Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Factors Influencing Acceptance of ILMU E-Learning Among Lecturers: An Empirical Study Based on UTAUT Model Safitri, Eristya Maya; Amalia, Indira Setia; Mukaromah, Siti; Faroqi, Asif
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol. 13 No. 1 (2024): MARET
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32736/sisfokom.v13i1.1972

Abstract

E-learning is a form of innovation in technology used in educational field, including higher education. University of Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur is one of many universities that have implemented e-learning called ILMU to support the teaching-learning process. The application of ILMU as e-learning has yet to be utilised by lecturers, due to some challenges in implementation of ILMU regarding accessibility and features of ILMU. Meanwhile, successful implementation of a technology requires acceptance from its users. This research was acquited to define what acceptance factors that influence lecturers while accessing ILMU. This study is measured using UTAUT model. The research was carried on by quantitatively distributing questionnaires to 60 lecturers. Data were analyzed and processed using SEM-PLS technique and SMARTPLS 3.0 application. Factors that influence users to receive ILMU e-learning and significantly are effort expectancy, social influence, facilitating conditions, and behavioral intention. Meanwhile, performance expectancy does not influence users significantly to accept ILMU e-learning. These factors are key indicators to of the implementation and improvement of ILMU e-learning, thus it will develop a better implementation for the lecturers to use and accept it. 
Pelatihan dan Pendampingan E-Learning Berbasis Gamifikasi Menggunakan Moodle untuk Meningkatkan Kompetensi Guru Rinjeni, Tri Puspa; Safitri, Eristya Maya; Arifiyanti, Amalia Anjani
JUPAMU: Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin Vol. 1 No. 3: Mei 2026 (Dalam Proses)
Publisher : Ihsan Cahaya Pustaka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66031/jupamu.v1i3.296

Abstract

Rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring menjadi tantangan utama yang dihadapi oleh para pendidik di era digital. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam merancang media pembelajaran yang interaktif melalui integrasi elemen gamifikasi pada platform e-learning Moodle. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui enam tahapan sistematis, meliputi Focus Group Discussion (FGD), pelatihan teknis penggunaan Moodle, praktik perancangan gamifikasi, implementasi mandiri oleh guru, pendampingan berkelanjutan, hingga evaluasi kegiatan. Kegiatan ini melibatkan 31 guru sebagai peserta pendampingan. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa integrasi fitur gamifikasi seperti sistem poin, level, leaderboard, dan badges efektif dalam mentransformasi e-learning menjadi media pembelajaran yang lebih menarik. Berdasarkan evaluasi kepuasan peserta, kegiatan ini memperoleh skor rata-rata sebesar 3,91 dari skala 4,00, dengan tingkat kepuasan tertinggi pada aspek kompetensi pemateri (3,94). Disimpulkan bahwa pelatihan ini berhasil meningkatkan kemampuan teknis dan pedagogis guru dalam memanfaatkan teknologi gamifikasi untuk menciptakan ekosistem pembelajaran digital yang partisipatif.