Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS MOBILE UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KENDARI Marjin, Muh. Tri Wahyu; Fajriani, Alfiah; Razilu, Zila
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2025): April
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i1.6113

Abstract

Perkembangan teknologi informasi saat ini menjadi bagian penting dari berbagai sektor, termasuk dalam dunia Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Kendari telah mengimplementasikan sistem informasi akademik berbasis website untuk memfasilitasi layanan akademik. Namun, dengan meningkatnya penggunaan perangkat mobile di kalangan mahasiswa, kebutuhan akan sistem yang lebih fleksibel dan mudah di akses menjadi sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) sistem informasi akademik berbasis mobile guna meningkatkan aksesibilitas, user friendly, fleksibilitas dan efisiensi layanan akademik. Metode yang di gunakan dalam pernelitian ini adalah Design Thinking dengan tahapan empati, definisi, ediasi, prototipe dan uji. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa sistem informasi akademik berbasis mobile dapat mengatasi keterbatasan pada sistem informasi akademik berbasis website diantaranya memberikan kemudahan akses, user friendly untuk pengguna baru, dan fleksibel. Implementasi sistem informasi akademik berbasis mobile diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas layanan akademik. serta memberikan pengalaman yang lebih baik bagi seluruh civitas akademika.
User Experience Analysis of The Information System MBKM FKIP Muhammadiyah University Kendari Rillan, Yasset; Razilu, Zila; Nelva Saputra, Hendra
At- Ta'lim : Jurnal Pendidikan Vol. 11 No. 2 (2025): June
Publisher : LP3M Universitas Islam Zainul Hasan Genggong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55210/attalim.v11i2.2181

Abstract

This study aims to analyze the user experience of Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) information system at the Faculty of Teacher Training and Education (FKIP), Universitas Muhammadiyah Kendari. A survey was conducted with 40 students participating in the MBKM program to evaluate ease of use, system stability, information completeness, and overall satisfaction with the system. The results showed that most users were satisfied with the system. Users rated aspects such as feature completeness, ease of navigation, and speed in uploading and downloading documents positively. Nevertheless, some areas require improvement, especially regarding user independence in completing tasks and the clarity of the interface to facilitate understanding. Overall, this study concludes that the MBKM system at FKIP Universitas Muhammadiyah Kendari has successfully met users' needs in supporting academic activities. However, improvements in several aspects are expected to improve the quality of user experience.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI FIQIH SYARAT DAN RUKUN TAYAMUM Iskandar, Bobi; Razilu, Zila; Fajriani, Alfiah
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i3.5178

Abstract

The quality of fiqh learning in elementary schools still faces challenges, particularly the lack of interactive learning media that can enhance students’ active participation. This study aims to develop interactive multimedia based on Problem-Based Learning (PBL), focusing on the implementation of the conditions and pillars of tayammum at MIN 1 Muna. The development model used is ADDIE, consisting of five phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The product was created using Canva software and validated through expert reviews involving media experts, subject matter experts, and user testing with sixth-grade students. The instrument's validity was tested using the Content Validity Ratio (CVR), yielding scores between 0.75 and 0.84, while its reliability was assessed using Cronbach’s Alpha, which reached 0.91. The validation results indicated that the media scored an average of 90.37% (Excellent) by media experts, 90.95% (Excellent) by subject matter experts, and 77.35% (Good) based on student feedback. In conclusion, the multimedia is proven to be valid, practical, and effective in enhancing students’ conceptual understanding and 21st-century skills. Further development is recommended through scaffolding features, large-scale field trials, and teacher training to optimize implementation. ABSTRAKKualitas pembelajaran fiqih di sekolah dasar masih mengalami masalah, terutama minimnya media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan multimedia interaktif yang berlandaskan Problem Based Learning (PBL) terkait dengan pelaksanaan syarat dan rukun tayamum di MIN 1 Muna. Model pengembangan yang diterapkan adalah ADDIE, yang meliputi lima fase: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Canva dan telah divalidasi melalui uji oleh ahli media, ahli materi, serta uji pengguna yang melibatkan siswa kelas VI. Instrumen diuji validitasnya melalui Content Validity Ratio (CVR) dengan skor antara 0,75–0,84, sementara reliabilitasnya diperiksa menggunakan Cronbach Alpha yang mencapai 0,91. Hasil evaluasi validasi menunjukkan rata-rata skor kelayakan media dari ahli media mencapai 90,37% (Sangat Baik), ahli materi 90,95% (Sangat Baik), dan umpan balik siswa mencapai 77,35% (Baik). Sebagai kesimpulan, multimedia ini terbukti valid, praktis, serta efektif dalam memperbaiki pemahaman konsep dan keterampilan abad 21 siswa. Diperlukan pengembangan lanjut melalui fitur scaffolding, uji coba secara luas, dan pelatihan guru untuk mengoptimalkan implementasi
PEMANFAATAN APLIKASI BUDAYA TOLAKI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MULOK DI SEKOLAH DASAR Saputra, Hendra Nelva; Razilu, Zila; Johan, Jusni
JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar) Vol. 8 No. 2: OKTOBER (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/wmez6884

Abstract

  Penurunan motivasi siswa dalam mempelajari mata pelajaran muatan lokal, khususnya pada pokok bahasan adat dan budaya daerah, menjadi tantangan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan aplikasi Budaya Tolaki terhadap peningkatan motivasi belajar siswa kelas V di SDN 34 Kendari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan desain one shot case study. Subjek penelitian berjumlah 26 siswa kelas V. Pengumpulan data dilakukan melalui angket yang terdiri dari 20 pernyataan berdasarkan indikator motivasi belajar. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan aplikasi Budaya Tolaki dalam pembelajaran muatan lokal. Hal ini ditunjukkan oleh skor rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 87,5 yang termasuk dalam kategori motivasi belajar tinggi. Temuan ini mengindikasikan bahwa pemanfaatan media digital berbasis budaya lokal dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, terutama dalam memahami dan melestarikan budaya daerah. Penelitian ini merekomendasikan kepada guru dan pengembang pembelajaran agar lebih memanfaatkan media digital kontekstual dalam proses pembelajaran, khususnya pada materi muatan lokal yang berkaitan dengan budaya daerah. Kata Kunci: motivasi belajar, aplikasi Budaya Tolaki, sekolah dasar      
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI BANGUN DATAR MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 KELAS VII SMP KARTIKA XX-6 KENDARI Dila, Dila; Saputra, Hendra Nelva; Razilu, Zila
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i3.7031

Abstract

The limitations of interactive learning media are often an obstacle in mathematics learning, especially in flat building materials. This research aims to design and test the feasibility and practicality of educational game-based learning media. The method used in this study is research and development (R&D) with the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The resulting media is designed to meet the criteria of validity, and practicality of educational game-based learning media. The results of the validation of media experts showed a feasibility score of 87.01% and material experts of 97.03%. The response of the students was very positive with a practicality score of 90.51%. This shows that the learning media developed is very feasible and effective in the mathematics learning process. This media is considered easy to use, and effective in making it easier for teachers to deliver material and increasing students' enthusiasm for learning. Therefore, it can be concluded that learning media based on educational games of flat building materials is suitable for use as a learning tool. ABSTRAKKeterbatasan media pembelajaran yang interaktif sering kali menjadi kendala dalam pembelajaran matematika, utamanya pada materi bangun datar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji kelayakan serta kepraktisan media pembelajaran berbasis game edukasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and develompment (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media yang dihasilkan dirancang untuk memenuhi kriteria validitas, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis game edukasi. Hasil validasi ahli media menunjukan skor kelayakan sebesar 87,01% dan ahli materi sebesar 97, 03%. Respon peserta didik sangat positif dengan skor kepraktisan sebesar 90,51%. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Media ini dinilai mudah digunakan, dan efektif dalam memudahkan guru dalam penyampaian materi dan meningkatkan antusiasme siswa terhadap pembelajaran. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi materi bangun datar layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN POWERPOINT MORPH UNTUK SISWA KELAS II SD NEGERI 2 SAWA Yunus, Ardiansyah; Razilu, Zila; Fajriani, Alfiah
ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/elementary.v5i4.7183

Abstract

This study aims to develop interactive learning media using PowerPoint Morph for second-grade students at SD N 2 Sawa, with a focus on Indonesian language subjects. In today's digital era, the use of technology in education is very important to improve learning effectiveness and create an attractive and interactive learning environment for students. The method used in this study follows the ADDIE development model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation.  The results of the analysis show that second-year students have difficulty understanding Indonesian language lesson material when using conventional learning media. Therefore, PowerPoint Morph was designed with an attractive and interactive display, using hardware such as laptops and mobile phones to increase student motivation to learn. Media testing shows that the developed PowerPoint obtained an excellent validation score from media experts, with a percentage of 89.72% after revision, and student test scores reached 91.40% for individuals and 95.20% for small groups. The conclusion of this study is that the development of interactive learning media using PowerPoint Morph is feasible to be applied in the learning process because it can increase students' interest and motivation to learn. Thus, PowerPoint Morph can be an effective alternative in supporting learning in elementary schools, especially in Indonesian language lessons. ABSTRAKPenelitian Ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Powerpoint Morph Untuk Siswa Kelas II Di SD N 2 Sawa, Dengan Fokus Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Dalam Era Digital Saat Ini, Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan Menjadi Sangat Penting Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Dan Menciptakan Suasana Belajar Yang Menarik Dan Interaktif Bagi Siswa. Metode Yang Digunakan  Dalam  Penelitian  Ini  Mengikuti  Model  Pengembangan  ADDIE,  Yang  Mencakup  Analisis, Desain,  Pengembangan,  Penerapan,  Dan  Evaluasi.  Hasil Analisis  Menunjukkan  Bahwa  Siswa  Kelas  II Mengalami Kesulitan Dalam Memahami Materi Pelajaran Bahasa Indonesia Ketika Menggunakan Media Pembelajaran  Konvensional. Oleh Karena Itu, Powerpoint Morph Dirancang Dengan Tampilan Yang Menarik Dan Interaktif, Menggunakan Perangkat Keras Seperti Laptop Dan Handphone Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Uji Coba Media Menunjukkan Bahwa Powerpoint Yang Dikembangkan Memperoleh Skor Validasi Yang Sangat Baik Dari Ahli Media, Dengan Persentase 89,72% Setelah Revisi, Dan Skor Uji Coba Siswa Mencapai 91,40% Untuk Individu Dan 95,20% Untuk Kelompok Kecil. Kesimpulan Dari Penelitian Ini Adalah Bahwa Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Powerpoint Morph Layak Diterapkan Dalam Proses Pembelajaran, Karena Dapat Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Siswa. Dengan Demikian, Powerpoint Morph Dapat Menjadi Alternatif Yang Efektif Dalam Mendukung Pembelajaran Di Sekolah Dasar, Khususnya Dalam Pelajaran Bahasa Indonesia
PELATIHAN PEMANFAATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI MADRASAH IBTIDAIYAH Razilu, Zila; Iskandar, Bobi
COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/community.v5i2.7007

Abstract

The rapid development of information technology has created great opportunities to support innovation in education, including at the elementary level such as Madrasah Ibtidaiyah. However, the learning practices at MIN 1 Muna are still dominated by conventional methods, which tend to make students passive. Therefore, efforts are needed to introduce more engaging and interactive learning media. This community service activity focused on training students in the use of interactive multimedia, where they were only required to follow, try, and use the media prepared by the implementing team. The method applied was a training approach combined with non-participatory observation conducted over four scheduled sessions, consisting of introduction, demonstration, guided practice, and discussion with a question-and-answer session. Observation sheets were used as instruments to measure indicators of activeness, seriousness, and positive response. The results indicated a consistent increase across all indicators, with student activeness improving from 45% in the first session to 85% in the fourth, seriousness from 55% to 88%, and positive responses from 50% to 90%. It can be concluded that interactive multimedia effectively enhances student motivation and engagement, even though they were not required to create the media themselves. This program opens opportunities for the development of thematic multimedia content to be integrated into the curriculum and replicated in other madrasahs to strengthen the quality of learning. ABSTRAKPerkembangan teknologi informasi telah memberikan peluang besar dalam mendukung inovasi pembelajaran, termasuk di tingkat pendidikan dasar seperti Madrasah Ibtidaiyah. Namun, praktik pembelajaran di MIN 1 Muna masih didominasi metode konvensional yang cenderung membuat siswa pasif, sehingga diperlukan upaya untuk menghadirkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Kegiatan pengabdian ini berfokus pada pelatihan pemanfaatan multimedia interaktif yang ditujukan kepada siswa agar mereka dapat mencoba dan menggunakan media yang telah disiapkan oleh tim pelaksana. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan pelatihan berbasis observasi non-partisipatif dengan empat kali pertemuan terjadwal yang meliputi pengenalan, demonstrasi, latihan terbimbing, serta diskusi dan tanya jawab. Instrumen pengumpulan data berupa lembar observasi yang menilai indikator keaktifan, keseriusan, dan respon siswa. Hasil pelatihan menunjukkan adanya peningkatan konsisten pada ketiga indikator tersebut, di mana keaktifan siswa meningkat dari 45% pada pertemuan pertama menjadi 85% pada pertemuan keempat, keseriusan meningkat dari 55% menjadi 88%, dan respon positif dari 50% menjadi 90%. Simpulan dari kegiatan ini adalah bahwa multimedia interaktif terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, meskipun mereka tidak dituntut untuk membuat media sendiri. Pengabdian ini membuka peluang bagi pengembangan konten multimedia tematik yang dapat diintegrasikan dalam kurikulum serta direplikasi pada madrasah lain.
IMPLEMENTASI PELATIHAN PENGGUNAAN MENDELAY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL MAHASISWA Mahmud, Mahmud; Nuraeni, Nuraeni; Yudas, Chiko Yuardan; Melinda, Elsin; Sufari, Fadila; Arif, Andi Muhammad; Razilu, Zila; Erik, Erik
COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/community.v5i2.7166

Abstract

The development of digital technology encourages students to possess strong digital literacy, including the ability to manage scientific references systematically. Many students are still unfamiliar with using reference management applications such as Mendeley in academic writing. This study aims to implement training on the use of the Mendeley application for students of the Information Technology Education Study Program at Universitas Muhammadiyah Kendari to provide them with digital literacy skills in reference management. The method used is the lecture method combined with hands-on practice through four stages: preparation, implementation, a final stage consisting of a Q&A session, and concluding with activity evaluation. The training results showed that participants were able to install the application, add references automatically, and integrate Mendeley with Microsoft Word. Activity evaluation was conducted using a Likert scale-based questionnaire covering four indicators: training effectiveness (89.5%), participants’ understanding (85.5%), quality of material delivery (88.5%), and technical competence (84.5%), with an overall average of 87%, which is classified as very good. The findings conclude that Mendeley training is effective in improving students’ reference management skills and digital literacy, and contributes to the development of technology-based training models in higher education environments. ABSTRAKPerkembangan teknologi digital mendorong mahasiswa untuk memiliki literasi digital yang baik, termasuk kemampuan dalam mengelola referensi ilmiah secara sistematis. Banyak mahasiswa yang belum terbiasa menggunakan aplikasi manajemen referensi seperti Mendeley dalam penulisan karya ilmiah. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pelatihan penggunaan aplikasi Mendeley kepada mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Kendari guna memberikan keterampilan literasi digital dalam pengelolaan referensi. Metode yang digunakan adalah metode ceramah yang dipadukan dengan praktik langsung dalam empat tahapan: persiapan, pelaksanaan, tahap akhir yang berisi sesi tanya jawab dan di akhiri dengan evaluasi kegiatan. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa peserta mampu menginstal aplikasi, menambahkan referensi secara otomatis, dan mengintegrasikan Mendeley dengan Microsoft Word. Evaluasi kegiatan menggunakan instrumen kuisioner skala Likert yang mencakup empat indikator: efektivitas kegiatan (89,5%), pemahaman peserta (85,5%), kualitas penyampaian materi (88,5%), dan kompetensi teknis (84,5%) dengan rata-rata keseluruhan 87% yang tergolong sangat baik. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pelatihan Mendeley efektif dalam meningkatkan kemampuan pengelolaan referensi dan literasi digital mahasiswa, serta memberikan kontribusi dalam pengembangan model pelatihan berbasis teknologi informasi di lingkungan perguruan tinggi.
Penerapan Teknologi Robotic Process Automation (RPA) Untuk Mengoptimalkan Kinerja Administrasi Sekolah Alfiah Fajriani; Zila Razilu; Nurzaima
Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2023): Edisi November 2023
Publisher : FKIP Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36709/amalilmiah.v5i1.180

Abstract

SMK Negeri 4 Kendari merupakan sekolah yang saat ini sudah memanfaatkan teknologi digital pada proses administrasi sekolah. Dalam prosesnya sering terjadi kesalahan karena hal ini didasari pekerjaan yang dilakukan merupakan pekerjaan yang repetitif yang mengakibatkan human error dapat terjadi yang berakibat pada mutu layanan kinerja tenaga administrasi sekolah yang dituntut untuk selalu maksimal dan berkualitas dalam pekerjaannya. Untuk itu diperlukan inovasi teknologi dengan memanfaatkan teknologi Robotic Process Automation (RPA) yang merupakan otomatisasi tugas yang berulang dan berbasis aturan dengan menggunakan perangkat lunak robot. Program pengabdian ini bertujuan untuk mengembangkan RPA hingga melakukan pelatihan pada tenaga administrasi sekolah dalam memanfaatkan dan menggunakan teknologi RPA ini agar dapat digunakan dengan optimal. Metode yang digunakan, yaitu analisis kebutuhan sekolah, pengembangan RPA, penerapan RPA, pengujian dan pelatihan RPA. Hasil dari kegiatan ini adalah adanya 4 RPA yang dapat digunakan oleh tenaga administrasi dengan pengujian pengukuran waktu yang hasilnya lebih cepat dibandingkan dengan cara manual. Pelatihan RPA juga membuat tenaga administrasi sekolah dapat memahami konsep RPA, dapat menjalankan RPA serta membuat RPA sederhana.  Melalui penerapan RPA pada proses administrasi sekolah, diharapkan dapat membantu dalam mengoptimalkan kinerja administrasi sekolah yang dapat meminimalisir kesalahan dalam suatu pekerjaan agar kualitas pekerjaan lebih baik dan konsisten.
Pengembangan Company Profile Berbasis Video Sebagai Media Promosi Universitas Muhammadiyah Kendari: Development of a Video-Based Company Profile as a Promotional Media for Universitas Muhammadiyah Kendari Hidayath, Ahmad; Razilu, Zila; Saputra, Hendra Nelva
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 4 No. 1 (2024): MALCOM January 2024
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v4i1.979

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu melakukan pengembangan media promosi menggunakan Company Profile berbasis video pada Universitas Muhammadiyah Kendari. Company profile merupakan salah satu unsur yang sangat penting bagi suatu instansi. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yaitu jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. dengan model pengembangan 4- D terdiri dari beberapa tahapan: Define (Pendefinisian), Design (Desain), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan wawancara dan angket untuk mengetahui tanggapan masyarakat terhadap Pengembangan Video Company profile UM Kendari yang menggunakan Teknik pengumpulan data 4-D yaitu define, design, develop, dan disseminate. Hasil penelitian ini berupa Pengembangan Video Company profile. Berdasarkan hasil pengujian pengembangan menunjukkan bahwa pengguna berada pada kategori sangat baik dengan pengembangan Pengembangan Video Company profile UM Kendari.