p-Index From 2021 - 2026
8.033
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar DoubleClick : Journal of Computer and Information Technology Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Edum Journal JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Edunesia : jurnal Ilmiah Pendidikan Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Jurnal Teknimedia: Teknologi Informasi dan Multimedia ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Jurnal Pendidikan dan Pengajaran (JPP) Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Jurnal Inovasi Sains dan Teknologi (INSTEK) Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Amaliah: Jurnal Pengabdian Masyarakat Pustaka Karya : Jurnal Ilmiah Ilmu Perpustakaan dan Informasi Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Altifani : Jurnal Pengabdian Masyarakat Ushuluddin, Adab, dan Dakwah Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Amal Pendidikan Science and Education Journal PPSDP International Journal of Education Socius: Social Sciences Research Journal At- Ta'lim : Jurnal Pendidikan Jurnal Informatika
Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI BANGUN DATAR MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 KELAS VII SMP KARTIKA XX-6 KENDARI Dila, Dila; Saputra, Hendra Nelva; Razilu, Zila
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i3.7031

Abstract

The limitations of interactive learning media are often an obstacle in mathematics learning, especially in flat building materials. This research aims to design and test the feasibility and practicality of educational game-based learning media. The method used in this study is research and development (R&D) with the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The resulting media is designed to meet the criteria of validity, and practicality of educational game-based learning media. The results of the validation of media experts showed a feasibility score of 87.01% and material experts of 97.03%. The response of the students was very positive with a practicality score of 90.51%. This shows that the learning media developed is very feasible and effective in the mathematics learning process. This media is considered easy to use, and effective in making it easier for teachers to deliver material and increasing students' enthusiasm for learning. Therefore, it can be concluded that learning media based on educational games of flat building materials is suitable for use as a learning tool. ABSTRAKKeterbatasan media pembelajaran yang interaktif sering kali menjadi kendala dalam pembelajaran matematika, utamanya pada materi bangun datar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji kelayakan serta kepraktisan media pembelajaran berbasis game edukasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and develompment (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media yang dihasilkan dirancang untuk memenuhi kriteria validitas, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis game edukasi. Hasil validasi ahli media menunjukan skor kelayakan sebesar 87,01% dan ahli materi sebesar 97, 03%. Respon peserta didik sangat positif dengan skor kepraktisan sebesar 90,51%. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Media ini dinilai mudah digunakan, dan efektif dalam memudahkan guru dalam penyampaian materi dan meningkatkan antusiasme siswa terhadap pembelajaran. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi materi bangun datar layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN POWERPOINT MORPH UNTUK SISWA KELAS II SD NEGERI 2 SAWA Yunus, Ardiansyah; Razilu, Zila; Fajriani, Alfiah
ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/elementary.v5i4.7183

Abstract

This study aims to develop interactive learning media using PowerPoint Morph for second-grade students at SD N 2 Sawa, with a focus on Indonesian language subjects. In today's digital era, the use of technology in education is very important to improve learning effectiveness and create an attractive and interactive learning environment for students. The method used in this study follows the ADDIE development model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation.  The results of the analysis show that second-year students have difficulty understanding Indonesian language lesson material when using conventional learning media. Therefore, PowerPoint Morph was designed with an attractive and interactive display, using hardware such as laptops and mobile phones to increase student motivation to learn. Media testing shows that the developed PowerPoint obtained an excellent validation score from media experts, with a percentage of 89.72% after revision, and student test scores reached 91.40% for individuals and 95.20% for small groups. The conclusion of this study is that the development of interactive learning media using PowerPoint Morph is feasible to be applied in the learning process because it can increase students' interest and motivation to learn. Thus, PowerPoint Morph can be an effective alternative in supporting learning in elementary schools, especially in Indonesian language lessons. ABSTRAKPenelitian Ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Powerpoint Morph Untuk Siswa Kelas II Di SD N 2 Sawa, Dengan Fokus Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Dalam Era Digital Saat Ini, Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan Menjadi Sangat Penting Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Dan Menciptakan Suasana Belajar Yang Menarik Dan Interaktif Bagi Siswa. Metode Yang Digunakan  Dalam  Penelitian  Ini  Mengikuti  Model  Pengembangan  ADDIE,  Yang  Mencakup  Analisis, Desain,  Pengembangan,  Penerapan,  Dan  Evaluasi.  Hasil Analisis  Menunjukkan  Bahwa  Siswa  Kelas  II Mengalami Kesulitan Dalam Memahami Materi Pelajaran Bahasa Indonesia Ketika Menggunakan Media Pembelajaran  Konvensional. Oleh Karena Itu, Powerpoint Morph Dirancang Dengan Tampilan Yang Menarik Dan Interaktif, Menggunakan Perangkat Keras Seperti Laptop Dan Handphone Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Uji Coba Media Menunjukkan Bahwa Powerpoint Yang Dikembangkan Memperoleh Skor Validasi Yang Sangat Baik Dari Ahli Media, Dengan Persentase 89,72% Setelah Revisi, Dan Skor Uji Coba Siswa Mencapai 91,40% Untuk Individu Dan 95,20% Untuk Kelompok Kecil. Kesimpulan Dari Penelitian Ini Adalah Bahwa Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Powerpoint Morph Layak Diterapkan Dalam Proses Pembelajaran, Karena Dapat Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Siswa. Dengan Demikian, Powerpoint Morph Dapat Menjadi Alternatif Yang Efektif Dalam Mendukung Pembelajaran Di Sekolah Dasar, Khususnya Dalam Pelajaran Bahasa Indonesia
PELATIHAN PEMANFAATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI MADRASAH IBTIDAIYAH Razilu, Zila; Iskandar, Bobi
COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/community.v5i2.7007

Abstract

The rapid development of information technology has created great opportunities to support innovation in education, including at the elementary level such as Madrasah Ibtidaiyah. However, the learning practices at MIN 1 Muna are still dominated by conventional methods, which tend to make students passive. Therefore, efforts are needed to introduce more engaging and interactive learning media. This community service activity focused on training students in the use of interactive multimedia, where they were only required to follow, try, and use the media prepared by the implementing team. The method applied was a training approach combined with non-participatory observation conducted over four scheduled sessions, consisting of introduction, demonstration, guided practice, and discussion with a question-and-answer session. Observation sheets were used as instruments to measure indicators of activeness, seriousness, and positive response. The results indicated a consistent increase across all indicators, with student activeness improving from 45% in the first session to 85% in the fourth, seriousness from 55% to 88%, and positive responses from 50% to 90%. It can be concluded that interactive multimedia effectively enhances student motivation and engagement, even though they were not required to create the media themselves. This program opens opportunities for the development of thematic multimedia content to be integrated into the curriculum and replicated in other madrasahs to strengthen the quality of learning. ABSTRAKPerkembangan teknologi informasi telah memberikan peluang besar dalam mendukung inovasi pembelajaran, termasuk di tingkat pendidikan dasar seperti Madrasah Ibtidaiyah. Namun, praktik pembelajaran di MIN 1 Muna masih didominasi metode konvensional yang cenderung membuat siswa pasif, sehingga diperlukan upaya untuk menghadirkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Kegiatan pengabdian ini berfokus pada pelatihan pemanfaatan multimedia interaktif yang ditujukan kepada siswa agar mereka dapat mencoba dan menggunakan media yang telah disiapkan oleh tim pelaksana. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan pelatihan berbasis observasi non-partisipatif dengan empat kali pertemuan terjadwal yang meliputi pengenalan, demonstrasi, latihan terbimbing, serta diskusi dan tanya jawab. Instrumen pengumpulan data berupa lembar observasi yang menilai indikator keaktifan, keseriusan, dan respon siswa. Hasil pelatihan menunjukkan adanya peningkatan konsisten pada ketiga indikator tersebut, di mana keaktifan siswa meningkat dari 45% pada pertemuan pertama menjadi 85% pada pertemuan keempat, keseriusan meningkat dari 55% menjadi 88%, dan respon positif dari 50% menjadi 90%. Simpulan dari kegiatan ini adalah bahwa multimedia interaktif terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, meskipun mereka tidak dituntut untuk membuat media sendiri. Pengabdian ini membuka peluang bagi pengembangan konten multimedia tematik yang dapat diintegrasikan dalam kurikulum serta direplikasi pada madrasah lain.
IMPLEMENTASI PELATIHAN PENGGUNAAN MENDELAY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL MAHASISWA Mahmud, Mahmud; Nuraeni, Nuraeni; Yudas, Chiko Yuardan; Melinda, Elsin; Sufari, Fadila; Arif, Andi Muhammad; Razilu, Zila; Erik, Erik
COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/community.v5i2.7166

Abstract

The development of digital technology encourages students to possess strong digital literacy, including the ability to manage scientific references systematically. Many students are still unfamiliar with using reference management applications such as Mendeley in academic writing. This study aims to implement training on the use of the Mendeley application for students of the Information Technology Education Study Program at Universitas Muhammadiyah Kendari to provide them with digital literacy skills in reference management. The method used is the lecture method combined with hands-on practice through four stages: preparation, implementation, a final stage consisting of a Q&A session, and concluding with activity evaluation. The training results showed that participants were able to install the application, add references automatically, and integrate Mendeley with Microsoft Word. Activity evaluation was conducted using a Likert scale-based questionnaire covering four indicators: training effectiveness (89.5%), participants’ understanding (85.5%), quality of material delivery (88.5%), and technical competence (84.5%), with an overall average of 87%, which is classified as very good. The findings conclude that Mendeley training is effective in improving students’ reference management skills and digital literacy, and contributes to the development of technology-based training models in higher education environments. ABSTRAKPerkembangan teknologi digital mendorong mahasiswa untuk memiliki literasi digital yang baik, termasuk kemampuan dalam mengelola referensi ilmiah secara sistematis. Banyak mahasiswa yang belum terbiasa menggunakan aplikasi manajemen referensi seperti Mendeley dalam penulisan karya ilmiah. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pelatihan penggunaan aplikasi Mendeley kepada mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Kendari guna memberikan keterampilan literasi digital dalam pengelolaan referensi. Metode yang digunakan adalah metode ceramah yang dipadukan dengan praktik langsung dalam empat tahapan: persiapan, pelaksanaan, tahap akhir yang berisi sesi tanya jawab dan di akhiri dengan evaluasi kegiatan. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa peserta mampu menginstal aplikasi, menambahkan referensi secara otomatis, dan mengintegrasikan Mendeley dengan Microsoft Word. Evaluasi kegiatan menggunakan instrumen kuisioner skala Likert yang mencakup empat indikator: efektivitas kegiatan (89,5%), pemahaman peserta (85,5%), kualitas penyampaian materi (88,5%), dan kompetensi teknis (84,5%) dengan rata-rata keseluruhan 87% yang tergolong sangat baik. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pelatihan Mendeley efektif dalam meningkatkan kemampuan pengelolaan referensi dan literasi digital mahasiswa, serta memberikan kontribusi dalam pengembangan model pelatihan berbasis teknologi informasi di lingkungan perguruan tinggi.
Penerapan Teknologi Robotic Process Automation (RPA) Untuk Mengoptimalkan Kinerja Administrasi Sekolah Alfiah Fajriani; Zila Razilu; Nurzaima
Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2023): Edisi November 2023
Publisher : FKIP Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36709/amalilmiah.v5i1.180

Abstract

SMK Negeri 4 Kendari merupakan sekolah yang saat ini sudah memanfaatkan teknologi digital pada proses administrasi sekolah. Dalam prosesnya sering terjadi kesalahan karena hal ini didasari pekerjaan yang dilakukan merupakan pekerjaan yang repetitif yang mengakibatkan human error dapat terjadi yang berakibat pada mutu layanan kinerja tenaga administrasi sekolah yang dituntut untuk selalu maksimal dan berkualitas dalam pekerjaannya. Untuk itu diperlukan inovasi teknologi dengan memanfaatkan teknologi Robotic Process Automation (RPA) yang merupakan otomatisasi tugas yang berulang dan berbasis aturan dengan menggunakan perangkat lunak robot. Program pengabdian ini bertujuan untuk mengembangkan RPA hingga melakukan pelatihan pada tenaga administrasi sekolah dalam memanfaatkan dan menggunakan teknologi RPA ini agar dapat digunakan dengan optimal. Metode yang digunakan, yaitu analisis kebutuhan sekolah, pengembangan RPA, penerapan RPA, pengujian dan pelatihan RPA. Hasil dari kegiatan ini adalah adanya 4 RPA yang dapat digunakan oleh tenaga administrasi dengan pengujian pengukuran waktu yang hasilnya lebih cepat dibandingkan dengan cara manual. Pelatihan RPA juga membuat tenaga administrasi sekolah dapat memahami konsep RPA, dapat menjalankan RPA serta membuat RPA sederhana.  Melalui penerapan RPA pada proses administrasi sekolah, diharapkan dapat membantu dalam mengoptimalkan kinerja administrasi sekolah yang dapat meminimalisir kesalahan dalam suatu pekerjaan agar kualitas pekerjaan lebih baik dan konsisten.
Pengembangan Company Profile Berbasis Video Sebagai Media Promosi Universitas Muhammadiyah Kendari: Development of a Video-Based Company Profile as a Promotional Media for Universitas Muhammadiyah Kendari Hidayath, Ahmad; Razilu, Zila; Saputra, Hendra Nelva
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 4 No. 1 (2024): MALCOM January 2024
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v4i1.979

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu melakukan pengembangan media promosi menggunakan Company Profile berbasis video pada Universitas Muhammadiyah Kendari. Company profile merupakan salah satu unsur yang sangat penting bagi suatu instansi. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yaitu jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. dengan model pengembangan 4- D terdiri dari beberapa tahapan: Define (Pendefinisian), Design (Desain), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan wawancara dan angket untuk mengetahui tanggapan masyarakat terhadap Pengembangan Video Company profile UM Kendari yang menggunakan Teknik pengumpulan data 4-D yaitu define, design, develop, dan disseminate. Hasil penelitian ini berupa Pengembangan Video Company profile. Berdasarkan hasil pengujian pengembangan menunjukkan bahwa pengguna berada pada kategori sangat baik dengan pengembangan Pengembangan Video Company profile UM Kendari.
EVEKTIFITAS MENDELEY TERHADAP PENULISAN KARYA ILMIAH DI PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KENDARI Razilu, Zila; Iskandar, Bobi; Ramadan, Aerus; Asmayanti, Nila; Baso, M. Rifqi Fatahillah; Puspitasari, Rati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6851

Abstract

In the digital era, students' ability to write and compose scientific papers has become a crucial indicator in assessing academic quality. However, challenges in managing references and citations often hinder the writing process. Mendeley, as a reference management tool, offers a solution to improve the efficiency and quality of academic writing. This study aims to evaluate the effectiveness of using Mendeley in supporting the scientific writing of students in the Information Technology Education Study Program at Universitas Muhammadiyah Kendari. A quantitative approach was employed, using a Likert-scale questionnaire distributed to 50 students currently writing their theses. The data were analyzed descriptively by calculating the mean, standard deviation, and percentage, along with reliability testing and correlation analysis between indicators. The results show that all effectiveness indicators—ease of use, suitability in reference management, citation and bibliography quality, and writing efficiency—scored above 3.90 on average, with agreement levels ranging from 68% to 78%. The reliability test yielded a Cronbach’s Alpha value of 0.85, indicating excellent internal consistency of the instrument. Correlation tests revealed positive relationships among indicators, confirming the connection between ease of use and efficiency, as well as between reference suitability and citation quality. This study concludes that Mendeley is effective in enhancing the quality of students' scientific writing and recommends integrating Mendeley training into the curriculum to improve students' digital academic literacy. ABSTRAKDalam era digital, kemampuan mahasiswa dalam menulis dan menyusun karya ilmiah menjadi indikator penting dalam menilai kualitas akademik. Namun, hambatan dalam pengelolaan referensi dan sitasi sering kali menghambat proses penulisan. Aplikasi Mendeley sebagai perangkat manajemen referensi hadir sebagai solusi dalam meningkatkan efisiensi dan kualitas penulisan ilmiah. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan aplikasi Mendeley dalam mendukung penulisan karya ilmiah mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Kendari. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan instrumen berupa kuesioner skala Likert yang disebarkan kepada 50 mahasiswa yang sedang menyusun karya ilmiah. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menghitung nilai rata-rata, standar deviasi, dan persentase, serta dilakukan uji reliabilitas dan korelasi antar indikator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh indikator efektivitas—kemudahan penggunaan, kesesuaian pengelolaan referensi, kualitas kutipan dan daftar pustaka, serta efisiensi penulisan—memperoleh skor rata-rata di atas 3,90 dengan tingkat persetujuan responden antara 68% hingga 78%. Uji reliabilitas menghasilkan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,85 yang menunjukkan konsistensi instrumen sangat baik. Uji korelasi menunjukkan hubungan positif antar indikator, menegaskan keterkaitan antara kemudahan penggunaan dengan efisiensi, serta antara kesesuaian referensi dengan kualitas kutipan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pemanfaatan Mendeley efektif dalam meningkatkan kualitas karya ilmiah mahasiswa dan merekomendasikan integrasi pelatihan penggunaan Mendeley ke dalam kurikulum pembelajaran untuk meningkatkan literasi akademik digital mahasiswa.
Media Pembelajaran Matematika Berbasis Interaktif Kelas V Pokok Pembahasan Bangun Ruang Habesia, Habesia; Razilu, Zila; Saputra, Hendra Nelva
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1889

Abstract

Pembelajaran konvensional yang tidak menarik minat peserta didik, masih menjadi kendala dalam pembelajaran matematika di Sekolah Dasar tentang materi bangun ruang. Observasi yang dilakukan pada Sekolah Dasar Negeri 50 Kendari menunjukan bahwa pengajar masih menggunakan metode konvensional yang umum digunakan terus-menerus meskipun sekolah mempunyai fasilitas teknologi yang memadai. Penelitian ini, dilakukan bertujuan mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis interaktif kelas V pokok pembahasan bangun ruang. Penelitian ini memakai metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi, Evaluasi), dengan menggunakan kuesioner untuk mengukur keberhasilan pengembangkan media pembelajaran berbasis interaktif pada siswa sekolah dasar menggunakan tools Articulate Storyline 3. Penelitian ini memperoleh hasil validasi dari 3 ahli media dan 3 ahli materi serta hasil responden siswa sebanyak 25. Dengan nilai rata-rata ahli media 79,58%, ahli materi 90,37%, dan hasil responden siswa 90,5%. Hasil dari pengujian ini menunjukan bahwa media pembelajaran matematika berbasis interaktif pada pokok bahasan bangun ruang yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kelayakan dan bisa diterapkan pada peserta didik kelas V SD Negeri 50 kendari.
Moodle-Based E-learning Development by Implementing Gamification Concept Landebila, Jumiatin; Saputra, Hendra Nelva; Razilu, Zila
Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : research, training and philanthropy institution Natural Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51276/edu.v5i1.532

Abstract

This research aims to produce moodle-based e-learning media by applying the concept of gamification to the subject "Visual Communication Design in Industry 4.0", targeting class X students at SMK Negeri 5 Kendari. This research uses the R & D (Research and Development) method by applying the ADDIE model research procedure (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The type of data used in this research is quantitative data derived from primary data. The data obtained in this study came from the results of public tests which included media experts, material experts, and field tests conducted by students. The data generated was then analysed using descriptive techniques to test the feasibility of the media. The results of the feasibility test conducted by three media experts stated "Very Feasible" with an average percentage of 93.89%, the results of the feasibility test conducted by three material experts stated "Very Feasible" with an average percentage of 97.08%, and also the results of the feasibility test conducted by students stated "Very Feasible" with an average percentage of 87.97% so that the gamification-based e-learning media developed is very feasible to use as learning media.
PERANCANGAN GAME SIMULASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS CPU MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH 3 PADA SISWA KELAS X TKJ SMK Roziq, Fahrul Arifatul; Fajriani, Alfiah; Razilu, Zila
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i4.7416

Abstract

This study aims to develop an interactive 2D learning media based on Scratch 3 to assist tenth-grade TKJ students at SMKN 1 Kendari in understanding the components of a computer CPU motherboard. The background of this research lies in the low level of student interest in learning computer hardware, as the teaching methods are still predominantly lecture-based and less interactive. Therefore, innovative media are required to provide a more engaging and enjoyable learning experience. The development model employed is ADDIE, which includes the stages of needs analysis, design, media development using Scratch 3, implementation through conversion into HTML and Android application formats, and evaluation through expert validation and user testing. The validation results indicate that the average assessment from media experts reached 85.8% in the good category, while material experts obtained an average score of 87.5% in the very good category. User trials involving 30 students resulted in an overall average score of 89.1% categorized as very good, where the visual aspect achieved 85.0% good, while interactivity, ease of use, clarity of material, device compatibility, and learning motivation reached 90.0% ("very good"). Thus, this learning media is considered feasible for use, effective in enhancing students’ understanding, and has the potential to be further developed by adding automatic evaluation features and expanding the scope of the learning materials. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif 2D berbasis Scratch 3 untuk membantu siswa kelas X TKJ SMKN 1 Kendari dalam memahami komponen motherboard CPU komputer. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat siswa dalam mempelajari perangkat keras komputer karena metode pembelajaran masih dominan bersifat ceramah dan kurang interaktif. Untuk itu, diperlukan media inovatif yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan media menggunakan Scratch 3, implementasi melalui konversi ke format HTML dan aplikasi Android, serta evaluasi melalui uji validasi dan uji pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa rata-rata penilaian ahli media sebesar 85,8% dengan kategori baik, dan ahli materi memperoleh rata-rata 87,5% dengan kategori sangat baik. Uji coba kepada 30 siswa menghasilkan rata-rata keseluruhan 89,1% dengan kategori sangat baik, di mana aspek visual memperoleh 85,0% baik, sementara aspek interaktivitas, kemudahan penggunaan, kejelasan materi, kesesuaian perangkat, dan motivasi belajar mencapai 90,0% (sangat baik). Dengan demikian, media pembelajaran ini dinyatakan layak digunakan, efektif meningkatkan pemahaman siswa, serta berpotensi dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan fitur evaluasi otomatis dan cakupan materi yang lebih luas.
Co-Authors Abidin, Khoirul Achmad Ramadhan Adi Pratama, Adi Agil Muharam Alfiah Fajriani Alfiah Fajriani Alwas Muis Andi Fidya Amalia Arif, Andi Muhammad Asgar Asmayanti, Nila Aulia Jannatul Ma’wa Aviani, Fenti Nur Baso, M. Rifqi Fatahillah Cahyani, Gita Chiko Yuardan Yudas Darman Darman Darman Darman Dermawan, Gugun Dermawan, Imam DILA, DILA Edisus Suseng Elsa Fitrianingsi Endriani, Endriani Erik Erik, Erik Fajriani, Alfiah Fardi, Muhammad Farhan, Burait Fatmawati, Ifan Febriadin Anggriawan Felisa, Agista Salsa Firdaus Trisno Gersul Limba Fitriani HP, Dinda Fitrianingsi, Elsa Habesia, Habesia Hadis, Hamdan Muh Hamdan Muh Hadis Hasim, La Ode Hendra Nelva Hendra Nelva Saputra Hidayath, Ahmad Hutri Wulandari Idawati Idawati Idawati Idawati Ikhsan Ramadhan Insiani, Naya Ishaq Faritsya Iskandar, Bobi Kaulia, Yumi Khoirul Abidin La Ansar La Ode Takbir Landebila, Jumiatin Lilianti lilianti M, Mirnawati M. Saddam Al Husein Mahmud Mahmud Maulid Rahman Melinda, Elsin Minzar Haz Muh Khalladun Attamimi Muh Tino Kabarak Ballagi Muh. Tri Wahyu Marjin Muh. Yusrifal Ridwan Muhammad Ahyar Muhammad Akbar Al Maruf Muhammad Akbar Al Maruf Muhammad Akbar Yasin Muhammad Rifqi Geroda Lawan Muhammad Rizky Muhammad Sahir Muharam, Agil Nining Adriana Nopal Agusan Rian Novi Ramadani Nuraeni Nuraeni Nurhasmiati Nurzaima Puspitasari, Rati Rahmawati M Rahmawati, Rahmawati Ramadan, Aerus Ramadani, Novi Resty Resty Reva Andriyani Rezki Wulandari Ridwan, Muh. Yusrifal Rifai, Sitti Najmia Rillan, Yasset Ririn Ririn Roziq, Fahrul Arifatul Sahrul Sahrul Sake, Rhesty Said Salim, Umar Samsul Saliha Samusu Samusu Satrio Pangestu Sufari, Fadila Sulfasyah Sulfasyah, Sulfasyah Suseng, Edisus Syamsiarna Nappu, Syamsiarna Umar Salim Umy Ramadhani Senga Usman Usman Waode Niscaya Waode Rina Harmawati Yesa Agustina Yuda Ferdiansyah Yudas, Chiko Yuardan Yumi Kaulia Yuni, Sulis Tika Yunus, Ardiansyah