p-Index From 2021 - 2026
6.516
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar DoubleClick : Journal of Computer and Information Technology Jurnal Riset Pendidikan Dasar Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Edum Journal Edunesia : jurnal Ilmiah Pendidikan Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Jurnal Teknimedia: Teknologi Informasi dan Multimedia ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Jurnal Pendidikan dan Pengajaran (JPP) Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Jurnal Inovasi Sains dan Teknologi (INSTEK) Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Journal of Instructional and Development Researches Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Education Achievement: Journal of Science and Research Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Amaliah: Jurnal Pengabdian Masyarakat Pustaka Karya : Jurnal Ilmiah Ilmu Perpustakaan dan Informasi Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Altifani : Jurnal Pengabdian Masyarakat Ushuluddin, Adab, dan Dakwah Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Amal Pendidikan PPSDP International Journal of Education Socius: Social Sciences Research Journal At- Ta'lim : Jurnal Pendidikan
Claim Missing Document
Check
Articles

Media Pembelajaran Matematika Berbasis Interaktif Kelas V Pokok Pembahasan Bangun Ruang Habesia, Habesia; Razilu, Zila; Saputra, Hendra Nelva
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1889

Abstract

Pembelajaran konvensional yang tidak menarik minat peserta didik, masih menjadi kendala dalam pembelajaran matematika di Sekolah Dasar tentang materi bangun ruang. Observasi yang dilakukan pada Sekolah Dasar Negeri 50 Kendari menunjukan bahwa pengajar masih menggunakan metode konvensional yang umum digunakan terus-menerus meskipun sekolah mempunyai fasilitas teknologi yang memadai. Penelitian ini, dilakukan bertujuan mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis interaktif kelas V pokok pembahasan bangun ruang. Penelitian ini memakai metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi, Evaluasi), dengan menggunakan kuesioner untuk mengukur keberhasilan pengembangkan media pembelajaran berbasis interaktif pada siswa sekolah dasar menggunakan tools Articulate Storyline 3. Penelitian ini memperoleh hasil validasi dari 3 ahli media dan 3 ahli materi serta hasil responden siswa sebanyak 25. Dengan nilai rata-rata ahli media 79,58%, ahli materi 90,37%, dan hasil responden siswa 90,5%. Hasil dari pengujian ini menunjukan bahwa media pembelajaran matematika berbasis interaktif pada pokok bahasan bangun ruang yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kelayakan dan bisa diterapkan pada peserta didik kelas V SD Negeri 50 kendari.
Moodle-Based E-learning Development by Implementing Gamification Concept Landebila, Jumiatin; Saputra, Hendra Nelva; Razilu, Zila
Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : research, training and philanthropy institution Natural Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51276/edu.v5i1.532

Abstract

This research aims to produce moodle-based e-learning media by applying the concept of gamification to the subject "Visual Communication Design in Industry 4.0", targeting class X students at SMK Negeri 5 Kendari. This research uses the R & D (Research and Development) method by applying the ADDIE model research procedure (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The type of data used in this research is quantitative data derived from primary data. The data obtained in this study came from the results of public tests which included media experts, material experts, and field tests conducted by students. The data generated was then analysed using descriptive techniques to test the feasibility of the media. The results of the feasibility test conducted by three media experts stated "Very Feasible" with an average percentage of 93.89%, the results of the feasibility test conducted by three material experts stated "Very Feasible" with an average percentage of 97.08%, and also the results of the feasibility test conducted by students stated "Very Feasible" with an average percentage of 87.97% so that the gamification-based e-learning media developed is very feasible to use as learning media.
PERANCANGAN GAME SIMULASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS CPU MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH 3 PADA SISWA KELAS X TKJ SMK Roziq, Fahrul Arifatul; Fajriani, Alfiah; Razilu, Zila
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i4.7416

Abstract

This study aims to develop an interactive 2D learning media based on Scratch 3 to assist tenth-grade TKJ students at SMKN 1 Kendari in understanding the components of a computer CPU motherboard. The background of this research lies in the low level of student interest in learning computer hardware, as the teaching methods are still predominantly lecture-based and less interactive. Therefore, innovative media are required to provide a more engaging and enjoyable learning experience. The development model employed is ADDIE, which includes the stages of needs analysis, design, media development using Scratch 3, implementation through conversion into HTML and Android application formats, and evaluation through expert validation and user testing. The validation results indicate that the average assessment from media experts reached 85.8% in the good category, while material experts obtained an average score of 87.5% in the very good category. User trials involving 30 students resulted in an overall average score of 89.1% categorized as very good, where the visual aspect achieved 85.0% good, while interactivity, ease of use, clarity of material, device compatibility, and learning motivation reached 90.0% ("very good"). Thus, this learning media is considered feasible for use, effective in enhancing students’ understanding, and has the potential to be further developed by adding automatic evaluation features and expanding the scope of the learning materials. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif 2D berbasis Scratch 3 untuk membantu siswa kelas X TKJ SMKN 1 Kendari dalam memahami komponen motherboard CPU komputer. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat siswa dalam mempelajari perangkat keras komputer karena metode pembelajaran masih dominan bersifat ceramah dan kurang interaktif. Untuk itu, diperlukan media inovatif yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan media menggunakan Scratch 3, implementasi melalui konversi ke format HTML dan aplikasi Android, serta evaluasi melalui uji validasi dan uji pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa rata-rata penilaian ahli media sebesar 85,8% dengan kategori baik, dan ahli materi memperoleh rata-rata 87,5% dengan kategori sangat baik. Uji coba kepada 30 siswa menghasilkan rata-rata keseluruhan 89,1% dengan kategori sangat baik, di mana aspek visual memperoleh 85,0% baik, sementara aspek interaktivitas, kemudahan penggunaan, kejelasan materi, kesesuaian perangkat, dan motivasi belajar mencapai 90,0% (sangat baik). Dengan demikian, media pembelajaran ini dinyatakan layak digunakan, efektif meningkatkan pemahaman siswa, serta berpotensi dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan fitur evaluasi otomatis dan cakupan materi yang lebih luas.
Mapping Global Research Trends in Interactive Learning Media: A Bibliometric Analysis of Scopus Publications (2021–2025) Razilu, Zila; Sulfasyah, Sulfasyah; Nappu, Syamsiarna
PPSDP International Journal of Education Vol. 4 No. 2 (2025): PPSDP International Journal of Education (Special Issue)
Publisher : Perkumpulan Program Studi Doktor Pendidikan (PPSDP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59175/pijed.v4i2.743

Abstract

This study maps and analyzes global research trends in interactive learning media from 2021 to 2025, with a focus on emerging technologies and pedagogical shifts. A quantitative bibliometric method was used, drawing data from the Scopus database and analyzing it through bibliometric mapping and visualization techniques. The results show a steady rise in publication output and expanding collaborative networks across institutions and countries. Thematic evolution highlights the increasing prominence of mobile learning, artificial intelligence integration, and immersive digital environments. This study provides a novel and comprehensive mapping of post-pandemic research patterns and identifies clusters that connect technology design with learning effectiveness. Practically, the findings offer data-driven insights for educators, policymakers, and developers to strengthen future digital learning strategies. The study also reinforces the theoretical foundations of educational technology and supports evidence-based innovation in interactive and adaptive learning models.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Intraktif Quizizz terhadap Motivasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Informatika Muhammad Ahyar; Darman Darman; Zila Razilu
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 5 No. 4 (2025): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025 (4)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v5i4.2977

Abstract

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengevaluasi dampak penerapan alat pembelajaran interaktif bernama Quizizz pada semangat belajar pelajar dalam subjek Informatika, utamanya dalam topik Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dasar riset  ini muncul dari dorongan belajar siswa yang terlihat rendah melalui pengamatan di kelas IX SMPN 4 Kendari. Desain yang dipergunakan adalah pre-test dan post-test yang diaplikasikan pada kelompok kontrol sebagai bagian dari pendekatan quasi-experimental. Melalui penerapan metode purposive sampling, 60 siswa dipilih dan didistribusikan ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun kuesioner motivasi belajar dijadikan sebagai alat pengukuran riset yang mencakup 20 pernyataan yang telah diverifikasi keandalannya menggunakan Cronbach’s Alpha dan dinyatakan dapat diandalkan (α = 0,913–0,924). Pengolahan data dilakukan melalui uji paired samples t-test. Ditemukan dalam temuan studi bahwa tidak ada kenaikan motivasi belajar pada kelas kontrol yang bermakna (p = 0,488 > 0,05), sementara kelas eksperimen menunjukkan adanya kenaikan motivasi belajar yang signifikan (p < 0,001) setelah menerima intervensi pembelajaran menggunakan Quizizz. Representasi visual skor motivasi juga menunjukkan apabila sebagian besar pelajar berada dalam kategori sedang hingga tinggi, tanpa ada yang masuk kategori sangat rendah. Temuan ini mengonfirmasi bahwa pemanfaatan Quizizz tidak hanya memberikan efek positif pada kemajuan kognitif, tetapi juga secara nyata mendorong motivasi belajar pelajar. Dengan demikian, Quizizz layak dianjurkan sebagai pilihan strategi pembelajaran inovatif berbasis gamifikasi yang cocok dengan sifat generasi digital masa kini.
Pengaruh Media Pembelajaran Powerpoint terhadap Peningkatan Keterampilan Digital Siswa Kelas VIII di SMP Kartika XX-6 Kendari Nining Adriana; Zila Razilu; Usman Usman
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 5 No. 4 (2025): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025 (4)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v5i4.3008

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendorong guru untuk mengadopsi media digital yang dapat menciptakan pembelajaran yang lebih aktif dan interaktif, sesuai dengan karakter peserta didik masa kini. Salah satu media yang banyak dimanfaatkan adalah PowerPoint karena mampu memadukan teks, gambar, audio, serta video sehingga membantu memperjelas materi dan meningkatkan daya tarik penyajian. Dalam konteks pembelajaran di tingkat SMP, kemampuan memanfaatkan media digital bukan hanya mendukung pemahaman konsep, tetapi juga berperan dalam mengembangkan keterampilan digital siswa. Oleh karena itu, penting untuk mengkaji sejauh mana penggunaan PowerPoint dapat berkontribusi terhadap peningkatan kemampuan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran PowerPoint terhadap keterampilan digital siswa kelas VIII SMP Kartika XX-6 Kendari. Analisis data menggunakan regresi linear sederhana dengan rumus: Y = a + bX Keterangan: Y = keterampilan digital siswa; X = media pembelajaran PowerPoint; a = konstanta; b = koefisien regresi Uji signifikansi dilakukan melalui uji t untuk mengetahui pengaruh variabel X terhadap Y. Analisis menggunakan bantuan perangkat lunak SPSS versi 26 (Ghozali, 2021). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan PowerPoint berada pada kategori sedang hingga tinggi, demikian pula keterampilan digital siswa. Analisis regresi menunjukkan bahwa PowerPoint berpengaruh signifikan terhadap keterampilan digital siswa. Simpulan penelitian menegaskan bahwa pemanfaatan PowerPoint berkontribusi positif dalam mengembangkan keterampilan digital siswa dan relevan diterapkan dalam pembelajaran abad ke-21. Sebagai rekomendasi, penelitian selanjutnya dapat memperluas variabel dengan memasukkan jenis media digital lain seperti Canva, videoscribe, atau learning management system untuk membandingkan efektivitasnya. Selain itu, penelitian lanjutan dapat menggunakan desain eksperimen atau mixed methods untuk memperoleh pemahaman yang lebih komprehensif mengenai faktor-faktor yang memengaruhi keterampilan digital siswa. Penelitian pada jenjang pendidikan berbeda atau sampel yang lebih besar juga diperlukan agar hasil yang diperoleh memiliki generalisasi yang lebih kuat.
IMPLEMENTASI SISTEM ABSENSI BIOMETRIK MAHASISWA TERINTEGRASI DATA KEHADIRAN SIMAK DOSEN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ESP32 Muh Tino Kabarak Ballagi; Muhammad Akbar Yasin; Zila Razilu
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 6 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v6i1.244

Abstract

Attendance is one of the important aspects of human resource management in various institutions, whether in the educational environment, companies, or government agencies. Biometrics is a technology used to identify or verify a person's identity based on unique physical or behavioral characteristics. The system development method used in this research is the prototype method. This research produces a biometric attendance tool using the ESP32 microcontroller integrated with the Simak system for UM Kendari, which can then be implemented according to its function. With the presence of this biometric attendance tool, it is hoped that it can minimize any potential cheating that may occur in the lecture attendance process and make it easier for lecturers to manage student attendance. The results of the testing of this biometric attendance system and tool were successfully conducted, marked by the tool functioning well and the system being able to integrate with the lecturer's Simak. The fingerprint testing of students was conducted on 30 people with an average of 3 trials each, where 27 people were successfully detected and the remaining 3 failed to be detected due to the condition of the students' fingers being injured.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Sekolah Menengah Pertama: Development of Video-Based Learning Media in Information and Communication Technology Subjects in Middle Schools Sahrul, Sahrul; Hendra Nelva Saputra; Zila Razilu
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 5 No. 03 (2025): Research Articles, December 2025
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v5i03.7230

Abstract

This study aims to develop video-based learning media using the Animaker application in the Information and Communication Technology (ICT) subject of Computer Systems for seventh-grade students in Junior High Schools, and to test the feasibility, practicality, and effectiveness of the resulting media. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects consisted of three media experts, three material experts, one ICT teacher, and 15 seventh-grade students of SMP Negeri Satu Atap 1 Towea. Data collection techniques included observation, interviews, questionnaires, and documentation. The data obtained were analyzed using quantitative descriptive techniques with a Likert scale. The results showed that the Animaker video-based learning media obtained a very valid category with a percentage of 82.4% based on the assessment of media experts and 89.8% based on the assessment of material experts. The trial on students showed a very positive response with an average score of 4.60 or equivalent to a percentage of 92%, which indicates that the media is easy to use, interesting, and helps students understand the abstract material of Computer Systems. Furthermore, teachers found this media practical to use because it doesn't rely on a computer lab. Therefore, Animaker video-based learning media is deemed feasible, practical, and effective as an alternative ICT learning medium in schools, particularly in situations where technology-based learning facilities and infrastructure are limited.
Perancangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika Pokok Pembahasan Pengukuran Luas Kelas IV di SD Negeri 87 Kendari Pratama, Adi; Razilu, Zila; Fajriani, Alfiah
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 4 No. 4 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v4i4.887

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi kelayakan multimedia interaktif pada mata pelajaran Matematika dengan pokok bahasan Pengukuran Luas untuk siswa kelas IV di SD Negeri 87 Kendari. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi Matematika yang cenderung bersifat abstrak dan kurang menarik ketika disampaikan secara konvensional. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Media dikembangkan menggunakan aplikasi Articulate Storyline yang memadukan teks, gambar, audio, animasi, dan video pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan dinyatakan sangat layak untuk digunakan, dengan persentase kelayakan oleh ahli media sebesar 93,33%, ahli materi sebesar 89,33%, dan respon peserta didik sebesar 91,10%. Media ini terbukti mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep pengukuran luas serta memotivasi siswa untuk belajar secara lebih aktif dan menyenangkan. Dengan demikian, media ini dapat menjadi alternatif pendukung pembelajaran Matematika yang inovatif di sekolah dasar
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi pada Materi Jaringan Komputer untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Arsyil, Nurcholis; Razilu, Zila; Rahmawati, Rahmawati
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 6 Issue 3 November 2025
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v6i3.3002

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis video animasi untuk materi Jaringan Komputer bagi peserta didik Kelas X TKJ, sebagai solusi atas rendahnya minat belajar dan dampak negatif teknologi pada perilaku belajar siswa yang cenderung menjadi pecandu media sosial. Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) mengadopsi prosedur Sugiyono, yang meliputi identifikasi masalah hingga tahap produksi. Produk yang dikembangkan dinilai melalui tiga aspek kelayakan utama. Hasil validasi ahli menunjukkan media ini berkategori "sangat valid" dengan rata-rata nilai 92%. Selanjutnya, media terbukti "sangat praktis" digunakan dalam pembelajaran dengan persentase 85%, didukung oleh respons positif peserta didik. Yang terpenting, media ini menunjukkan efektivitas yang baik terhadap peningkatan hasil belajar, dengan persentase ketuntasan mencapai 92,31%, melebihi batas minimal. Dengan mempertimbangkan hasil validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi, disimpulkan bahwa media pembelajaran video animasi Jaringan Komputer ini layak dan direkomendasikan untuk diintegrasikan dan digunakan secara optimal dalam proses pembelajaran.