Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Pengaruh Sarana dan Prasarana Laboratorium Komputer Terhadap Hasil Belajar Atri Sandi; Sugeng A. Karim; Muliadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2260

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengetahui pengaruh sarana dan prasarana laboratorium komputer terhadap hasil belajar mata pelajaran perakitan komputer siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Enrekang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan studi kasualitas untuk melihat ada tidaknya pengaruh sarana dan prasarana laboratorium terhadap hasil belajar mata pelajaran perakitan komputer siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Enrekang. Variavel bebas dalam penelitian ini adalah sarana dan prasarana laboratorium, sedangkan variabel terikatadalah hasil belajar mata pelajaran perakitan komputer. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Enrekang yang berjumlah 90 siswa, pemilihan sampel dalam penelitian ini dengan menggunakan sampel berdasarkan kelas atau disebut juga cluster sampling, peneliti menggunakan satu kelas yang dijadikan sebagai sampel dalam penelitian ini. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji-t. Berdasarkan hasil analisis nilai signifikansi (Sig) dari variabel sarana dan prasarana laboratorium komputer sebesar 0,000 lebih kecil dari nilai probabilitas 0,05, (0,000 < 0,05), dan nilai t-hitung = 6,853 lebih besar dari nilai t-tabel = 1,689, (6,853 > 1,689). Sehingga dapat disimpulkan bahwa sarana dan prasarana laboratorium komputer berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar mata pelajaran perakitan komputer siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Enrekang, sedangkan nilai t-hitung yang positif menunjukkan bahwa sarana dan prasarana laboratorium komputer berpengaruh positif terhadap hasil belajar mata pelajaran perakitan komputer siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Enrekang.
Pengembangan Sistem Informasi Kependudukan Berbasis Web di Kelurahan Baruga Dhua Kecamatan Banggae Timur Kabupaten Majene Mustari S. Lamada; Muliadi; Aisyah Maydina
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 2, Mei (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan daripada penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil pengembangan sistem informasi kependudukan berbasis web di Kelurahan Baruga Dhua Kecamatan Banggae Timur Kabupaten Majene dan untuk mengetahui respon dan tanggapan pengguna terhadap sistem informasi kependudukan berbasis web pada Kantor Kelurahan Baruga Dhua. Model pengembangan prototyping digunakan pada penelitian ini karena penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Hasil penelitian dan pengembangan sistem dinyatakan valid dan layak digunakan oleh validator. Berdasarkan uji coba, sistem informasi yang dikembangkan dinyatakan efektif. Hasil tanggapan pengguna terhadap sistem informasi kependudukan pada Kantor Kelurahan Baruga Dhua yang dikembangkan dinyatakan valid, efektif, dan praktis untuk digunakan karena telah berada pada kategori sangat baik.
Pengembangan Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Web Di Smp Negeri 3 Pattallassang Gowa Syamsul B; Riana T Mangesa; Muliadi Muliadi
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian adalah menghasilkan sistem informasi akademik sekolah berbasis web di SMP Negeri 3 Pattallassang Gowa menggunakan model pengembangan prototype. Tahapan pengembangan meliputi membangun prototype, analisis kebutuhan, evaluasi prototype, pengkodean sistem, evaluasi sistem, dan penggunaan sistem. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik instrumen. Teknik analisis data yang digunakan adalah functionality suitability, portability, usability, dan performance efficiency. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pengujian Sistem Informasi Akademik (SIA) sekolah di SMP Negeri 3 Pattallassang Gowa berdasarkan standar kelayakan ISO 25010, fungsi sistem memperoleh kategori baik, usability sangat baik, portability baik, dan performance efficiency baik. Berdasarkan hasil penelitian, SIA (Sistem Informasi Akademik) di SMP Negeri 3 Pattallassang Gowa layak untuk digunakan sesuai dengan standar kelayakan ISO 25010.
Sistem Akses Pintu Berbasis Face Recognition Menggunakan ESP32 Module dan Aplikasi Telegram Nuraeni Nuraeni; Indah Anggraini; Nurul Isra Humaira B; Indri Pratiwi Ramadhani; Muhammad Sabirin Hadis; Muliadi Muliadi; Nurzaenab Nurzaenab
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 3, September (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus pencurian yang terjadi terkadang didukung oleh kelalaian pengguna dalam mengontrol kunci pintu. Beberapa penelitianterkait sistem penguncian pintu berbasis teknologi informasi dan komunikasi telah dikembangkan untuk mengatasi permasalahan tersebut namun membutuhkan biaya yang besar untuk penerapannya. Pada makalah ini telah dibangun sistem penguncian pintu cerdas berbasispengenalan wajah yang dapat diterapkan dengan biaya yang terjangkau karena menggunakan aplikasi gratis yaitu Telegram untuk memantau dan mengontrol sistem penguncian. Hasil pengujian yang telah diperoleh adalah rata-rata waktu pengiriman data dari ESP32 ke Telegram selama 4,74 detik dan rata-rata waktu pengontrolan dari Telegram ke Relay adalah 0,81 detik. Sistem kunci pintu yang dibangun dapat membantu pengguna untuk memantau dan mengontrol kunci dari jarak jauh dan dengan biaya implementasi yang rendah sehingga kelalaianpengguna dapat diminimalisir.
Automatic water level controlling and monitoring system using IoT application muliadi, muliadi; Isminarti, Isminarti
International Journal of Artificial Intelligence Research Vol 7, No 2 (2023): December 2023
Publisher : STMIK Dharma Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29099/ijair.v7i1.1.1044

Abstract

Water tanks have recently been widely used in many applications in households or industry. It is essential to control the water level of a tank to regulate the filling process so that the tank does not overflow or empty without being noticed. This study aims to design an automatic water level control system using an IoT application to monitor and control processes. The sensor used in this study is a water level sensor, which detects the height of the water level. It works by the principle that the more water hitting the sensor, the smaller the resistance. The sensor can see whether the reservoir has reached a certain level or is complete. The sensor will inform the Wmos R1 board ESP8266 module to turn off the water pump engine and activate it again when the water level sensor reaches a certain level. The results show that the sensor worked correctly and accurately. When the water level sensor shows a whole height level in the filling process, which is 80% filled with water, the water level sensor will inform the Wmos R1 board ESP8266 module to change the relay to the OFF condition so that the water pump engine is also OFF. Upon detecting a specific height, when 50% of the tank has been filled with water, the pump engine restarts. The real-time ON/OFF status of the water pump monitoring the water using Telegram on a smartphone
APOK (Alat Penutup Otomatis Keran) Berbasis IoT Guna Meningkatkan Kemudahan dan Efisiensi Penggunaan Air Muliadi, Muliadi; Sari, Dessy Ana
ZETROEM Vol 6 No 1 (2024): ZETROEM
Publisher : Prodi Teknik Elektro Universitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/ztr.v6i1.3582

Abstract

This research paper discusses the development of the APOK (Automatic Faucet Closing Device) utilizing the Internet of Things (IoT) as a novel approach to enhance the convenience and efficiency of water use. APOK was developed to automatically close the tap when not in use by incorporating motion sensors and voice recognition technology, the results of which will be transmitted via the ESP32 module. Furthermore, this solution allows real-time water use monitoring via a mobile application or web dashboard constructed on the Blynk program, which is compatible with the ESP32 module. By emphasizing water conservation, user comfort, and awareness of the environment, APOK has the potential to contribute to the preservation of water and sustainable resource management. While challenges such as data security and IoT infrastructure availability need to be addressed, APOK implementation presents beneficial changes in how we see and manage our daily water consumption.
E-Modul Teori dan Praktikum Mata Kuliah Pemrograman Jaringan Syamsinar; Jumadi M Parenreng; Abdul Wahid; Muliadi; Abd. Rahman Patta
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) untuk mengetahui hasil e-modul teori dan praktikum mata kuliah pemrograman jaringan. (2) Mengetahui kelayakan penggunaan e-modul teori dan praktikum pada mata kuliah pemrograman jaringan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, yang juga dikenal sebagai R&D (Research and Development), dengan menggunakan model penelitian pengembangan Four-D (4D), yang memiliki beberapa tahapan diantaranya, yaitu : define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan desseminate (penyebaran). Subyek penelitian ini meliputi dua ahli materi, dua ahli media, dan tanggapan mahasiswa Program Studi PTIK FT UNM angkatan 2018 dan 2019. Lembar penilaian kelayakan ahli materi dan ahli media, serta angket tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan e-modul digunakan untuk penilaian kelayakan e-modul. Berdasarkan hasil angket atau lembar instrumen untuk ahli media dan ahli materi untuk modul pembelajaran dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran masuk dalam kategori Sangat Layak, dengan nilai persentase 87,93% untuk ahli materi dan 91,76% untuk ahli media. Sedangkan hasil respon mahasiswa diperoleh nilai persentase sebesar 92% dan tergolong Sangat Baik. Sehinggga E-Modul Teori dan Praktikum Mata Kuliah Pemrograman Jaringan “Sangat Layak” dan dapat gunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Modul Praktikum Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Di Jurusan Teknik Komputer Dan Jaringan Di SMKN 1 Halmahera Timur Abubakar, Nurhaya; Syamsurijal; Hendra Jaya; Suhartono; Muliadi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengetahui hasil pengembangan modul praktikum pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar  jurusan TKJ di SMKN 1 Halmahera Timur, (2) mengetahui tanggapan pengguna terhadap modul praktikum pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar jurusan TKJ di SMKN 1 Halmahera Timur. Penelitian ini merupakan jenis penelitian (R&D), dengan mengunakan model 4-D. subjek penelitian ini ada pada 1 kelas yang terdapat 30 siswa (responden) adapun instrument yang di gunakan untuk penilaian pengembangan modul yaitu meliputi lembar penilain ahli materi, lembar penilain ahli media dan angket respon terhadap pengguna modul pembelajaran, dapat di tarik kesimpulan bahwa pengembangan modul pembelajaran berada pada kategori sangat layak dengan nilai presentase 97,5% dan 100%, sedangkan hasil responden siswa berada pada kategori 85,3% segingga berada pada kategori sangat baik, berdasarkan dari data tersebut dapat di simpulkan bahwa pengembangan modul praktikum pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar pada kategori sangat layak  dan diterima untuk di gunakan sebagai media pembelajaran.  
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game pada Minat Belajar Siswa di SMK Mutiara Ilmu Makassar Muliadi Ningrat; Muliadi; Riana T. Mangesa; Alimuddin Sa'ban Miru
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak atau pengaruh signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap minat belajar siswa SMK Mutiara Ilmu Makassar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan Explanatory Research, pendekatan ini menekankan pada pencarian fakta terkait fenomena yang terjadi dilapangan dengan menggunakan metode survei. Penelitian ini mengambil sampel di SMK Mutiara Ilmu Makassar dengan jumlah sampel sebanyak 81 siswa. Untuk menganalisis hasil penelitian digunakan teknik analisis regresi sederhana, dari analisis regresi sederhana didapatkan taraf signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,005), yang berarti terdapat pengaruh antara variabel media game terhadap variabel minat belajar siswa, dengan analisis uji korelasi menunjukkan nilai R-square sebesar 0,402 artinya media pembelajaran berbasis game berpengaruh pada minat belajar siswa dengan persentase pengaruh sebesar 40,2%. Variabel media pembelajaran berbasis game (X) terhadap variabel minat belajar siswa (Y), memiliki hubungan yang positif dengan artian semakin besar peningkatan pada variable X maka besar pula peningkatan variabel Y.
Revolusi Pendaftaran UKM Sport UNM: Efisiensi dan Keterlibatan Mahasiswa Melalui Aplikasi Mobile Prima Putra, Kurnia; Muliadi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v3i3.5608

Abstract

Aplikasi pendaftaran UKM Sport UNM berbasis mobile merupakan suatu sistem yang dirancang untuk mempermudah proses pendaftaran dan manajemen keanggotaan UKM Sport di Universitas Negeri Makassar (UNM). Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam proses pendaftaran serta memperluas jangkauan peserta yang dapat mendaftar. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan teknologi mobile, yang memungkinkan mahasiswa UNM untuk mengaksesnya melalui perangkat smartphone mereka. Dengan menggunakan aplikasi ini, calon anggota UKM Sport dapat mendaftar secara online tanpa perlu mengunjungi kantor UKM secara fisik. Hal ini memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi calon anggota yang sibuk dengan jadwal perkuliahan dan kegiatan lainnya. Anggota dapat mengisi formulir pendaftaran dengan informasi pribadi, informasi keanggotaan yang diinginkan, serta mengunggah dokumen pendukung seperti foto dan kartu mahasiswa. Selain itu, aplikasi ini juga menyediakan informasi tentang kegiatan dan acara UKM Sport, sehingga calon anggota dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang UKM tersebut sebelum mendaftar. Dalam pengembangan aplikasi ini, keamanan data menjadi hal yang sangat penting. Aplikasi dilengkapi dengan fitur keamanan yang memastikan data pribadi dan sensitif anggota UKM Sport tetap terlindungi. Selain itu, aplikasi ini juga mematuhi regulasi privasi dan aturan yang berlaku. Melalui aplikasi pendaftaran UKM Sport UNM berbasis mobile ini, diharapkan proses pendaftaran dan manajemen keanggotaan UKM Sport di UNM dapat menjadi lebih efisien, praktis, dan terintegrasi. Aplikasi ini juga berpotensi meningkatkan partisipasi dan keterlibatan mahasiswa dalam UKM Sport, serta mendukung pengembangan potensi dan prestasi atletik di kalangan mahasiswa UNM.