p-Index From 2021 - 2026
9.674
P-Index
This Author published in this journals
All Journal SPEKTRUM: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS) E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan JURNAL KEPEMIMPINAN DAN PENGURUSAN SEKOLAH Journal of Geoscience, Engineering, Environment, and Technology JOURNAL OF EARTH ENERGY ENGINEERING Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Jurnal Ilmiah Bening : Belajar Bimbingan Dan Konseling Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Journal on Education Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Indonesian Journal of Education and Mathematical Science PAKAR Pendidikan Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP ARSY : Jurnal Aplikasi Riset kepada Masyarakat Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Indo-MathEdu Intellectuals Journal Jurnal Family Education Online Learning in Educational Research Jurnal Ilmiah Multidisiplin (JUKIM) Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Journal of Education, Cultural, and Politics Petro : Jurnal Ilmiah Teknik Perminyakan Journal of Earth Energy Science, Engineering, and Technology AHKAM : Jurnal Hukum Islam dan Humaniora Innovative: Journal Of Social Science Research IWJ : Inland Waterways Journal TOFEDU: The Future of Education Journal Journal of Mandalika Literature International Journal of Educational Narratives IWTJ : International Water Transport Journal Jurnal Literasi Digital
Claim Missing Document
Check
Articles

Development of Instagram Media Message Design for Promotion and Sales of Cocopeat and Cocofiber MSMEs Askia, Fazhira; Novrianti, Novrianti; Zen, Zelhendri; Pratiwi, Rahmi
SPEKTRUM: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS) Vol 13, No 3 (2025): SPEKTRUM: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS): Publishing August 2025
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/spektrumpls.v13i3.135157

Abstract

The development of Instagram message design media is motivated by promotional challenges faced by MSME actors, namely the absence of appropriate and attractive promotional media on digital platforms. Until now, the MSMEs have not utilized digital promotional media. This condition has led to low effectiveness in communication and marketing of Cocopeat and Cocofiber products. To address this issue, an Instagram message design was developed to be visual, informative, and persuasive. This study aims to develop an Instagram message design that is valid and practical to be used as an attractive promotional medium.This research employed a Research and Development (R&D) approach using the Four-D (4D) development model, which includes the stages of: (1) Define, (2) Design, (3) Develop, and (4) Disseminate. Data collection instruments used in this study included validation sheets and customer response questionnaires. Product validity was tested by two media experts. The practicality test was aimed at customers of the Cocopeat and Cocofiber MSMEs.The development of the Instagram message design was carried out through the stages of the Four-D development procedure. This process resulted in a promotional media product in the form of Instagram visual message designs that are informative, attractive, and aligned with the characteristics of MSMEs. The product underwent validation by Curriculum and Educational Technology lecturers. The validation results from Media Expert I were categorized as “Very Valid” with an average score of 4.60, and Media Expert II also categorized the product as “Very Valid” with an average score of 4.80. Message Design Expert I assessed it as “Very Valid” with an average of 4.70, and Message Design Expert II gave a score of 4.80. The practicality test results showed an average score of 4.55, categorized as “Very Practical.” Based on these results, it can be concluded that the Instagram message design using the Linktree application for the Cocopeat and Cocofiber MSMEs is considered very valid and very practical.Keywords: Development, Message Design, 4D
Development of Vocabulary Cards as Learning Media to Improve the English Vocabulary of Fourth Grade Elementary School Students Andriani, Cesilia; Novrianti, Novrianti; Pertiwi, rahmi; Masnur, Alkadri
SPEKTRUM: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS) Vol 13, No 3 (2025): SPEKTRUM: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS): Publishing August 2025
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/spektrumpls.v13i3.135176

Abstract

The purpose of this research was to develop vocabulary card learning media to improve the English vocabulary mastery of fourth-grade elementary school students. This study was motivated by the limited availability of engaging visual learning media in elementary schools, accompanied by students’ low English vocabulary mastery. This development aimed to describe and present an overview of vocabulary card learning media as an alternative instructional tool, as well as to determine the validity and practicality levels of the developed product.This research employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D development model, which consists of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The development stage served as the benchmark for the success of the media, as it involved expert assessments through validity tests and product trials for practicality testing. The validity tests consisted of two phases: the media and linguistic validity tests conducted by media and language experts, and the content validity test conducted by the fourth-grade homeroom teacher of SD IT Baitul Hamdi. After the validity tests, a practicality test was conducted with the fourth-grade students of SD IT Baitul Hamdi.The vocabulary card learning media, covering the topics It’s Seven O’Clock, Daily Activities, and This Is My Bicycle, obtained a “very valid” rating in the first media and linguistic validity test with an average score of 4.57 from two validators and was declared feasible with revisions. In the second validity test, the media achieved an overall “very valid” score of 4.97 and was deemed suitable for field testing without revisions. The content validity test achieved a “very valid” result with an average score of 4.89, while the practicality test yielded a “very practical” result with an overall average of 4.55. Based on the validity and practicality results, it can be concluded that the vocabulary card learning media is ready to be implemented and is practical for use in the teaching and learning process. The disseminate stage was carried out by distributing the product to the Teacher Working Group (KKG) of Cluster 6, which consists of representatives from nine elementary schools in the research area through a representative teacher from SD IT Baitul Hamdi, with the handover proven by an official handover letter.
Competence-Adaptive Assessment Using IRT for Junior Photographer Qualification Novrianti, Novrianti; Sari, Lisa Candra
Online Learning In Educational Research (OLER) Vol. 5 No. 2 (2025): Online Learning in Educational Research
Publisher : CV FOUNDAE

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58524/oler.v5i2.858

Abstract

The rapid evolution of workforce demands necessitates competency-adaptive assessments that align education with industry standards. Traditional methods, often static and norm-referenced, fail to address the dynamic skills required in creative disciplines like photography. This study developed a Competence-Adaptive Assessment (CAA) integrating Item Response Theory (IRT)  to enhance validity, and reliability in a photography course. A mixed-methods design was employed, involving 120 undergraduate photography students and six instructors in a 12-week quasi-experimental study. Quantitative results demonstrated significant learning gains (effect size d = 1.12), improved certification pass rates (24% increase), and enhanced technical competencies, particularly in lighting mastery. Qualitative findings revealed that adaptive feedback and personalized pathways increased engagement but also highlighted tensions between automated assessment and creative evaluation. The study contributes a scalable framework for competency-based education in creative fields, though it underscores the need to balance technical precision with artistic freedom. Implications include the potential for CAA to modernize vocational assessments while calling for further refinement to address creative subjectivity
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ramah pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V SD Putri, Dinda Aulia; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Novrianti, Novrianti; Pratiwi, Rahmi
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 7 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i7.4430

Abstract

Science and Social Studies (IPAS) learning in primary schools still tends to be teacher-centred, resulting in students being less actively involved and experiencing difficulties in understanding complex concepts. Based on observations, the low level of student enthusiasm is influenced by the limited use of media, which is still restricted to textbooks and conventional media. This study aims to develop more engaging multimedia learning materials to help students understand the material in an easier and more enjoyable way. The research used the Research and Development (R&D) method with the 4-D model (Define, Design, Develop, Disseminate) through the stages of needs analysis, design, development, expert validation, limited testing, and product dissemination. The media was developed using Microsoft PowerPoint and can be accessed via Android and Windows devices. Data were obtained through validity and practicality questionnaires, which were analysed quantitatively and qualitatively. The results showed that the media was classified as ‘highly valid’ with a validity level of 98% in terms of material and 97% and 94% in terms of media, and was classified as ‘highly practical’ with a practicality score of 97% for teachers and 97.5% for students. Thus, this learning multimedia is suitable for use in improving students' focus and understanding of animal food chain material.
Kahoot App as a Digital Evaluation Alternative For Online Learning Novrianti, Novrianti
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol. 6 No. 1 (2021): June 2021
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/educative.v6i1.4646

Abstract

The use of paper tests has created problems for evaluation such as demotivation, psychological burden, and lengthy scoring process and analysis of answers. Kahoot is an application that offers digital evaluation. Examining the effectiveness of its use is therefore necessary. This Research and Development (R&D) study adopts the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The research instrument consists of test items and questionnaire sheets. The results of the validation of items in the category of “appropriate to use” include many revisions and recommendations. The results of the test items obtained as many as 46 questions in the valid category. The results of the practicality test in the “adequately practical” category show a score of 3.80. The effectiveness test results in two test classes were 0.068. The research indicates that this product is usable, but the effectiveness test data obtained show that there is no significant difference between digital evaluations using the Kahoot application. However, the norm reference value differs between the two classes. This means that a visually appealing digital evaluation can increase a student’s enthusiasm for learningPenggunaan paper test telah memberikan kesan membosankan, beban psikologis, proses skoring yang lama serta analisis jawaban pada soal essay merupakan permasalahan evaluasi. Pleh sebab itu, pengembangan evaluasi digital dengan menggunakan Kahoot dan melihat keefektifan pengembangan kedalam penggunaannya sangat dibutuhkan. Penelitian pengembangan ini dengan mengadobsi model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Instrumen penelitian meliputi butir tes dan lembaran angket. Analisis data yaitu data kuantitatif dan kualitatif. Hasil data kualitatif dari validator tentang butir soal serta produk berisi saran dan masukan. Hasil validasi butir soal kategori layak digunakan dengan banyak revisi, hasil uji coba butir soal diperoleh sebanyak 46 soal dalam kategori valid. Hasil uji kepraktisan kategori cukup praktis dengan skor 3.80. Hasil uji efektifitas pada 2 kelas ujicoba, didapat sebesar 0,068. Berdasarkan hasil pengembangan, maka produk ini terkategori layak untuk digunakan, namun dari hasil uji efektifitas didapat data bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara evaluasi digital menggunakan aplikasi Kahoot. Hal ini memberikan makna bahwa evaluasi digital yang menarik mampu merubah semangat belajar mahasiswa. Kendala lain juga difaktori oleh kekuatan provider yang digunakan, sehingga kualitas kecepatan dan kepuasan usebilitas tidak terpenuhi.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Tema Menyayangi Tumbuhan Dan Hewan Kelas III Sekolah Dasar Salsabila Yunitari; Rayendra, Rayendra; Novrianti, Novrianti; Bentri, Alwen
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12744

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall melalui tahap perencanaan, pengembangan produk awal, validasi produk, tahap uji coba, dan hasil produk akhir. Media pembelajaran interaktif ini dikembangkan menggunakan software Powerpoint & iSpring Suite untuk media pembelajaran interaktif berbasis persentasi dan aplikasi yang relevan dengan kurikulum tematik kelas III SD. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif pada tema menyayangi tumbuhan dan hewan yang dikembangkan mampu meningkatkan keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu, media ini juga dinilai sebagai alat yang valid dan praktis dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar. Hasil uji praktikalitas siswa dan wawancara dengan guru menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini mendapat respon positif dari semua pihak. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan perkembangan teknologi. Diharapkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif ini dapat memberikan alternatif pembelajaran yang lebih praktis di SD.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis ARCS Motivational Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Wella Marsita; Darmansyah, Darmansyah; Novrianti, Novrianti; Ade Kurnia Yusri, Meldi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12891

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh permasalahan siswa kurang memahami materi pembelajaran informatika dan kurangnya perhatian siswa selama proses pembelajaran informatika. Hal tersebut dikarenakan materi informatika menggunakan istilah-istilah asing dalam bahasa komputer sulit dimengerti oleh siswa karena tidak relevan dengan kehidupan mereka sehari-hari, serta Siswa kurang dilibatkan dalam menemukan sendiri konsep materi yang mereka pelajari maupun diberikan kesempatan untuk menghubungkan materi yang dipelajarinya dengan kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan Video Pembelajaran Informatika Berbasis ARCS Motivational untuk Siswa Kelas VII SMP yang memenuhi kriteria valid dan praktis. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ASSURE terdiri dari 6 tahapan : 1. Analyze learner characteristic (menganalisis karateristik siswa); 2. State performance objectives (menetapkan tujuan pembelajaran). 3.Select methods, media and materials (memilih metode, media, dan bahan pelajaran); pada tahap ini membuat produk video pembelajaran yang divalidasi oleh satu orang validator materi dan dua orang validator media. Setelah media dinyatakan valid (layak) barulah diujicobakan kepada siswa. 4.Utilize, technology, media, and materials (penggunaan teknologi, media, dan bahan). 5.Requirez learner participation (meminta partisipasi siswa) dengan mengisi angket praktikalitas. 6.Evaluation and revision (evaluasi dan revisi) mengolah data praktikalitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan uji validitas Video Pembelajaran dinyatakan “sangat valid” dengan rata-rata persentase tingkat kevalidan oleh ahli materi sebesar 98,33%, kevalidan oleh ahli media 1 sebesar 97,66% dan kevalidan oleh ahli media 2 sebesar 97,87%. Hasil uji praktikalitas dengan jumlah responden 18 orang siswa diperoleh rata-rata persentase 87,31% dengan kategori “sangat praktis”. Hal tersebut menunjukkan bahwa Video Pembelajaran Berbasis ARCS Motivational yang dikembangkan telah valid dan praktis serta layak digunakan dalam proses pembelajaran informatika.
Pengembangan Video Animasi Menggunakan Platform Powtoon Untuk Mata Pelajaran IPAS Fase C di Sekolah Dasar Nopriyani, Devi; Novrianti, Novrianti
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12988

Abstract

Pengembangan media video animasi ini bertujuan (1) Menghasilkan Video Animasi yang Valid pada Mata Pelajaran IPAS Fase C. (2) Menghasilkan Video Animasi yang Praktis pada Mata Pelajaran IPAS Fase C. Jenis penulisan ini adalah Research and Development (R&D). Model penulisan yang digunakan yaitu model pengembangan 4-D. Model pengembangan 4-D terdapat empat tahap yang harus dilakukan yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan dan penyebaran. Uji validasi produk yang dilakukan oleh tiga validator, dimana satu orang validator materi dan dua orang validator media. Sedangkan uji praktikalitas dilakukan oleh siswa kelas V SDN 100 Muara Bungo yang berjumlah 20 orang. Instrumen penulisan yang digunakan adalah lembar angket, dokumentasi dan format penilaian. Hasil uji validitas didapati bahwa hasil rata-rata dari validasi materi adalah 93,84% dalam kategori “baik sekali” dan hasil validasi ahli media dengan nilai rata-rata yang diperoleh oleh validator media I yaitu 92% dan validator media II yaitu 96% dalam kategori “baik sekali”. Sedangkan hasil praktikalitas oleh siswa kelas V SDN 100 Muara Bungo dalam kategori “baik sekali”. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa video animasi “layak digunakan” digunakan pada mata pelajaran IPA kelas V SD.
Pengembangan E-Modul Pembelajaran pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMA Putri, Vira Syelvia; Bentri, Alwen; Novrianti, Novrianti; Anugrah, Septriyan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13768

Abstract

Pengembangan e-modul pembelajaran dilatar belakangi dengan kurangnya variasi dalam penggunaan media pembelajaran, kurangnya optimalisasi penggunaan alat elektronik oleh peserta didik sebagai media pembelajaran untuk mencari sumber informasi atau bacaan, peserta didik sulit untuk memahami materi pembelajaran dan belum adanya pengembangan e-modul pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti pada Materi Meneladani Jejak Langkah Ulama Indonesia Yang Mendunia. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan e-modul pembelajaran menggunakan Flip PDF Professional untuk membantu pelaksanaan pembelajaran yang lebih menarik. Penelitian pengembangan e-modul pembelajaran bertujuan untuk menghasilkan e-modul yang berkualitas yang telah melalui uji kelayakan produk berdasarkan penilaian dari validator materi, validator media dan peserta didik. Jenis peneltian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research & Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D. Model 4-D yang terdiri atas 4 tahap utama, yaitu define (pendefenisian), design (Perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Hasil penelitian pengembangan e-modul pembelajaran yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas 97 % untuk materi dengan kategori “Sangat Valid”. Aspek media yang di uji oleh d validator, validator pertama 99% dengan kategori “Sangat Valid” dan oleh validator kedua 99% dengan kategori “Sangat Valid”. Hasil respon peserta didik mendapat tingkat kepraktiktisan 89% dengan kategorik “sangat praktis”. Berdasarkan hasil uji validitas dan praktikalitas dapat disimpulkan bahwa produk e-modul pembelajaran telah siap dikembangkan dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran dikelas maupun proses pembelajaran secara mandiri pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti.
Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII SMP Defsry, Bagus; Hendri, Nofri; Novrianti, Novrianti; Rahmi, Ulfia
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi beberapa fakta temuan dilapangan. Hal ini dikarenakan, peserta didik kesulitan dalam memahami materi mengenai pemahaman lokasi melalui peta. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media game edukasi pada mata pelajaran IPS kelas VII SMP yang valid dan praktis. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research and Development (R&D), menggunakan model 4D. Model pengembangan 4D terdiri dari empat tahap dalam pengembangan yaitu, Define (defenisi), Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Disseminate (penyebaran). Uji validasi produk dilakukan oleh 3 validator yaitu 1 validator materi dan 2 validator media. Uji coba produk dilakukan oleh 1 orang guru IPS dan 24 peserta didik kelas VII SMP Angkasa Lanud Sutan Sjahrir Padang dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan produk yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan game edukasi yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas 94% untuk materi dengan kategori “Sangat Layak”, 96% untuk media dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil respon peserta didik mendapatkan tingkat kepraktisan 91% dengan kategori “Sangat Praktis”. Berdasarkan uji validitas dan praktikalitas dapat disimpulkan bahwa media game edukasi yang dihasilkan ini layak sehingga dapat digunakan pada mata pelajaran IPS kelas VII SMP.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Abdul Fajar, Dimas Abna Hidayati Abrila, Three Suhaimah Ade Meldi Adi Novriansyah, Adi Aditya Permadi Afdhal, Muhammad Abim Aisy, Fira Rahadhatul Alhamdani, Ega Alkadri Masnur Alwiah, Sy. Sarah Andriani, Cesilia Anggreana, Vella Anugrah, Septriyan Aprilia, Nyimas Arnita Arifyanto, Alber Tigor Askia, Fazhira Aspin Aspin, Aspin Asri Febriyanti Asshiddiq, Affan Attifa, Fadlulrahman Bayhaqi, Imam Busro, Fauziah Salsabil Chairul Insani Ilham Chandra Dewi, Diana DARMANSYAH . Dedi Supendra Defsry, Bagus Desi Wahyuni Deswanto, Jefri Dika, Revina Werin Eldarni Fauzi Ahmad Muda Fetri Yeni J Fitri Maiziani fitria ningsih Fitriani, Vina Fitrianti Fitrianti, Fitrianti Guna, Indra Hanafi, Fachri Handayani, Corry harmiyati, harmiyati Hashifah, Shafarina hendri, nofri Husbani, Ayyi Ilham, Muhammad Rizkho Ira Herawati, Ira Irwan Irwan Iskandar, M. Yakub Kiki Amelia, Kiki Kurnia, Meldi Ade Kurnia, Reni Lili Rahmadani Lisa Candra Sari Lisnaini, Winda Lukas M. Yakub Iskandar Maharani, Cyntia Maifa, Zakia Azzahra Mansah, Julastri Martin Kustati Meisa, Zahra Alvi Meldi Ade Kurnia yusri Melysa, Richa Melysa, Richa Mildawati, Roza Muhammad Ariyon Muhammad Ilwan Al-Asmahi Muntazia, Azhidah Mursyidah Mursyidah Mursyidah Umar Mursyidah Umar, Mursyidah Mutiara Felicita Amsal Nana Sepriyanti Neneng Purnamawati Nofri Hendri Nopriyani, Devi Novia Rita Nurhalizah, Sry Sherly Nurhizrah Gistituati Pandjaitan, M. M Lanny W. Pertiwi, Rahmi Putri, Dinda Aulia Putri, Lidya Indah Putri, Vira Syelvia Rafhie Adrian, Rafhie Rahmad Hidayat Rahmawati, Rahmawati Rahmayanti, Elsa Rahmi Pratiwi, Rahmi Rahmi, Ulfia Ramayanti, Elsa Randhi Lasepdika Kasna Rayendra Rayendra Rayendra, Rayendra Rini Yunita, Rini Rosalia M Taufand, Rosalia M Rosmaria, Rosmaria RR. Ella Evrita Hestiandari Rusdinal Rusdinal Rycha Melisa, Rycha Salsabila Yunitari Salsabila, Viona Salsabilah, Lutfiah Sari, Lisa Candra Sari, Nora Maita Sepria Catur Hadiguna, Sepria Catur Siti Aisyah Siti Aisyah Siti Nurlaili Triwahyuni Steven, Laurentius Subhan, Muhammad Adam Suci Rahmawati, Suci Sugeng Santoso Supratman Supratman Surnata, Surnata Syafril Syafril Syafril, Syafril Trisa, Wulan Wahyu Fauzan Syahputra Wella Marsita Wisry Dona Ernita Zen, Zelhendri Zuliarni Zuliarni Zuliasmi, Syahra Zuwirna Zuwirna