p-Index From 2021 - 2026
7.444
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISIS DAN PERANCANGAN UI/UX PADA WEBSITE 3 PACK SURABAYA MENGGUNAKAN METODE LEAN UX Noviantono, Susilo Bayuaji; Sagirani, Tri; Wulandari, Sri Hariani Eko
Jurnal Sistem Informasi Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jsii.v10i2.8097

Abstract

3 Pack Surabaya merupakan perusahaan yang memproduksi paper packaging dan memiliki kantor sekaligus menjadi pabrik produksi di Kompleks Pergudangan BizzPark C3, Jabon, Tambak Sawah, Kec. Waru, Kab. Sidoarjo. 3 Pack Surabaya memiliki berbagai platform untuk mempromosikan produk mereka, terdiri dari Instagram, marketplace, hingga website company profile beralamatkan di https://3packsby.com/. Wawancara yang dilakukan mendapatkan hasil 3 Pack Surabaya memiliki permasalahan pada desain dan pengalaman website. Desain yang kurang menarik mengakibatkan pengunjung website menurun sehingga Search Engine Optimizer (SEO) juga ikut menurun. Akibatnya traffic pengunjung website sedikit dengan jumlah pengunjung periode 14 April hingga 16 Mei 2023 berjumlah 23 user. Selain itu survey awal menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) didapatkan hasil masing-masing indikator berada pada kategori buruk di kisaran 25%. Dengan merujuk kepada masalah dan data yang diperoleh dari kuesioner tersebut, diperlukan analisis serta perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) pada situs web 3 Pack Surabaya menggunakansmetode Lean UX. Pemilihan Metode Lean UX dilakukan karena metode ini menitikberatkan pada kebutuhan pengguna dengan mengedepankan umpan balik yang cepat dan akurat dari mereka, sehingga waktu yang digunakan dalam mendesain UI/UX lebih singkat dan efisien biaya. Pengujian prototipe website 3 Pack Surabaya menggunakan metode A/B Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ). Analisis dan perancangan menghasilkan prototype final, yakni prototype C yangsmemiliki tampilan gabungansdari prototype A dan prototype B. Prototype A terpilihsuntuk 5 halaman yaknisberanda, produk, artikel, kontak dan cara memesan. Prototype B terpilih untuk 2 halaman yakni client dan Online Shop. Hasil pengujian prototype final menggunakansmetode User Experience Questionnaire (UEQ) didapatkan hasilsindikator daya tarik sebesar 1,89; indikator kejelasan sebesar 1,87; indikator efisiensi sebesar 1,95; indikator ketepatan sebesar 1,88; indikator stimulasi sebesar 1,65; dan indikator kebaruan sebesar 1,71. Berdasarkan penilaian metode User Experience Questionnaire, Hasil dari masing-masing indikator rata-rata berada pada kategori good dan excellence yang berarti user interface & user experience website 3 Pack Surabaya sesuaisdengan kebutuhan user untuksmengakses website dansmendapatkan informasistentang 3 Pack Surabaya. Kata Kunci: Lean UX, User Experience , User Interface
Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi dalam Pembelajaran Keterampilan Siswa SLB Mengolah Kulit Pisang Wahyuningtyas, Nunuk; Sagirani, Tri; Wulandari, Sri Hariani Eko; Efendi, Wawan Wahyudi
Journal Community Service Consortium Vol 2 No 1 (2021): Journal Community Service Consortium
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/consortium.v2i1.3303

Abstract

Dalam kegiatan pembelajaran di SLB tidak hanya penekanan dalam bidang teori, namun juga penekanan pada kegiatan yang menyenangkan, kegiatan keterampilan yang dapat mengembangkan potensi yang dimiliki siswa. Potensi yang timbul dari keterampilan diharapkan dapat membawa siswa mampu membaur bersama masyarakat. Memahami betapa penting keterampilan dimiliki oleh siswa SLB maka pada kesempatan ini pelaksana Program Kemitraan Masyarakat melaksanakan program pembelajaran bari Anak Berkebutuhan Khusus dengan mengusung tema pengolahan kulit pisang menjadi tepung. Melalui kegiatan pelatihan pengolahan limbah kulit pisang ini dimaksudkan untuk memberikan alernatif materi belajar dan meningkatkan kemampuan dalam keterampilan dan kecakapan mengolah limbah. Pada masa pandemic ini pelatihan dan pembelajaran tidak dapat dilakukan di sekolah, untuk itu program ini dilakukan dengan menyusun media pembelajaran dalam bentuk modul dan video animasi. Media pembelajaran yang telah disusun didistribusikan kepada orang tua siswa. Kolaborasi antara guru, siswa dan orang tua sangat dibutuhkan untuk suksesnya pembelajaran, dengan tetap berpegang pada media yang telah disusun. Hasil dari program ini adalah proses pelatihan dan pembelajaran tetap dapat dilakukan secara mandiri dirumah siswa masing-masing dengan peningkatan kolaborasi anak dan orang tua. Media pembelajaran yang telah disusun menjadi kunci dan panduan dalam proses belajar anak.
AI untuk Siswa : Pendekatan Experimental Learning dalam Pengenalan Artificial Intelligence di Tingkat SMA Sagirani, Tri; Effendi, Pradita Maulidya; Erstiawan, Martinus Sony; Eko Wulandari, Sri Hariani; Rahmawati, Endra
Jurnal Pengabdian Masyarakat (ABDIRA) Vol 5, No 3 (2025): Abdira, Juli
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdira.v5i3.846

Abstract

The rapid advancement of Artificial Intelligence (AI) has significantly impacted the education sector, highlighting the urgent need to equip high school students with relevant digital literacy skills. However, many students still lack fundamental understanding of AI technologies. This community service initiative aimed to introduce AI concepts and applications through an interactive experiential learning approach. The training was held across three cities—Mojokerto, Sidoarjo, and Surabaya—reaching 546 students and 25 teachers. Participants were introduced to popular AI tools such as ChatGPT, Ideogram.ai, Pixverse, Remaker.ai, Kling.ai, and Suno.com, and were tasked to produce 60-second creative content using those tools. Evaluation results showed improved understanding and high enthusiasm, with average satisfaction scores above 4.38 on a 5-point scale. Furthermore, many students expressed interest in developing their own AI-based projects after the session. In conclusion, this training effectively addressed the AI literacy gap among high school students and fostered critical and creative thinking skills essential for thriving in the digital era
Pelatihan Tools AI bagi Siswa SMK sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Digital dan Kesiapan Kerja Tri Sagirani; Darwin Yuwono Riyanto; Mochammad Arifin; Yosef Richo Adrianto; Pradita Maulidya Effendi; Martinus Sony Erstiawan
Karya Nyata : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 3 (2025): September : Karya Nyata : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62951/karyanyata.v2i3.2069

Abstract

The digital competency gap between vocational school graduates and the rapidly evolving demands of modern industry has become a pressing issue in today’s workforce. One of the main challenges lies in the limited digital literacy and insufficient practical skills of students, particularly in applying Artificial Intelligence (AI) tools to support productivity and creativity. This situation hinders the readiness of graduates to compete in an AI-driven labor market, where innovation and technological adaptability are essential. To address this challenge, a training program was designed for vocational high school students at Darma Siswa Sidoarjo with the primary objective of enhancing both their conceptual understanding and practical competencies in the utilization of AI technologies. The program adopted the Participatory Action Research (PAR) method, emphasizing collaboration and active engagement between trainers and students. It was conducted through a series of interactive workshops that combined theoretical introductions with hands-on practice. Students were guided to explore AI-based platforms such as Ideogram for visual creativity, PixVerse for multimedia production, and Suno for AI-generated music. To evaluate the effectiveness of the program, pre-test and post-test instruments were used, focusing on the dimensions of knowledge, technical skills, and student confidence in using AI tools. The findings revealed that students initially demonstrated minimal awareness and limited practical ability in AI applications, as reflected in the pre-test results. However, post-test data showed a significant improvement not only in their technical proficiency but also in their enthusiasm to further explore AI technologies. Moreover, students gained increased confidence in producing creative outputs, transforming their role from passive consumers of digital tools into active and competent content creators. In conclusion, this participatory and practice-oriented training model effectively bridges the digital competency gap, enhances students’ job readiness, and fosters an innovative mindset.
Penerapan K-Means Clustering Pada Pariwisata Kabupaten Bojonegoro Untuk Mendukung Keputusan Strategi Pemasaran Al-Fahmi, Barron Mahardhika; Rahmawati, Endra; Sagirani, Tri
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 9 No 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v9i2.2023.141-149

Abstract

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Bojonegoro merupakan lembaga pemerintahan yang berfokus pada pariwisata yang ada di Kabupaten Bojonegoro. Pada dinas ini terdapat beberapa bidang dalam menjalankan pengelolaan pariwisata salah satunya bidang pariwisata yang mana bertujuan untuk meningkatkan kontribusi sektor pariwisata di Kabupaten Bojonegoro. Bidang pariwisata dalam mencapai tujuannya, tentu harus memiliki strategi dalam meningkatkan kontribusi sektor wisatanya. Salah satu dari strategi tersebut adalah membuat strategi pemasaran. Pemasaran yang tengah dijalankan oleh Bidang Pariwisata pada Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Bojonegoro melalui pemanfaatan digital marketing serta melakukan direct marketing dengan memberi brosur pada masyarakat ketika mengunjungi obyek wisata atau event pariwisata. Bersumber dari wawancara yang dilakukan, didapatkan bahwa strategi tersebut terus menerus dilakukan karena belum adanya gambaran lebih jelas mengenai strategi yang efektif dan efisien. Pengukuran kegiatan marketing yang dijalankan saat ini dapat dilihat dari realisasi jumlah kunjungan yang mana tidak adanya kestabilan jumlah pengunjung dimana grafik menunjukan naik turun terutama pada tahun 2021 jumlah pengunjung turun drastis. Maka dari itu, untuk menentukan strategi pemasaran perlu  dilaksanakan pengelompokan tempat wisata sesuai dengan kondisi dari data yang ada. Pengelompokan wisata dilakukan menggunakan teknik Data Mining menerapkan algoritma K-Means. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dan perhitungan menggunakan K-Means menghasilkan 3 cluster.Sehingga, dengan adanya pengelompokan tempat wisata sesuai dengan kondisi dari data yang ada dapat menentukan strategi pemasaran perlu dilakukan dengan lebih efektif dan efisien.
Perbandingan Algoritma Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor (KNN) untuk Mengetahui Keakuratan Diagnosa Penyakit Diabetes Puteri, Qonitah Alia; Sagirani, Tri; Lemantara, Julianto
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 9 No 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v9i3.2023.247-254

Abstract

Diabetes adalah gangguan metabolisme kronis di mana pankreas tidak bisa menciptakan insulin yang cukup ataupun tubuh tidak berhasil menggunakan insulin yang telah dihasilkan. Penyebab yang dapat menimbulkan terjadinya penyakit diabetes berawal dari  banyak antara lain penyebab genetik dan lingkungan. Diabetes tidak hanya menyebabkan kerugian ekonomi bagi pasien karena biaya pengobatan tetapi juga memperpendek umur peluang untuk hidup sebesar 5–10 tahun. Akibat lainnya adalah jika  tidak ada upaya untuk mengontrol dan mencegah, diabetes dapat semakin memperburuk penderita karena dapat menimbulkan komplikasi yang berat. Berdasarkan permasalahan tersebut dapat dilakukan prediksi penyakit diabetes untuk  dapat membantu tenaga medis mengetahu lebih dini kondisi pasien. Algoritma Naive Bayes dan K-Nearest neighbor (KNN) bisa digunakan membantu prediksi  penyakit diabetes dengan menggunakan software RapidMiner dan Python. Hasil penelitian ini dievaluasi dengan Confusion Matrix serta Nilai AUC. Hasil metode Naïve Bayes adalah 77% dengan nilai AUC 0.83 sedangkan metode K-nearest neighbor (KNN=3) adalah 71% dengan nilai AUC 0.75, KNN=5 adalah 69% dengan AUC 0.76, dan KNN=7 adalah 68% dengan AUC 0.75 sehingga dapat disimpulkan bahwa algoritma naïve bayes lebih unggul dibandingkan dengan KNN, meski pada penelitian ini untuk algoritma KNN menggunakan K=3, K=5 dan K=7, lalu untuk untuk yang KNN dari ketiga K yang digunakan dari segi confusion matrix KNN=3 lebih unggul sedangkan dari nilai AUC yaitu KNN=5.
Peningkatan Kompetensi Digital Akuntansi Siswa SMK Melalui Pelatihan Microsoft Access Arifin, Mochammad; Erstiawan, Martinus Sony; Sagirani, Tri; Riyanto, Darwin Yuwono; Adrianto, Yosef Richo
JMM - Jurnal Masyarakat Merdeka Vol 8, No 2 (2025): NOVEMBER
Publisher : Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51213/jmm.v8i2.195

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa SMK di Sidoarjo dalam memanfaatkan Microsoft Access untuk pencatatan dan pelaporan akuntansi. Kondisi tersebut membatasi kemampuan mereka dalam mengelola data keuangan secara sistematis dan akurat. Tujuan kegiatan ini adalah meningkatkan kompetensi peserta dalam menggunakan Microsoft Access sebagai perangkat lunak berbasis basis data yang mendukung pembelajaran dan praktik akuntansi. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif berbasis praktik melalui tahapan pre-test, penyampaian materi, pendampingan, dan post-test. Evaluasi dilakukan menggunakan instrumen skala Likert terhadap 35 peserta untuk mengukur peningkatan kemampuan awal dan akhir. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada seluruh indikator, dengan nilai rata-rata pre-test sebesar 1,32 (kategori sangat tidak mampu) dan post-test sebesar 3,80 (kategori mampu). Peningkatan tertinggi terjadi pada kemampuan membangun relasi antara tabel dan form 2,95 poin serta pada aspek keyakinan memiliki keunggulan kompetitif 2,89 poin. Temuan ini menunjukkan bahwa pelatihan ini efektif dalam meningkatkan keterampilan akuntansi berbasis teknologi sekaligus memperkuat kepercayaan diri peserta. Kegiatan ini berkontribusi pada penguatan kapasitas sumber daya manusia di bidang akuntansi digital serta mendorong peningkatan literasi teknologi di lingkungan sekolah kejuruan.
Pelatihan Penerapan Learning Management System (LMS) bagi Guru Dalam Tantangan Era Blended Learning Amelia, Tan; Sunarto, M. J. Dewiyani; Hariadi, Bambang; Sagirani, Tri; Lemantara, Julianto
Jurnal Pengabdian UNDIKMA Vol. 5 No. 2 (2024): May
Publisher : LPPM Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jpu.v5i2.11311

Abstract

This community service aims to increase teacher understanding and optimize the implementation of the Learning Management System (LMS) in the blended learning era. The method for implementing this service uses training in the form of webinars with 119 teachers spread across 40 cities in Indonesia. The evaluation instrument for this activity uses a questionnaire, which is analyzed descriptively. The results of this service activity show an increase in teachers' understanding of implementing LMS. The results are evidenced by teachers' increasing knowledge about making LMS an online classroom, especially in providing teaching materials and setting student assignments and exams.
EVALUASI DAN PERBAIKAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI GOBIS MENGGUNAKAN DESIGN THINKING Bragi, Tsani Chico; Sagirani, Tri; Wahyuningtyas, Nunuk; Wulandari, Sri Hariani Eko
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5693

Abstract

Suroboyo Bus merupakan layanan transportasi modern di Surabaya yang diluncurkan pada April 2018 oleh Pemerintah Kota. Untuk meningkatkan pelayanan, aplikasi “GOBIS” dirancang guna menyediakan informasi rute, jadwal keberangkatan, dan lokasi bus. Aplikasi ini dinilai kurang optimal karena belum memiliki fitur estimasi waktu tiba bus dan masih dalam tahap pengembangan, terutama dari segi desain. Oleh karena itu, diperlukan desain ulang UI/UX untuk meningkatkan daya tarik dan fungsionalitas aplikasi. Penelitian ini mengusulkan pendekatan design thinking dalam proses desain ulang. Ujicoba pada penggunaan prototype dengan menggunakan usability testing mendapatkan rata-rata kesuksesan menjalankan task skenario sebesar 73,4%. Dengan penerapan hasil dari desain ini, aplikasi GOBIS diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengakses informasi dan meningkatkan efisiensi layanan secara keseluruhan.
FEEDBACK 360 DERAJAT UNTUK PENINGKATAN KETERLIBATAN KARYAWAN DALAM APLIKASI HRIS BERBASIS WEB Wulandari, Sri Hariani Eko; Sagirani, Tri; Nurmatin, Akbar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

An effective employee performance appraisal system must integrate a comprehensive evaluation approach with strategies to enhance engagement. This study proposes a gamification-based performance appraisal framework combined with 360-degree feedback within a web-based Human Resource Information System (HRIS) application. Gamification elements such as points, challenges, leaderboards, and personalized avatars are incorporated to boost user motivation and interaction. The system was developed using the Waterfall model of the System Development Life Cycle (SDLC). The novelty of this research lies in the systematic integration of gamification into the 360-degree appraisal mechanism, aiming to create a more participatory and interactive evaluation experience. The system’s usability was evaluated using the System Usability Scale (SUS), which yielded an average score of 84.9, categorized as “good.” These results indicate a high level of user acceptance. The findings contribute to the development of adaptive HRIS solutions that not only enhance employee engagement but also support data-driven decision-making in digital human resource management.
Co-Authors A.A. Ketut Agung Cahyawan W Abdillah, Muhammad Azhar Adhipratama, Yoga Adhipratama, Yoga Aditya Darmawan Afif Fathurrahman Agus Dwi Churniawan Agus Dwi Churniawan, Agus Dwi Agus Slamet Al-Fahmi, Barron Mahardhika Amanda Rahmah Maulida Firdaus Amelia Tan Anshor, Mohamad Mujahidin Arda Fikri Saudi ARIF KUSDIANTORO Arlisa Kumala Rofik Arum, Evita Sekar Atika Wardhani Rustiaria Ayouvi Poerna Wardhanie Ayouvi Poerna Wardhanie Ayuningtyas Ayuningtyas Ayuningtyas Bambang Hariadi Bambang Hariadi Barron Mahardhika Al-Fahmi Bashofi Bashofi Billah, Zakiyah Dania Binar Kurnia Prahani Bragi, Tsani Chico Budi Jatmiko Budi Jatmiko Cintya, Hedi Amelia Bella Citra Indah Kurnia Darmawan, Aditya Darwin Yuwono Riyanto, Darwin Yuwono Denny Kusuma Dika Arissa Santoso Putri Dika, Tresnamayu Rahma Dwi Kumara Widyatna Efendi, Wawan Wahyudi Effendi, Pradita Maulidya Eka Hirinda Zulfa Ekky Febrihandani Rahmawati Ekky Febrihandani Rahmawati Erwin Sutomo Evita Sekar Arum Ferry Ferry Ferry Romidhoni Aprilianto Gilang Ilham Septiawan Hadi, Faizal Susilo Hanifah Lazuardy Eka Safitri Haryanto Tanuwijaya Herwanda Ayu Destania Herwanda Ayu Destania Hevea Bori Perdana I Gede Adi Wijaya I Gusti Ngurah Alit Widana Putra Indhra Musthofa Iqbal Priswara Irvan Alfaridzi Dwi Parastowo Julianto Lemantara Kartikasari, Puspita KUSDIANTORO, ARIF Laksono, Bagus Luqman, Citra Aisyah M. J. Dewiyani Sunarto M.J. Dewiyani Sunarto M.J. Dewiyani Sunarto Martinus Sony Erstiawan Maulana Arsandy, Noor Robby Maulana Arsandy, Noor Robby Mochammad Arifin Mochammad Arifin Moh. Fachrul Arifin Muhamad Nizar Taufani Muhammad Anin Kummara Muhammad Edwin Diradinata Muhammad Wahyudi Muhyiy, Hafiidh Muhyiy, Hafiidh Muslichah Erma Widiana Mustikasari, Hany Ningsih, Norma Nova Retnowati Nova Retnowati Noviantono, Susilo Bayuaji Nugraha Nugraha Nugraha, Driantama Edya Nugraha, Driantama Edya Nurmatin, Akbar Oktaviani Oktaviani oktaviani Panca Rahardiyanto Permana, Dhimas Andy Pradita Maulidya Effendi Prayudi Suryo Sukarno Pribadi, Jelang Romadhon Kharismawan Puspita Kartikasari Puspita Kartikasari Puspita Kartikasari Puteri, Qonitah Alia putra, Yolandra Bagus Andalan putra, Yolandra Bagus Andalan Putri, Dika Arissa Santoso Qonitah Alia Puteri Raditya Priambodo Rahayu Arya Shintawati Rahmawati, Endra Renaldi Renaldi Renanda Cahya Saputra Rizky Tirtahana Baskoro Rr. Dewintha Indriyanti Rustiaria, Atika Wardhani Safitri, Hanifah Lazuardy Eka Salma Maghfira Santoso, R.P Mohammad Bagus Sicillya Setya Jayani Santosa Sinderela, Moriska Soehardjoepri, Soehardjoepri Sri Suhandiah Sukarno, Prayudi Suryo Sukarno, Prayudi Suryo Sunaryo, Iqbal Faturohman Sutanto, Dharma Adhi Syafi, Muhammad Abiyu Tan Amelia Tan Amelia Taufani, Muhamad Nizar Teguh Sutanto Thoriq Satria Marvy Titik Lusiani Tresnamayu Rahma Dika Valentinus Roby Hananto Vivine Nurcahyawati Wachid, Fadilah Alfan Wahyuningtyas, Nunuk Wawan W Efendi Widana Putra, I Gusti Ngurah Alit Widyaningrum, Mahmudah Enny Wulandari, Sri Hariani Eko Yosef Richo Adrianto Yosef Richo Adrianto, Yosef Richo Zahro, Siti