Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Analisis Keterampilan Kolaborasi melalui Problem-Based Learning Berbantuan Media Padlet terhadap Pemahaman Konsep Fadella, Olivia Jihan; Purnawirawan, Okta; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tuntutan pembelajaran abad ke-21 yang menekankan pembelajaran berpusat pada siswa serta pengembangan keterampilan kolaborasi untuk memperkuat pemahaman konsep. Di lapangan, meskipun model Problem-Based Learning (PBL) berbantuan Padlet telah diterapkan, kualitas kolaborasi siswa belum merata sehingga berpotensi memengaruhi pemahaman konsep, khususnya pada materi Struktur Data yang bersifat konseptual. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kualitas kolaborasi siswa, pemahaman konsep siswa, serta keterkaitan antara kedua aspek tersebut dalam pembelajaran PBL berbantuan Padlet. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus pada siswa kelas VII-7 SMP Negeri 3 Malang. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi hasil belajar pada Padlet, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan teknik coding kualitatif (open, axial, dan selective coding) menggunakan perangkat lunak NVivo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PBL berbantuan Padlet memfasilitasi kolaborasi siswa melalui interaksi digital, berbagi ide, dan diskusi kelompok. Kualitas kolaborasi tercermin pada aspek saling ketergantungan positif, tanggung jawab individu, dan interaksi yang mendukung, meskipun partisipasi siswa masih beragam. Pemahaman konsep berkembang melalui diskusi dan eksplorasi bersama, terutama dalam menafsirkan dan menerapkan konsep Struktur Data. Terdapat keterkaitan antara kualitas kolaborasi dan pemahaman konsep, di mana kolaborasi yang aktif dan seimbang mendukung pemahaman yang lebih baik.
Analisis Pengalaman dan Kemandirian Belajar Siswa pada PBL berbantuan Scratch dalam Informatika Usman, Muhammad; Purnawirawan, Okta; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tuntutan pembelajaran abad ke-21 yang menekankan pembelajaran berpusat pada siswa, pemecahan masalah, serta pemanfaatan teknologi untuk membangun pengalaman belajar yang bermakna dan mendorong kemandirian belajar. Scratch sebagai media pemrograman visual berpotensi memberi umpan balik cepat sehingga siswa dapat mencoba, mengevaluasi, dan memperbaiki solusi secara berulang. Namun, kemandirian belajar siswa tidak selalu muncul merata sehingga perlu dikaji bagaimana pengalaman belajar terbentuk selama implementasi PBL berbantuan Scratch serta bagaimana keterkaitannya dengan kemandirian belajar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengalaman belajar siswa, kemandirian belajar siswa, dan keterkaitan keduanya dalam implementasi PBL berbantuan Scratch. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus multikasus (multi-case) pada satu situs. Unit analisis (case) dalam penelitian ini adalah masing-masing informan siswa (S1-S5). Data dikumpulkan melalui wawancara semiterstruktur, observasi tidak langsung melalui telaah hasil proyek Scratch, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan pengalaman belajar siswa berlangsung bertahap selama pengerjaan proyek, meliputi keterlibatan langsung menjalankan program, meninjau hasil kerja, membangun pemahaman langkah kerja, serta melakukan uji coba dan perbaikan berulang hingga sesuai tujuan. Kemandirian belajar tampak pada kemampuan merencanakan langkah kerja, memantau progres, mengecek dan mengevaluasi hasil, mengatur waktu, serta mencari sumber belajar tambahan saat mengalami kesulitan. Keterkaitan keduanya terlihat konsisten: pengalaman belajar mendorong munculnya perilaku belajar mandiri melalui perencanaan, pemantauan, evaluasi, dan strategi pemecahan masalah.
Studi Perbandingan Model Pembelajaran Reciprocal Learning Berbantuan Kit-Build Concept Map Terhadap Pemahaman Konsep Dan Keterampilan Kolaborasi Mahasiswa Nasution, Citra Bunga Alfaritsa; Pinandito, Aryo; Purnawirawan, Okta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemahaman konsep merupakan kompetensi fundamental dalam pembelajaran teknologi informasi, khususnya pada mata kuliah konseptual yang menuntut kemampuan mengaitkan struktur keilmuan secara sistematis. Namun, pembelajaran konvensional sering kali belum mampu memfasilitasi rekonstruksi pengetahuan mahasiswa secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan model Reciprocal Learning berbantuan Kit-Build Concept Map terhadap pemahaman konsep mahasiswa serta keterampilan kolaborasi sebagai variabel pendukung. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen pretest–posttest. Subjek penelitian terdiri atas 68 mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian meliputi tes pemahaman konsep dan angket keterampilan kolaborasi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan pemahaman konsep mahasiswa pada kelas yang menggunakan Kit-Build Concept Map secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelas dengan concept map tradisional (p < 0,05). Selain itu, keterampilan kolaborasi mahasiswa pada kelas eksperimen juga lebih tinggi secara signifikan. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi Reciprocal Learning dan Kit-Build Concept Map efektif dalam mendukung pembelajaran konseptual dan kolaboratif di pendidikan tinggi.  
Pengaruh Project Based Learning dengan Strategi Reflektif Berbantuan ChatGPT dan Design Thinking terhadap Hasil Belajar Choirinnisa, Fadila; Hariyanti, Uun; Purnawirawan, Okta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Konferensi Internasional ICCE
Pengaruh Open App Experience terhadap Niat Menggunakan Mobile Banking dengan Konstruk TAM, Trust, dan Security pada Generasi Z di Indonesia Fitriani, Rhea Aulia Rizqika; Hanggara, Buce Trias; Purnawirawan, Okta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Jurnal Internasional TBD
Optimalisasi Metode Random Forest menggunakan Particle Swarm Optimization dalam Prediksi Kelulusan Mahasiswa (Studi Pada Program Teknik Komputer FILKOM UB) wijaya, khonsa; Wijoyo, Satrio Hadi; Purnawirawan, Okta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JITECS
Pengaruh Model Kooperatif tipe STAD Berbantu Wordwall terhadap Peningkatan Hasil Belajar dan Kolaborasi Siswa Vivando, Ardi; Purnawirawan, Okta; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya partisipasi aktif dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika, khususnya pada materi Literasi Digital yang berdampak kurangnya motivasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD) berbantuan media interaktif Wordwall terhadap hasil belajar kognitif dan keterampilan kolaborasi siswa pada sekolah menengah atas. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi-experimental) dengan desain Non-Equivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari 63 siswa kelas X yang terbagi menjadi kelas eksperimen (n=34) yang menggunakan model STAD berbantuan Wordwall dan kelas kontrol (n=29) yang menggunakan model Discovery Learning. Data dikumpulkan melalui tes objektif (pilihan ganda) untuk hasil belajar dan lembar observasi untuk keterampilan kolaborasi. Teknik analisis data menggunakan uji Mann-Whitney dan uji Wilcoxon serta perhitungan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar kognitif antara kelas eksperimen dan kontrol (p < 0,001) dengan nilai effect size sebesar 1,554 (kategori sangat besar) dan peningkatan keterampilan kolaborasi yang signifikan secara internal di kedua kelas (p < 0,001), meskipun secara statistik tidak terdapat perbedaan perbedaan signifikan antar kelompok pada tahap pasca observasi (p = 0,589). Simpulan dari penelitian ini adalah integrasi model kooperatif tipe STAD berbantu Wordwall sangat efektif dalam mengakselerasi hasil belajar kognitif siswa, namun memerlukan durasi implementasi yang lebih panjang untuk menunjukkan perbedaan keterampilan kolaborasi yang kontras antar kelompok.
Perbandingan PBL Berbantuan Youtube dan TikTok Terhadap Keterampilan Analitik dan Hasil Belajar Al-Ghifari, Faqih Muhammad; Purnawirawan, Okta; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Studi ini bertujuan untuk membandingkan implementasi model PBL atau “Problem Based Learning” disokong video YouTube dan TikTok pada keterampilan analitik dan hasil belajar murid pada mata pelajaran Informatika. Penelitian memakai pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe Non-Equivalent Control Group Pretest-Posttest. Subjek studi tersusun dari dua kelas, yakni kelas eksperimen yang menerapkan PBL atau “Problem Based Learning” disokong video YouTube serta kelas kontrol yang menerapkan PBL atau “Problem Based Learning” disokong video TikTok. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar kognitif, lembar observasi hasil belajar afektif, serta lembar observasi keterampilan analitik murid. Analisa data melingkupi statistika deskriptif, uji prasyarat, serta pengujian hipotesis memakai pengujian nonparametrik Mann-Whitney U. Temuan studi memperlihatkan tidak ada perbedaan yang signifikan kedua kelompok, baik pada hasil belajar kognitif (p = 0,11), hasil belajar afektif (p = 0,13), maupun keterampilan analitik siswa (p = 0,935). Menandakan penggunaan video YouTube dan TikTok sebagai media pendukung dalam penerapan PBL memberikan hasil belajar yang relatif setara
Pengaruh Game Based Learning Berbantu Aplikasi Gimkti Terhadap Motivasi Serta Hasil Belajar Ranah Kognitif Ramadhanti, Andani Zahira; Purnawirawan, Okta; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motivasi belajar dan capaian belajar merupakan dua komponen utama yang menentukan efektivitas proses pembelajaran, terutama pada mata pelajaran Informatika yang menuntut penguasaan konsep serta kemampuan penalaran logis. Berdasarkan kondisi pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Negeri 7 Malang (SMAN 7 Malang), masih ditemukan rendahnya motivasi dan capaian belajar siswa akibat lebih banyak penggunaan metode pembelajaran ceramah. Penelitian dilakukan agar menganalisis pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantu aplikasi Gimkit terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, serta membandingkannya dengan penerapan GBL berbantu aplikasi Wayground. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif melalui desain quasi eksperiment dengan model Non-Equivalent Control Group. Partisipan dalam penelitian ini merupakan siswa kelas X SMAN 7 Malang yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner motivasi belajar serta tes hasil belajar kognitif yang dilaksanakan melalui skema pretest dan posttest. Proses pengolahan data dilakukan dengan menerapkan uji statistik nonparametrik, effect size, dan N-Gain. Penerapan GBL dengan dukungan Gimkit terbukti berkaitan dengan meningkatnya motivasi dan hasil belajar siswa. Peningkatan pada kelompok eksperimen melampaui capaian kelompok kontrol. Hal tersebut mengindikasikan bahwa penggunaan Gimkit berpotensi diterapkan sebagai pilihan strategi dalam pembelajaran Informatika yang mendorong terciptanya proses pembelajaran yang lebih partisipatif dan bernilai bagi siswa.
Perbandingan Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gamifikasi Wayground dan QuizWhizzer Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Shinta Maharani, Jeihan; Purnawirawan, Okta; Hidayat, Nurul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi dimanfaatkan sebagai salah satu strategi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi siswa sekaligus meminimalkan kejenuhan dalam mata pelajaran Informatika. Dalam konteks ini, aplikasi gamifikasi Wayground dan QuizWhizzer digunakan sebagai media pembelajaran pada kelas yang berbeda untuk dibandingkan efektivitasnya. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji perbedaan motivasi belajar serta capaian hasil belajar kognitif dan afektif siswa kelas X pada mata pelajaran Informatika antara kelas yang menggunakan Wayground dan kelas yang menggunakan QuizWhizzer di SMA Negeri 4 Malang. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experimental melalui desain nonequivalent control group. Kelas eksperimen menggunakan aplikasi Wayground, sedangkan kelas kontrol menggunakan aplikasi QuizWhizzer.  Analisis data dilakukan dengan uji Mann-Whitney U serta Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil analisis menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada motivasi belajar siswa antara kedua kelompok, dengan nilai signifikansi sebesar 0,064 (p > 0,05). Sebaliknya, pada aspek hasil belajar kognitif ditemukan perbedaan yang signifikan, ditunjukkan oleh nilai signifikansi 0,011 (p < 0,05). Adapun pada ranah afektif, tidak ditemukan perbedaan yang bermakna secara statistik, dengan nilai signifikansi sebesar 0,24 (p > 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa perbedaan karakteristik gamifikasi pada kedua aplikasi berpengaruh terhadap capaian hasil belajar kognitif, sementara motivasi belajar dan hasil belajar afektif siswa berada pada tingkat yang relatif setara.