Claim Missing Document
Check
Articles

TREE MAP DALAM ON-LINE LEARNING Suci Lestari; Henry Praherdhiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (439.484 KB)

Abstract

Tujuan pengembangan merupakan produk materi yang dibroadcast secara on-line pada pembelajaran berbasis web. Materi pada tree map merupakan solusi kesulitan pebelajar dalam memperoleh pengalaman belajar pada aktivitas on-line learning. Tree map merupakan salah satu dari bahasa visual umum peta konsep atau peta pemikiran dari 8 jenis yang ada yaitu circle map, tree map, bubble map, double bubble map, flow map, multi-flow map, brace map, dan bridge map. Pengembangan tree map telah melalui proses analisis, desain, pengembangan hingga proses validasi dan uji coba sesuai dengan model yang telah dikembangkan Gayle V. Davidson-Shivers & Karen L. Rasmussen (2006) dan menghasilkan kriteria valid yaitu, ahli media 85%, ahli materi 81%, uji coba lapangan 81,73%.
Pengembangan Suplemen Video Pembelajaran Adaptasi Makhluk Hidup untuk Siswa Tunarungu SLB-B YPLB Blitar Karina Permatasari; I Nyoman Sudana Degeng; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (736.948 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p268

Abstract

Abstrak Keterbatasan pemahaman abstrak dan proses saintifik pembelajaran IPA yang disampaikan guru secara verbal menyebabkan penyampaian pesan kurang efektif dan kurang efisien. Maka dari itu perlu diwujudkan video pembelajaran yang menunjang proses pembelajaran IPA sesuai dengan gaya belajar visual siswa tunarungu. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk berupa video pembelajaran Adaptasi Makhluk Hidup yang difungsikan sebagai suplemen untuk siswa tunarungu SLB-B YPLB Blitar dalam bentuk DVD video pembelajaran yang valid disertai buku panduan penggunaan. Model pengembangan Arief S. Sadiman (2008:101) digunakan sebagai acuan dalam penelitian dan pengembangan video pembelajaran. Hasil ujicoba video pembelajaran Adaptasi Makhluk Hidup menunjukkan hasil sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran, baik di kelas maupun secara mandiri. Hasil validasi ahli media, ahli materi, dan penilaian siswa terhadap video pembelajaran ini dalam kategori sangat baik. AbstractThe limitations of abstract thinking and scientific process of Science Class delivered by the teacher verbally causes the delivery of messages to be less effective and less efficient. Therefore it is necessary to create a learning video that support the Science subject in accordance with the visual learning style of deaf students. This research and development aims to produce a product in the form of a learning video of Adaptation of Living Things that functions as a supplement for deaf students of SLB-B YPLB Blitar in the form of a valid learning video DVD accompanied by a user manual. Arief S. Sadiman's development model (2008: 101) is used as a reference in research and development of instructional videos. The results of testing learning video Adaptation of Living Things show very good results and are suitable for use in the learning process, both in class and independently. The results of the validation of media experts, material experts, and student assessments of this learning video are in the excellent category.
Pengembangan Infografis Melalui Instagram Sebagai Penguatan Pemahaman Pokok Bahasan Sistem Pencernaan Manusia Alvionita Citra Dewi; Eka Pramono Adi; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p216

Abstract

Abstrak: Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran infografis melalui Instagram yang layak digunakan siswa untuk kegiatan belajar mandiri. Penelitian ini berfokus untuk menghasilkan media infografis melalui Instagram untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi sistem pencernaan manusia. Prosedur pengembangan infografis melalui Instagram ini megadopsi model Sadiman. Validasi produk dilakukan pada ahli media dan ahli materi. Kemudian untuk sasaran uji coba media infografis melalui Instagram yaitu siswa kelas VIII A Mts Raudlatul Ulum Karangploaso. Berdasarkan uji coba yag telah dlakukan dapat disimpukan bahwa media infografis melalui Instagram termasuk dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran. Selain itu hasil tes belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar.
Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Tema 9 Subtema 1 di MI YPSM Al Manaar Ledy Ahrisya; Henry Praherdhiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (122.904 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p306

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan nilai rata-rata siswa sebelum dan sesudah menggunakan model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL), dan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa antara yang menggunakan model pembelajaran CTL dengan yang tidak menggunakan model pembelajaran CTL. Penelitian ini menggunakan quasy experimental design dengan model nonequivalent control group. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V MI YPSM Al Manaar. Instrumen yang digunakan adalah soal tes dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest kelas eksperimen sebesar 71,44 dan kelas kontrol sebesar 75,79. Setelah diberi perlakuan, rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 83,22 dan kelas kontrol sebesar 82,42. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa ada perbedaan nilai rata-rata siswa sebelum dan sesudah menggunakan model pembelajaran CTL.  Abstract This study aims to determine differences in the average value of students before and after using the Contextual Teaching and Learning (CTL) model, and to find out the differences in student learning outcomes between those who use the CTL model and those who do not use the CTL model. This research uses quasy experimental design with a nonequivalent control group model. The subjects of this study were all fifth grade MI YPSM Al Manaar students. The instruments used were test questions and observation sheets. The results showed that the average pretest value of the experimental class was 71.44 and the control class was 75.79. After being given treatment, the average value of the experimental class was 83.22 and the control class was 82.42. The results of the study concluded that there were differences in the average scores of students before and after using the CTL model.
RESPONS AFEKTIF PEBELAJAR TERHADAP PEMBERIAN TUGAS PADA PEMBELAJARAN BLENDED Yuni Novitasari; Eka Pramono Adi; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.162 KB)

Abstract

Tujuan adanya penelitian ini adalah untuk mengetahui kecenderungan afektif pebelajar saat memperoleh pemberian tugas pada pembelajaran Blended. Penelitian ini menganalisis lima tingkatan domain afektif yaitu menerima, menanggapi, menilai, mengorganisasi dan karakterisasi nilai. Rancangan penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian merupakan seluruh mahasiswa pada jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2015 yang mengikuti perkuliahan Pengembangan Belajar Online yang berjumlah 72 responden. Dari analisis data diperoleh bahwa respons afektif mahasiswa dalam (a) tingkatan menerima mencapai 75,6%, (b) tingkatan menanggapi mencapai 70,2%, (c) tingkatan menilai mencapai 72,9%, (d) tingkatan mengorganisasi mencapai 68,6%, dan (e) tingkatan karakterisasi nilai mencapai 68,6%. Sehingga kecenderungan respons afektif mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2015 yang mengikuti perkuliahan Pengembangan Belajar Online (PBO) berada pada tingkatan menerima (receiving) dalam hal pemberian tugas.  Hasil persentase yang diperoleh sangat tinggi dibanding tingkatan afektif lainnya yaitu sebesar 75,6% dikategorikan sangat positif.
PENGARUH KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMAN 1 BLITAR Hayyu Desi Setiawati; Sihkabuden Sihkabuden; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (366.316 KB)

Abstract

Tujuan  penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas yang belajar menggunakan game edukasi KAHOOT! dengan kelas yang belajar secara konvensional pada matapelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang untuk siswa kelas XI SMAN 1 Blitar. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experimental, nonequivalent control group design. Sampel dibagi kedalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen, yang menggunakan game edukasi KAHOOT! dan kelompok kontrol yang belajar secara konvensional. Instrumen yang digunakan  yaitu RPP dan soal test. Berdasarkan data dilapangan, rata-rata nilai pre-test kelompok eksperimen 52 lebih rendah dari kelompok kontrol 54,57. Setelah diberi perlakuan, nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen 83,80 lebih tinggi dari kelompok kontrol 74,33. Dari Uji-t didapatkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
TAMAN PENINGGALAN SEJARAH BERBASIS VIRTUAL REALITY M. Bashoirul Wahid Sinambela; Yerry Soepriyanto; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.635 KB)

Abstract

Pembelajaran mata pelajaran sejarah di sekolah memiliki persepsi buruk oleh siswa sehingga mempengaruhi proses pembelajaran. Presepsi yang terbangun adalah belajar sejarah membosankan, tidak menyenangkan dan kurang diminati. Cara mengakhiri adalah dengan cara menerapkan metode pembelajaran yang menarik dan mendorong minat siswa untuk belajar. Salah satu metode yang bisa diterapkan adalah metode karyawisata. Metode ini akan menuntut siswa untuk aktif mencari sendiri informasi yang terkait dengan pembelajaran. Namun, metode karyawisata mempunyai kekurangan, diantaranya : masalah waktu, biaya, manajemen siswa dan guru. Salah satu teknologi yang bisa menutupi kekurangan ini adalah virtual reality. Melalui taman sejarah virtual, guru dan siswa tidak diharuskan untuk keluar kelas, karyawisata bisa dilakukan di dalam kelas. Guru dan siswa tidak perlu pergi ke tempat-tempat bersejarah. Guru dan siswa tidak perlu menyiapkan waktu khusus di luar jam sekolah. Manajemen guru dan siswa juga tidak terlampau sulit. Beberapa objek yang dapat dimodelkan tiga dimensi pada pokok bahasan peninggalan sejarah kelas IV Sekolah Dasar adalah ; peralatan, arca, lukisan, kitab, benteng, candi, museum, gedung, monumen, dan tempat ibadah. Melalui karyawisata di taman sejarah virtual dengan teknologi virtual reality ini, siswa dituntut untuk mencari sendiri informasi berkaitan dengan materi pembelajaran sejarah sehingga siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Sistem Pernapasan Manusia Sebagai Upaya Mendukung Kebijakan Belajar Di Rumah Ayu Aprilia Fitriani; Saida Ulfa; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p303

Abstract

 AbstrakPenelitian ini bertujuan menghasilkan video pembelajaran animasi pada materi Sistem Pernapasan Manusia untuk kelas VIII SMP yang valid dimanfaatkan dalam kegiatan belajar di rumah. Penelitian pengembangan ini menerapkan model pengembangan Sadiman. Berdasarkan penilaian hasil angket ahli media diperoleh persentase 80% tergolong dalam tingkatan cukup valid. Penilaian angket ahli materi 75% termasuk dalam  tingkatan cukup valid. Hasil uji coba individu 92,5% termasuk dalam tingkatan valid. Berdasarkan hasil validasi dan tes pencapaian belajar pengembangan media video pembelajaran animasi ini memenuhi kriteria valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran di rumah. Disamping itu, penggunaan media video pembelajaran animasi Sistem Pernapasan Manusia dapat memberikan dampak positif dalam kegiatan pembelajaran di rumah yakni menjadikan menarik minat peserta didikdalam belajar dan membantu peserta didik memahami materi. AbstractThis research aims to produce an animated learning video on the material Human Respiratory System for class VIII SMP which is valid for use in learning activities in home. This development research apply the Sadiman development model. Based on the assessment of the results of the media expert questionnaire obtained a percentage of 80% classified in the tiers quite valid. Expert questionnaire assessment material 75% included in the tiers is quite valid. Individual trial results 92,5% included in the valid tiers. Based on the results of the validation and achievement learning tests, the development of this animated learning video media meets valid criteria and is suitable for use in the learning process at home. Based that, the use of animated learning media in the Human Respiratory System which can have a positive impact on learning activities at home, that is, attract learners in learning and help learners understand the material.
Pengembangan Kuis Interaktif Nahwu Sebagai Media Pembelajaran Drill and Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang Ana Mualimah; Henry Praherdhiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (754.781 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p203

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran drill and practice dalam bentuk kuis interaktif nahwu yang valid dan layak untuk digunakan peserta didik dalam pembelajaran. Tujuan dikembangkannya kuis interaktif nahwu adalah untuk memudahkan peserta didik mempraktikkan materi yang telah dipelajari. Materi yang dimuat adalah pokok bahasan “I’rob dan Tanda-tandanya”. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan Lee & Owens yaitu meliputi, analysis (need assessment dan front-end analysis), design, development, implementation dan evaluation. Subjek penelitian pengembangan ini yaitu santri kelas Tahfidz Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Kuis interaktif nahwu menyajikan 20 soal yang ditampilkan secara acak. Pengguna diberikan waktu 45 detik untuk mengerjakan tiap butir soal. Variasi bentuk soal mulai dari Multiple Choice, True/False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words dan Select from Lists. Hasil uji validitas media yang diperoleh yaitu 85% dari ahli materi dan 95% dari ahli media. Sedangkan untuk hasil uji coba pengguna diperoleh rata-rata 93,5%. Dapat disimpulkan bahwa media layak untuk digunakan dan memperoleh respon yang baik dari pengguna.AbstractThe purpose of this study is to develop drill and practice learning media in the form of interactive nahwu quizzes that are valid and appropriate for students to use in learning. The aim of developing interactive nahwu quiz is to make it easy for students to practice the material that has been learned. The material contained is the subject of "i'rob and its Signs". The development model used refers to the Lee & Owens development model which includes, analysis (need assessment and front-end analysis), design, development, implementation, and evaluation. The subject of this research development is students of the Tahfidz class of Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Islamic Boarding School in Malang. Nahwu interactive quiz presents 20 questions that are displayed randomly. Users are given 45 seconds to work on each item. Variation forms of questions ranging from Multiple Choice, True / False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words and Select from Lists. The results of the media validity test obtained were 85% from material experts and 95% from media experts. As for the user trial results obtained an average of 93.5%. It can be concluded that the media is feasible to use and get a good response from users
MULTIMEDIA BERFITUR PUZZLE UNTUK MATERI PERJUANGAN MEMPROKLAMASIKAN KEMERDEKAAN INDONESIA Febri Prasetiawan; Zainul Abidin; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.438 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p082

Abstract

Tujuan pengembangan adalah untuk menghasilkan multimedia berfitur puzzle kemerdekaan Indonesia yang valid dan efektif. Metode pengembangan multimedia menggunakan model adaptasi dari Sadiman dengan Lee dan Owens, mengganti tahap penulisan naskah media dan produksi dengan desain dan pengembangan. Berdasarkan hasil validasi dari ahli media dan ahli materi diperoleh tingkat validitas sebesar 97,85% dan 89,81%, berdasarkan hasil uji coba dari perorangan, kelompok kecil, dan lapangan diperoleh hasil 95,19%, 92,41%, dan 86,31%.Pada hasil belajar dibagi uji coba perorangan (2 siswa memenuhi KKM), uji coba kelompok kecil (6 dari 7 siswa memenuhi KKM), dan uji coba lapangan (18 dari 22 siswa memenuhi KKM), mendapatkan hasil bahwa multimedia kemerdekaan Indonesia dinyatakan valid dan efektif dalam pemanfaatan pembelajaran, terlihat pada siswa lebih aktif, sangat antusias dalam pemanfaatan, memahami materi, dan hasil tes terlihat banyak siswa yang telah lulus KKM setelah memanfaatkan multimedia.
Co-Authors ., Sudarsini Aditya Ramadito Rahman Agus Wedi Ahmad Dimyati Alfiansyah, Muhamad Firdaus Alvionita Citra Dewi Amanda Dina Qoyyimah Amiirah Aniisah Ana Mualimah Anggit Pamungkas Angkoso, Yunus Bagus Aniisah, Amiirah Anselmus JE Toenlioe Arafah Husna Arbin Janu Setiyowati, Arbin Ariani, Fadilah Atalya Catraratnanggadi Lukitaningtyas Ayu Aprilia Fitriani Budi, Mochamad Eko Citra Kurniawan Citra Rizky Ratna Putri Debi Puspitasari Deka Dyah Utami Dian Arief Pradana Dina Ustifa Dini Aris Setyanti Dyaristya E Dyaristya E. P. Wismasari Ebzy, Fadiza Nova Ediyanto Efendi, Yudha Aldila Endro Wahyuno Erni Nidatul Dwi Utari Farah Ghina Sabrina Febri Prasetiawan Febrianti, Fernanda Olivia Hatun, Dyah Infita Hayyu Desi Setiawati Henry Praherdhiono Henry Praherdiono Herfyan Omar Zidan Herlina Ike Oktaviani Hidayati, Amilia Sholikh Hussein, Wzamah Al I Nyoman Sudana Degeng Indri Winegal Intan Faricha Eka Pramudita Irvan, Muchamad Karina Permatasari Kevin Herdinata Cahyadi Firdaus Khotimah, Inggreet Ayu Khusnul Ledy Ahrisya Lisa&#039;yiha Rodhiyah Luluk Mufidah Luluk Mufidah M. Aldwin Priyatama M. Bashoirul Wahid Sinambela Ma'unah, ST Muhammad Daffa Arifiansyah Muhibbudin Fadhli Muhibuddin Fadhli Mustafid, Mohammad Fahmil Nadiva Priyuana Dewi Nanda Kresna Putra Pratama Natasya Citra Agustia Natasya Citra Agustia Noverita Surya Dewi Novita Sholehatul Umroh Nuraini, Binti Lutfiyah Otto Fajarianto Pradana, Dian Preherdhiono, Henry Priyatama, Muhammad Aldwin Punaji Setyosari Putri, Citra Rizky Ratna Rahman, Aditya Ramadito Rina Tiya Lestari Rinjani Ratnasari Afianto Rista Yunita Rohmana, Toriqu Ahira Saida Ulfa Seno Abi Yodha Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Siti Aisyah Suci Lestari Sulthoni Sulton Sulton Susilaningsih Susilaningsih Usep Kustiawan Ustifa, Dina Utami, Deka Dyah Wahyuningati, Nita Retno Widya Nindi Sari Wijayanti, Ajeng Putri Kusbinang Wiwik Dwi Hastuti Wzamah Al Hussein Yerry Soepriyanto Yhonanda Harsono Yulias Prihatmoko Yuni Novitasari Yusnia Indah Zainurrohmah Yusuf, Wisnu Lazuardi Zainul Abidin Zainul Abidin Zakki, Aghisni Nur Zeny Dwi Martha