Claim Missing Document
Check
Articles

RESPONS AFEKTIF PEBELAJAR TERHADAP PEMBERIAN TUGAS PADA PEMBELAJARAN BLENDED Yuni Novitasari; Eka Pramono Adi; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.162 KB)

Abstract

Tujuan adanya penelitian ini adalah untuk mengetahui kecenderungan afektif pebelajar saat memperoleh pemberian tugas pada pembelajaran Blended. Penelitian ini menganalisis lima tingkatan domain afektif yaitu menerima, menanggapi, menilai, mengorganisasi dan karakterisasi nilai. Rancangan penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian merupakan seluruh mahasiswa pada jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2015 yang mengikuti perkuliahan Pengembangan Belajar Online yang berjumlah 72 responden. Dari analisis data diperoleh bahwa respons afektif mahasiswa dalam (a) tingkatan menerima mencapai 75,6%, (b) tingkatan menanggapi mencapai 70,2%, (c) tingkatan menilai mencapai 72,9%, (d) tingkatan mengorganisasi mencapai 68,6%, dan (e) tingkatan karakterisasi nilai mencapai 68,6%. Sehingga kecenderungan respons afektif mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2015 yang mengikuti perkuliahan Pengembangan Belajar Online (PBO) berada pada tingkatan menerima (receiving) dalam hal pemberian tugas.  Hasil persentase yang diperoleh sangat tinggi dibanding tingkatan afektif lainnya yaitu sebesar 75,6% dikategorikan sangat positif.
PENGARUH KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMAN 1 BLITAR Hayyu Desi Setiawati; Sihkabuden Sihkabuden; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (366.316 KB)

Abstract

Tujuan  penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas yang belajar menggunakan game edukasi KAHOOT! dengan kelas yang belajar secara konvensional pada matapelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang untuk siswa kelas XI SMAN 1 Blitar. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experimental, nonequivalent control group design. Sampel dibagi kedalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen, yang menggunakan game edukasi KAHOOT! dan kelompok kontrol yang belajar secara konvensional. Instrumen yang digunakan  yaitu RPP dan soal test. Berdasarkan data dilapangan, rata-rata nilai pre-test kelompok eksperimen 52 lebih rendah dari kelompok kontrol 54,57. Setelah diberi perlakuan, nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen 83,80 lebih tinggi dari kelompok kontrol 74,33. Dari Uji-t didapatkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
TAMAN PENINGGALAN SEJARAH BERBASIS VIRTUAL REALITY M. Bashoirul Wahid Sinambela; Yerry Soepriyanto; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.635 KB)

Abstract

Pembelajaran mata pelajaran sejarah di sekolah memiliki persepsi buruk oleh siswa sehingga mempengaruhi proses pembelajaran. Presepsi yang terbangun adalah belajar sejarah membosankan, tidak menyenangkan dan kurang diminati. Cara mengakhiri adalah dengan cara menerapkan metode pembelajaran yang menarik dan mendorong minat siswa untuk belajar. Salah satu metode yang bisa diterapkan adalah metode karyawisata. Metode ini akan menuntut siswa untuk aktif mencari sendiri informasi yang terkait dengan pembelajaran. Namun, metode karyawisata mempunyai kekurangan, diantaranya : masalah waktu, biaya, manajemen siswa dan guru. Salah satu teknologi yang bisa menutupi kekurangan ini adalah virtual reality. Melalui taman sejarah virtual, guru dan siswa tidak diharuskan untuk keluar kelas, karyawisata bisa dilakukan di dalam kelas. Guru dan siswa tidak perlu pergi ke tempat-tempat bersejarah. Guru dan siswa tidak perlu menyiapkan waktu khusus di luar jam sekolah. Manajemen guru dan siswa juga tidak terlampau sulit. Beberapa objek yang dapat dimodelkan tiga dimensi pada pokok bahasan peninggalan sejarah kelas IV Sekolah Dasar adalah ; peralatan, arca, lukisan, kitab, benteng, candi, museum, gedung, monumen, dan tempat ibadah. Melalui karyawisata di taman sejarah virtual dengan teknologi virtual reality ini, siswa dituntut untuk mencari sendiri informasi berkaitan dengan materi pembelajaran sejarah sehingga siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Sistem Pernapasan Manusia Sebagai Upaya Mendukung Kebijakan Belajar Di Rumah Ayu Aprilia Fitriani; Saida Ulfa; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p303

Abstract

 AbstrakPenelitian ini bertujuan menghasilkan video pembelajaran animasi pada materi Sistem Pernapasan Manusia untuk kelas VIII SMP yang valid dimanfaatkan dalam kegiatan belajar di rumah. Penelitian pengembangan ini menerapkan model pengembangan Sadiman. Berdasarkan penilaian hasil angket ahli media diperoleh persentase 80% tergolong dalam tingkatan cukup valid. Penilaian angket ahli materi 75% termasuk dalam  tingkatan cukup valid. Hasil uji coba individu 92,5% termasuk dalam tingkatan valid. Berdasarkan hasil validasi dan tes pencapaian belajar pengembangan media video pembelajaran animasi ini memenuhi kriteria valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran di rumah. Disamping itu, penggunaan media video pembelajaran animasi Sistem Pernapasan Manusia dapat memberikan dampak positif dalam kegiatan pembelajaran di rumah yakni menjadikan menarik minat peserta didikdalam belajar dan membantu peserta didik memahami materi. AbstractThis research aims to produce an animated learning video on the material Human Respiratory System for class VIII SMP which is valid for use in learning activities in home. This development research apply the Sadiman development model. Based on the assessment of the results of the media expert questionnaire obtained a percentage of 80% classified in the tiers quite valid. Expert questionnaire assessment material 75% included in the tiers is quite valid. Individual trial results 92,5% included in the valid tiers. Based on the results of the validation and achievement learning tests, the development of this animated learning video media meets valid criteria and is suitable for use in the learning process at home. Based that, the use of animated learning media in the Human Respiratory System which can have a positive impact on learning activities at home, that is, attract learners in learning and help learners understand the material.
Pengembangan Kuis Interaktif Nahwu Sebagai Media Pembelajaran Drill and Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang Ana Mualimah; Henry Praherdhiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (754.781 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p203

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran drill and practice dalam bentuk kuis interaktif nahwu yang valid dan layak untuk digunakan peserta didik dalam pembelajaran. Tujuan dikembangkannya kuis interaktif nahwu adalah untuk memudahkan peserta didik mempraktikkan materi yang telah dipelajari. Materi yang dimuat adalah pokok bahasan “I’rob dan Tanda-tandanya”. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan Lee & Owens yaitu meliputi, analysis (need assessment dan front-end analysis), design, development, implementation dan evaluation. Subjek penelitian pengembangan ini yaitu santri kelas Tahfidz Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Kuis interaktif nahwu menyajikan 20 soal yang ditampilkan secara acak. Pengguna diberikan waktu 45 detik untuk mengerjakan tiap butir soal. Variasi bentuk soal mulai dari Multiple Choice, True/False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words dan Select from Lists. Hasil uji validitas media yang diperoleh yaitu 85% dari ahli materi dan 95% dari ahli media. Sedangkan untuk hasil uji coba pengguna diperoleh rata-rata 93,5%. Dapat disimpulkan bahwa media layak untuk digunakan dan memperoleh respon yang baik dari pengguna.AbstractThe purpose of this study is to develop drill and practice learning media in the form of interactive nahwu quizzes that are valid and appropriate for students to use in learning. The aim of developing interactive nahwu quiz is to make it easy for students to practice the material that has been learned. The material contained is the subject of "i'rob and its Signs". The development model used refers to the Lee & Owens development model which includes, analysis (need assessment and front-end analysis), design, development, implementation, and evaluation. The subject of this research development is students of the Tahfidz class of Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Islamic Boarding School in Malang. Nahwu interactive quiz presents 20 questions that are displayed randomly. Users are given 45 seconds to work on each item. Variation forms of questions ranging from Multiple Choice, True / False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words and Select from Lists. The results of the media validity test obtained were 85% from material experts and 95% from media experts. As for the user trial results obtained an average of 93.5%. It can be concluded that the media is feasible to use and get a good response from users
MULTIMEDIA BERFITUR PUZZLE UNTUK MATERI PERJUANGAN MEMPROKLAMASIKAN KEMERDEKAAN INDONESIA Febri Prasetiawan; Zainul Abidin; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.438 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p082

Abstract

Tujuan pengembangan adalah untuk menghasilkan multimedia berfitur puzzle kemerdekaan Indonesia yang valid dan efektif. Metode pengembangan multimedia menggunakan model adaptasi dari Sadiman dengan Lee dan Owens, mengganti tahap penulisan naskah media dan produksi dengan desain dan pengembangan. Berdasarkan hasil validasi dari ahli media dan ahli materi diperoleh tingkat validitas sebesar 97,85% dan 89,81%, berdasarkan hasil uji coba dari perorangan, kelompok kecil, dan lapangan diperoleh hasil 95,19%, 92,41%, dan 86,31%.Pada hasil belajar dibagi uji coba perorangan (2 siswa memenuhi KKM), uji coba kelompok kecil (6 dari 7 siswa memenuhi KKM), dan uji coba lapangan (18 dari 22 siswa memenuhi KKM), mendapatkan hasil bahwa multimedia kemerdekaan Indonesia dinyatakan valid dan efektif dalam pemanfaatan pembelajaran, terlihat pada siswa lebih aktif, sangat antusias dalam pemanfaatan, memahami materi, dan hasil tes terlihat banyak siswa yang telah lulus KKM setelah memanfaatkan multimedia.
Peningkatan Antusiasme Siswa Kelas V Belajar Materi Panas dan Perpindahannya Melalui Multimedia Linier Lisa&#039;yiha Rodhiyah; I Nyoman Sudana Degeng; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p080

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia linier yang layak, serta untuk mengetahui peningkatan antusiasme siswa dalam belajar. Dalam  hasil penelitian membuktikan bahwa, pengembangan multimedia linier dapat  memenuhi standar kelayakan bila digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi diperoleh dengan hasil kategori layak dan hasil penerapan media untuk siswa termasuk dalam kategori layak. Berdasarkan hasil analisis indikator antusiasme, terdapat perbedaan peningkatan antusiasme belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan  Multimedia Linier. Peningkatan indikator terbesar terdapat pada konsentrasi, keterlibatan diri pada siswa dan perhatian saat belajar. Dalam hal ini penggunaan Multimedia Linier merupakan salah satu alat perantara belajar siswa untuk memahami materi yang dipelajari dan dapat memberikan pengaruh positif terhadap antusiasme dan motivasi dalam proses pembelajaran.Abstract: This study aims to develop a feasible linear multimedia, as well as to determine the increase in student enthusiasm in learning. The research results prove that linear multimedia development can meet the feasibility standard when used to support the learning process. The results of the assessment given by media experts and material experts were obtained with the results of the feasible category and the results of applying the media to students in the feasible category. Based on the results of the enthusiasm indicator analysis, there are differences in the increase in student enthusiasm for learning between before and after using Linear Multimedia. The biggest increase in indicators is concentration, self-involvement in students and attention while learning. In this case, the use of linear multimedia is an intermediary tool for student learning to understand the material being studied and can have a positive influence on enthusiasm and motivation in the learning process.
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Fotosintesis untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Rista Yunita; Henry Praherdhiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.622 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p284

Abstract

AbstrakMultimedia interaktif merupakan media pembelajaran berbasis komputer yang merupakan salah satu implementasi kemajuan teknologi informasi dan komunikasi.multimedia interaktif mata pelajaran IPA materi fotosintesis ini merupakan sarna  pembelajaran individual untuk siswa belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif matapelajaran IPA materi fotosintesis yang layak untuk mempermudah proses belajar siswa. Pada pengembangan ini digunakan model Lee dan Owens (2004). Hasil pengembangan multimedia interaktif ini dikatakan valid dan layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Data dikumpulkan dari 1 ahli media dengan presentase 95%, 1 ahli materi sebesar 90% , dan dalam uji coba perseorangan mendapatkan presentase 95%, dari ujicoba kelompok kecil sejumlah 4 siswa 90%, dan ujicoba lapangan sejumlah 23 siswa 90,17%. Dengan demikian, multimedia interaktf yang dikembangkan dalam materi fotosintesis dapat menjadi solusi bagi para siswa untuk mempermudah proses belajar mengajar.AbstractInteractive multimedia is a computer-based learning media which is one of the implementation of advances in information and communication technology. Interactive multimedia subject matter of photosynthesis material is a means of individual learning for independent learning students. This research aims to develop interactive multimedia natural science subjects photosynthesis that is feasible to facilitate the learning process of students. In this development the Lee and Owens (2004) model was used. The results of this interactive multimedia development are said to be valid and feasible to be applied in the learning process. Data was collected from 1 media expert with a percentage of 95%, 1 material expert at 90%, and in the individual trials got a percentage of 95%, from small group trials totaling 4 students 90%, and field trials totaling 23 students 90.17%. Thus, interactive multimedia developed in photosynthesis material can be a solution for students to facilitate teaching and learning.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN “BOPAKA” BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Febrianti, Fernanda Olivia; Wahyuningati, Nita Retno; Adi, Eka Pramono
Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berpikir kritis merupakan aspek yang perlu ditingkatkan dalam proses pembelajaran. Aspek tersebut dapat diperoleh melalui implementasi model dan media pembelajaran. Model pembelajaran berperan dalam mengatur regulasi proses pembelajaran, sedangkan media pembelajaran digunakan sebagai alat dalam pemenuhan kebutuhan belajar yang digunakan siswa dalam memproses pengetahuan dan konsep yang akan dicapai. Berdasarkan hasil observasi, menunjukkan bahwa siswa kurang termotivasi khususnya dalam mata pelajaran PKn materi keragaman budaya. Sehingga mengakibatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa menurun. Inovasi yang digunakan untuk mengatasi hal tersebut adalah penggunaan media pembelajaran dengan benda konkret yang diwujudkan berupa boneka pakaian adat (Bopaka). Media tersebut terintegrasi dalam model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran “Bopaka” berbasis PBL untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas tiga sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan uji paired sample t-test dan uji N-gain score dengan bantuan SPSS 26. Data yang diperoleh untuk pengujian berasal dari nilai sebelum dan sesudah menggunakan media. Uji paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi 0.000. Uji N-gain score memperoleh nilai 0,78 dengan persentase 78 persen. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran “Bopaka” berbasis PBL efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas tiga. Efektivitas tersebut masuk ke dalam kategori tinggi.
Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Subtema Pembentukan Karakter untuk Siswa SDLB Tunarungu Pradana, Dian; Abidin, Zainul; Adi, Eka Pramono
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i22020p096

Abstract

Abstrak: Setiap anak berhak mendapat pendidikan untuk mengembangkan potensi yang ada dalam dirinya, tidak terkecuali bagi mereka yang memiliki perbedaan dalam kemampuan atau yang sering disebut dengan istilah difabel. Pengembangan video animasi pembelajaran untuk siswa tunarungu bertujuan untuk menghasilkan, mengetahui kelayakan video animasi dan respon siswa tunarungu terhadap video animasi pembelajaran pembentukan karakter. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan Sadiman. Hasil dari pengembangan ini adalah sebuah video animasi pembelajaran pembentukan karakter. Penelitian ini memperoleh hasil dari ahli media 94%, ahli materi 92%, uji coba kelompok besar 91%. Berdasarkan hasil tersebut, video animasi pembelajaran  pada materi pembentukan karakter dinyatakan valid, layak dan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran. Dengan demikian video animasi dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran.Abstract: Every child has the right to get an education to develop the potential that exists in him, not least for those who have differences in abilities or often referred to as diffables. Development of learning animation videos for deaf students aims to produce, to know the feasibility of animated videos and the response of deaf students to animated character formation learning videos. In this study using research methods and development of Sadiman. The result of this development is an animation video for character building learning. This study obtained results from media experts 94%, material experts 92%, large group trials 91%. Based on these results, learning animation videos on character building material were declared valid, feasible and quite effective to be used in learning. Thus, animated videos can be used for learning needs.
Co-Authors ., Sudarsini Agus Wedi Ahmad Dimyati Alfiansyah, Muhamad Firdaus Alvionita Citra Dewi Amanda Dina Qoyyimah Ana Mualimah Angkoso, Yunus Bagus Aniisah, Amiirah Anselmus JE Toenlioe Arafah Husna Arbin Janu Setiyowati, Arbin Ariani, Fadilah Arifiansyah, Muhammad Daffa Atalya Catraratnanggadi Lukitaningtyas Ayu Aprilia Fitriani Budi, Mochamad Eko Citra Kurniawan Citra Rizky Ratna Putri Debi Puspitasari Dian Arief Pradana Dina Ustifa Dini Aris Setyanti Dyaristya E Ebzy, Fadiza Nova Ediyanto Efendi, Yudha Aldila Endro Wahyuno Erni Nidatul Dwi Utari Farah Ghina Sabrina Febri Prasetiawan Febrianti, Fernanda Olivia Firdaus, Kevin Herdinata Cahyadi Hatun, Dyah Infita Hayyu Desi Setiawati Henry Praherdhiono Henry Praherdiono Hidayati, Amilia Sholikh Hussein, Wzamah Al I Nyoman Sudana Degeng Indri Winegal Intan Faricha Eka Pramudita Irvan, Muchamad Karina Permatasari Khotimah, Inggreet Ayu Khusnul Ledy Ahrisya Lisa&#039;yiha Rodhiyah Luluk Mufidah M. Bashoirul Wahid Sinambela Ma'unah, ST Muhibuddin Fadhli Mustafid, Mohammad Fahmil Nanda Kresna Putra Pratama Noverita Surya Dewi Novita Sholehatul Umroh Nuraini, Binti Lutfiyah Otto Fajarianto Pamungkas, Anggit Pradana, Dian Preherdhiono, Henry Priyatama, Muhammad Aldwin Punaji Setyosari Putri, Citra Rizky Ratna Rahman, Aditya Ramadito Rina Tiya Lestari Rinjani Ratnasari Afianto Rista Yunita Rohmana, Toriqu Ahira Saida Ulfa Seno Abi Yodha Sihkabuden Sihkabuden Siti &#039;Aisyah Suci Lestari Sulthoni Sulton Sulton Susilaningsih Susilaningsih Usep Kustiawan Ustifa, Dina Utami, Deka Dyah Wahyuningati, Nita Retno Widya Nindi Sari Wijayanti, Ajeng Putri Kusbinang Wiwik Dwi Hastuti Yerry Soepriyanto Yulias Prihatmoko Yuni Novitasari Yusuf, Wisnu Lazuardi Zainul Abidin Zainul Abidin Zakki, Aghisni Nur Zeny Dwi Martha Zidan, Herfyan Omar