan melalui wawancara semiterstruktur, observasi tidak langsung melalui telaah hasil proyek Scratch, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan pengalaman belajar siswa berlangsung bertahap selama pengerjaan proyek, meliputi keterlibatan langsung menjalankan program, meninjau hasil kerja, membangun pemahaman langkah kerja, serta melakukan uji coba dan perbaikan berulang hingga sesuai tujuan. Kemandirian belajar tampak pada kemampuan merencanakan langkah kerja, memantau progres, mengecek dan mengevaluasi hasil, mengatur waktu, serta mencari sumber belajar tambahan saat mengalami kesulitan. Keterkaitan keduanya terlihat konsisten: pengalaman belajar mendorong munculnya perilaku belajar mandiri melalui perencanaan, pemantauan, evaluasi, dan strategi pemecahan masalah.
Studi Perbandingan Model Pembelajaran Reciprocal Learning Berbantuan Kit-Build Concept Map Terhadap Pemahaman Konsep Dan Keterampilan Kolaborasi Mahasiswa Nasution, Citra Bunga Alfaritsa; Pinandito, Aryo; Purnawirawan, Okta
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemahaman konsep merupakan kompetensi fundamental dalam pembelajaran teknologi informasi, khususnya pada mata kuliah konseptual yang menuntut kemampuan mengaitkan struktur keilmuan secara sistematis. Namun, pembelajaran konvensional sering kali belum mampu memfasilitasi rekonstruksi pengetahuan mahasiswa secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan model Reciprocal Learning berbantuan Kit-Build Concept Map terhadap pemahaman konsep mahasiswa serta keterampilan kolaborasi sebagai variabel pendukung. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen pretest–posttest. Subjek penelitian terdiri atas 68 mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian meliputi tes pemahaman konsep dan angket keterampilan kolaborasi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan pemahaman konsep mahasiswa pada kelas yang menggunakan Kit-Build Concept Map secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelas dengan concept map tradisional (p < 0,05). Selain itu, keterampilan kolaborasi mahasiswa pada kelas eksperimen juga lebih tinggi secara signifikan. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi Reciprocal Learning dan Kit-Build Concept Map efektif dalam mendukung pembelajaran konseptual dan kolaboratif di pendidikan tinggi.  
Pengaruh Project Based Learning dengan Strategi Reflektif Berbantuan ChatGPT dan Design Thinking terhadap Hasil Belajar Choirinnisa, Fadila; Hariyanti, Uun; Purnawirawan, Okta
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Konferensi Internasional ICCE
Pengaruh Open App Experience terhadap Niat Menggunakan Mobile Banking dengan Konstruk TAM, Trust, dan Security pada Generasi Z di Indonesia Fitriani, Rhea Aulia Rizqika; Hanggara, Buce Trias; Purnawirawan, Okta
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Jurnal Internasional TBD
Optimalisasi Metode Random Forest menggunakan Particle Swarm Optimization dalam Prediksi Kelulusan Mahasiswa (Studi Pada Program Teknik Komputer FILKOM UB) wijaya, khonsa; Wijoyo, Satrio Hadi; Purnawirawan, Okta
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JITECS
Pengaruh Model Kooperatif tipe STAD Berbantu Wordwall terhadap Peningkatan Hasil Belajar dan Kolaborasi Siswa Vivando, Ardi; Purnawirawan, Okta; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya partisipasi aktif dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika, khususnya pada materi Literasi Digital yang berdampak kurangnya motivasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD) berbantuan media interaktif Wordwall terhadap hasil belajar kognitif dan keterampilan kolaborasi siswa pada sekolah menengah atas. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi-experimental) dengan desain Non-Equivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari 63 siswa kelas X yang terbagi menjadi kelas eksperimen (n=34) yang menggunakan model STAD berbantuan Wordwall dan kelas kontrol (n=29) yang menggunakan model Discovery Learning. Data dikumpulkan melalui tes objektif (pilihan ganda) untuk hasil belajar dan lembar observasi untuk keterampilan kolaborasi. Teknik analisis data menggunakan uji Mann-Whitney dan uji Wilcoxon serta perhitungan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar kognitif antara kelas eksperimen dan kontrol (p < 0,001) dengan nilai effect size sebesar 1,554 (kategori sangat besar) dan peningkatan keterampilan kolaborasi yang signifikan secara internal di kedua kelas (p < 0,001), meskipun secara statistik tidak terdapat perbedaan perbedaan signifikan antar kelompok pada tahap pasca observasi (p = 0,589). Simpulan dari penelitian ini adalah integrasi model kooperatif tipe STAD berbantu Wordwall sangat efektif dalam mengakselerasi hasil belajar kognitif siswa, namun memerlukan durasi implementasi yang lebih panjang untuk menunjukkan perbedaan keterampilan kolaborasi yang kontras antar kelompok.
Perbandingan PBL Berbantuan Youtube dan TikTok Terhadap Keterampilan Analitik dan Hasil Belajar Al-Ghifari, Faqih Muhammad; Purnawirawan, Okta; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Studi ini bertujuan untuk membandingkan implementasi model PBL atau “Problem Based Learning” disokong video YouTube dan TikTok pada keterampilan analitik dan hasil belajar murid pada mata pelajaran Informatika. Penelitian memakai pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe Non-Equivalent Control Group Pretest-Posttest. Subjek studi tersusun dari dua kelas, yakni kelas eksperimen yang menerapkan PBL atau “Problem Based Learning” disokong video YouTube serta kelas kontrol yang menerapkan PBL atau “Problem Based Learning” disokong video TikTok. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar kognitif, lembar observasi hasil belajar afektif, serta lembar observasi keterampilan analitik murid. Analisa data melingkupi statistika deskriptif, uji prasyarat, serta pengujian hipotesis memakai pengujian nonparametrik Mann-Whitney U. Temuan studi memperlihatkan tidak ada perbedaan yang signifikan kedua kelompok, baik pada hasil belajar kognitif (p = 0,11), hasil belajar afektif (p = 0,13), maupun keterampilan analitik siswa (p = 0,935). Menandakan penggunaan video YouTube dan TikTok sebagai media pendukung dalam penerapan PBL memberikan hasil belajar yang relatif setara
Pengaruh Game Based Learning Berbantu Aplikasi Gimkti Terhadap Motivasi Serta Hasil Belajar Ranah Kognitif Ramadhanti, Andani Zahira; Purnawirawan, Okta; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motivasi belajar dan capaian belajar merupakan dua komponen utama yang menentukan efektivitas proses pembelajaran, terutama pada mata pelajaran Informatika yang menuntut penguasaan konsep serta kemampuan penalaran logis. Berdasarkan kondisi pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Negeri 7 Malang (SMAN 7 Malang), masih ditemukan rendahnya motivasi dan capaian belajar siswa akibat lebih banyak penggunaan metode pembelajaran ceramah. Penelitian dilakukan agar menganalisis pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantu aplikasi Gimkit terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, serta membandingkannya dengan penerapan GBL berbantu aplikasi Wayground. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif melalui desain quasi eksperiment dengan model Non-Equivalent Control Group. Partisipan dalam penelitian ini merupakan siswa kelas X SMAN 7 Malang yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner motivasi belajar serta tes hasil belajar kognitif yang dilaksanakan melalui skema pretest dan posttest. Proses pengolahan data dilakukan dengan menerapkan uji statistik nonparametrik, effect size, dan N-Gain. Penerapan GBL dengan dukungan Gimkit terbukti berkaitan dengan meningkatnya motivasi dan hasil belajar siswa. Peningkatan pada kelompok eksperimen melampaui capaian kelompok kontrol. Hal tersebut mengindikasikan bahwa penggunaan Gimkit berpotensi diterapkan sebagai pilihan strategi dalam pembelajaran Informatika yang mendorong terciptanya proses pembelajaran yang lebih partisipatif dan bernilai bagi siswa.
Perbandingan Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gamifikasi Wayground dan QuizWhizzer Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Shinta Maharani, Jeihan; Purnawirawan, Okta; Hidayat, Nurul
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi dimanfaatkan sebagai salah satu strategi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi siswa sekaligus meminimalkan kejenuhan dalam mata pelajaran Informatika. Dalam konteks ini, aplikasi gamifikasi Wayground dan QuizWhizzer digunakan sebagai media pembelajaran pada kelas yang berbeda untuk dibandingkan efektivitasnya. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji perbedaan motivasi belajar serta capaian hasil belajar kognitif dan afektif siswa kelas X pada mata pelajaran Informatika antara kelas yang menggunakan Wayground dan kelas yang menggunakan QuizWhizzer di SMA Negeri 4 Malang. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experimental melalui desain nonequivalent control group. Kelas eksperimen menggunakan aplikasi Wayground, sedangkan kelas kontrol menggunakan aplikasi QuizWhizzer.  Analisis data dilakukan dengan uji Mann-Whitney U serta Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil analisis menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada motivasi belajar siswa antara kedua kelompok, dengan nilai signifikansi sebesar 0,064 (p > 0,05). Sebaliknya, pada aspek hasil belajar kognitif ditemukan perbedaan yang signifikan, ditunjukkan oleh nilai signifikansi 0,011 (p < 0,05). Adapun pada ranah afektif, tidak ditemukan perbedaan yang bermakna secara statistik, dengan nilai signifikansi sebesar 0,24 (p > 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa perbedaan karakteristik gamifikasi pada kedua aplikasi berpengaruh terhadap capaian hasil belajar kognitif, sementara motivasi belajar dan hasil belajar afektif siswa berada pada tingkat yang relatif setara. 
Pengaruh Implementasi Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu Aplikasi Wayground Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Nurvitasari, Yuvina; Purnawirawan, Okta; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 5 (2026): Mei 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Wayground terhadap motivasi serta capaian belajar peserta didik, sekaligus membandingkannya dengan penggunaan aplikasi Wordwall pada model pembelajaran yang sama. Penelitian menggunakan pendekatan kuasi eksperimen dengan rancangan Non-equivalent Pre-test Post-test Control Group Design. Subjek penelitian melibatkan kelas X.4 sebagai kelompok eksperimen yang menggunakan Wayground dan kelas X.3 sebagai kelompok kontrol yang menggunakan Wordwall. Pengumpulan data dilakukan melalui angket motivasi belajar, tes kemampuan kognitif, serta lembar observasi aspek afektif siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TGT berbantuan Wayground mampu meningkatkan hasil belajar kognitif siswa secara signifikan pada taraf signifikansi 0,05. Meskipun demikian, peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar secara umum tidak menunjukkan perbedaan yang jauh dibandingkan dengan penggunaan Wordwall pada mata pelajaran Informatika.
Co-Authors 'Alam, Ghasa Faraasyatul Ade Novi Nurul Ihsani Aditya Rachmadi, Aditya Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Ahmad Zulfi'Azwan Nur Al-Ghifari, Faqih Muhammad Alam, Ghasa Faraasyatul Alfian, Afiif Al Hauzaan Aryo Pinandito Bambang Budi Wiyono Batita, Maurish Sofie Rahmi Braniva, Petra Kanisia Burhanuddin Burhanuddin Caecilio Satrio Wibowo, Immanuel Chamdani, Mochammad Rasya Dimas Chamdani Choirinnisa, Fadila Dedi Kuswandi DEWANTO, ALFIANSYAH PRADANA PUTRA Djoko Kustono Dwi Mubarok, Berlian Davis Fadella, Olivia Jihan Faizatul Amalia, Faizatul Farisi, Hariz Ferrel, Devan Firdaus, Thariq Fitra Abdurrachman Bachtiar Fitriani, Rhea Aulia Rizqika Godham Eko Saputro Hakim, Muhammad Adzinul Hakkun Elmunsyah Hanggara, Buce Trias Haq, Isri Amirul Hibatillah, Achmed I Made Sudana Ilmi, Noraniza Bahrotul Indah Indi Afifah Iskandar, Firza Aurellia Junaidi, Vicent Imanuel Khalid Rahman, Khalid M. Harlanu, M. Maghfiroh, Anik Maysa Putra, Galang Mia Hafizah Tumangger Mubarok, Berlian Davis Dwi Muhammad Usman, Muhammad Nasution, Citra Bunga Alfaritsa Ningtias, Mustika Nurul Hidayat Nurvitasari, Yuvina Prameswary, Putri Pratama, Yuven Reksa Prima Zulvarina, Prima Punaji Setyosari Purnama, Primada Puspita, Chintya Paramita Puspitasari, Melina Dyah Anggraini Ramadhanti, Andani Zahira Satrio Hadi Wijoyo Shinta Maharani, Jeihan Sholihah, Muflihatus Sukmo Wardhono, Wibisono Surya Darma Santoso, Muhdlor Tibyani Tibyani, Tibyani Tri Afirianto, Tri Uun Hariyanti, Uun Vivando, Ardi Widjanarko, Alexander Widjanarko, Alexander Imanuel Wigyantara, Winanda Kusuma wijaya, khonsa ‘Alam, Ghasa Faraasyatul