p-Index From 2021 - 2026
5.681
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Game Cerita Mendidik (Cerdik) Berbasis Media Interaktif untuk Menstimulasi Kemampuan Menyimak Anak Kelompok TK B Khoni'ah, Siti; Iriyanto, Tomas; Astuti, Wuri
Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2024): Golden Age : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Pusat Penerbitan Universitas (P2U) Unisba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/ga:jpaud.v8i2.13881

Abstract

Media pembelajaran adalah sarana untuk menyampaikan informasi kepada anak selama proses pembelajaran. Seiring berkembangnya zaman merubah seluruh aspek, dalam bidang Pendidikan penggunaan media pembelajaran dapat memanfaatkan keberadaan teknologi berupa smartphone atau laptop. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif yang layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model ADDIE. Tahap pertama yaitu melakukan analisis kompleksitas dan analisis kebutuhan di lembaga PAUD. Pada tahap pertama ini, peneliti menemukan permasalahan terkait dengan minimnya penggunaan media interaktif di lembaga PAUD khusunya dalam pelaksanaan pembelajaran kemampuan menyimak. Setelah tahap pertama, dilakukan tahapan pembuatan desain, pengembangan produk, pengimplementasian, dan evaluasi. Dalam penelitian dan pengembangan ini dihasilkan produk berupa aplikasi yang diberi nama game CERDIK. Produk telah ditinjau kelayakannya oleh ahli materi dan mendapatkan persentase 91,3%, ahli media 96,8%, hasil uji coba kelompok kecil 98,4% dan uji coba kelompok besar 98,2%. Dari perolehan hasil tersebut, kesimpulannya adalah game CERDIK telah memenuhi kriteria kelayakan dilihat dari aspek keefektifan, keefisiensian, dan kemenarikan . 
Media Pyramid Game untuk Menstimulasi Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia 5-6 Tahun Ammalyah, Puput; Iriyanto, Tomas; Astuti, Wuri
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini (In Press)
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2431

Abstract

Perkembangan teknologi digital membuka peluang untuk meningkatkan efisiensi pembelajaran anak usia dini. Khususnya dalam menstimulasi kemampuan berpikir simbolik. Namun, keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak masih menjadi kendala. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pyramid game berbasis android yang layak digunakan untuk menstimulasi kemampuan berpikir simbolik anak usia 5‒6 tahun. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data kualitatif dikumpulkan melalui komentar, rekomendasi, umpan balik, serta respon dari ahli materi, ahli media, dan pengguna. Data kuantitatif dikumpulkan melalui angket uji validitas produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pyramid game sangat layak digunakan dengan kategori “sangat layak”. Media ini dinilai sesuai dengan anak, efisien, dan menarik sehingga mampu memfasilitasi pembelajaran yang menyenangkan.
Pengembangan Media Permainan Prisca (Petualangan Rasional Imajinatif Seru Cita Anak) Untuk Menstimulasi Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun Hertaning, Prisca Kamila; Iriyanto, Tomas; Astuti, Wuri
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini (In Press)
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2445

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media pembelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa board game “PRISCA” yang layak, praktis, dan menarik untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development) yang mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah anak kelompok B di TK. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, angket validasi ahli, dan dokumentasi. Hasil validasi menunjukkan bahwa media PRISCA dinyatakan sangat layak dari ahli materi dari ahli media. Hasil uji keterlaksanaan menunjukkan media ini dapat digunakan secara maksimal. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media board game PRISCA layak, praktis, dan menarik digunakan dalam pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif anak usia 5-6 tahun.
Pengaruh Metode Eksperimen terhadap Keterampilan Proses Sains Rambatan Warna Anak Usia 4-5 Tahun di TK Al Ghoniya Malang Nuha, Ulin; Iriyanto, Tomas; Sutama, I Wayan
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 1 (2024): SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universita San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/sjpp.v2i1.266

Abstract

Pentingnya pembelajaran sains bagi anak sebagai upaya meningkatkan berbagai aspek perkembangannya. Pada dasarnya pengetahuan anak perlu dibangun melalui pengalaman langsung sehingga dipilih metode sains untuk meningkatkan keterampilan proses sains. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh metode eksperimen terhadap keterampilan proses sains pada materi rambatan warna. Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa keterampilan proses sains anak masih tergolong belum berkembang. Subjek penelitian ini adalah 15 anak di TK Al Ghoniya Malang dengan menggunakan metode eksperimen one group pre test post test sehingga dapat diketahui ada pengaruh atau tidak penerapan metode eksperimen terhadap keterampilan proses sains anak. Instrumen yang digunakan adalah skala likert berupa lembar observasi ceklis dengan teknik analisis data uji validitas konstruk dan uji reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penerapan metode eksperimen terhadap keterampilan sains anak usia 4-5 tahun di TK Al Ghoniya Malang. Hal ini menunjukkan bahwa ada perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan metode eksperimen terhadap keterampilan proses anak usia dini.
Pengembangan Permainan Marble Adventure untuk Menstimulasi Kemampuan Mengenal Pola Geometri pada Anak Usia 5-6 Tahun Riswanda, Brian Pramesti; Iriyanto, Tomas; Anisa, Nur
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 1 (2024): SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universita San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/sjpp.v2i1.267

Abstract

Matematika sangat penting dalam kehidupan sehari-hari, melibatkan berbagai aspek seperti angka, pola, dan bentuk. Pengenalan konsep matematika sebaiknya dimulai sejak usia dini, terutama pada usia 0-6 tahun. Pemahaman pola, seperti menyalin, membuat, dan memperpanjang pola, adalah keterampilan kunci yang perlu dikembangkan untuk membangun intelektual anak dan mempersiapkan mereka untuk pembelajaran di masa depan. Penelitian ini mengidentifikasi rendahnya kemampuan anak-anak dalam memahami pola geometri di TK Bangkit, TK PKK VIII, dan TK Martopuro III di Kabupaten Pasuruan. Anak-anak kesulitan menyebut dan membedakan bentuk geometri seperti segitiga dan persegi, serta mengidentifikasi benda-benda yang terkait dengan geometri. Fenomena ini disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang efektif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan permainan *Marble Adventure* yang layak untuk meningkatkan pemahaman geometri pada anak usia 5-6 tahun. Penelitian menggunakan model ADDIE dan melibatkan 30 anak dalam uji coba. Hasil validasi menunjukkan bahwa *Marble Adventure* sangat baik dengan persentase ahli permainan dan materi mencapai 96,66%, dan uji coba kelompok kecil serta besar 100%. Produk ini dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran geometri pada anak usia dini.
Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis pada Anak Kelompok B di KB-TK Anak Teladan Kota Malang Pangestuti, Devi Yistia; Iriyanto, Tomas; Anisa, Nur
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 1 (2024): SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universita San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/sjpp.v2i1.268

Abstract

Penelitian diadakan dengan tujuan untuk meningkatkan berpikir logis anak kelompok B pada kegiatan pembelajaran berbasis proyek di KB-TK Anak Teladan. Metode penelitian yang sudah diterapkan dengan menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan melibatkan 2 siklus, dengan satu siklusnya berisi dua sesi yang dikhususkan untuk tiap- tiap proses yakni perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian diselenggarakan dalam rentang waktu bulan Desember 2023. Subjek penelitian, yang terdiri dari 15 anak di kelompok B, wawancara, observas, dan dokumentasi sebagai bagian dari prosedur pengumpulan data yang digunakan. Dapat diasumsikan dari temuan penelitian ini bahwa ada peningkatan sebanyak 87% dalam keseluruhan jumlah kelas pada kemampuan dalam berpikir logis anak kelas B melalui penerapan metode berbasis proyek di KB-TK Anak Teladan Kota Malang.
Pengembangan Media Pembelajaran Koper Pintar (Smart Suitcase) untuk Menstimulasi Kemampuan Mengenal Angka pada Anak Usia 5-6 Tahun Mukaromah, Fiqqi Rahmatul; Iriyanto, Tomas; Anisa, Nur
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 2 (2024): SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universita San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/sjpp.v2i2.276

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah kurangnya dalam pembelajaran yang belum memadai dan bervariasi dalam menstimulasi kognitif mengenal angka pada anak usia 5-6 tahun. Kurangnya variasi dalam belajar yang menggunakan metode pembelajaran seperti ceramah dan menggunakan lembar kerja anak merasa bosan dan kurang tertarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran koper pintar (smart suitcase) yang dapat menstimulasi kemampuan mengenal angka pada anak usia 5-6 tahun dalam memahami konsep bilangan 1-20. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model ADDIE, analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi. Pada penelitian ini menggunakan validator ahli materi, ahli media, dan pengguna, selanjutnya dilakukan uji coba kelompok kecil dan kelompok besar dengan anak-anak TK kelompok B. Hasil pengembangan media pembelajaran koper pintar (smart suitcase) berdasarkan hasil validasi ahli materi, didapatkan presentase 78%. Hasil validasi ahli media, didapatkan presentase 72%. Hasil validasi ahli pengguna, didapatkan presentase 96%. Selanjutnya dilakukan perhitungan hasil uji coba kelompok kecil didapatkan hasil presentase 92% dan kelompok besar didapatkan hasil presentase 96%.
Pengembangan Permainan Ular Tangga Majemuk untuk Menstimulasi Kemampuan Bersosialisasi Anak Usia 5-6 Tahun Andriani, Daniar; Iriyanto, Tomas; Samawi, Ahmad
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 1 (2024): SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universita San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/sjpp.v2i1.320

Abstract

Pentingnya fokus pada pertumbuhan dan pendidikan pada tahap awal kehidupan karena sekitar 75% perkembangan otak pada usia dini mengalami perkembangan pesat ketika mereka menerima rangsangan yang baik. Menurut data Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) tahun 2018, lebih dari 19 juta penduduk Indonesia yang berusia di atas 15 tahun mengalami gangguan mental-emosi. Oleh karena itu, diperlukan rangsangan yang memperhatikan aspek sosial-emosi sejak dini. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancang bangun dan mendeskripsikan validasi Ular Tangga Majemuk untuk menstimulasi kemampuan bersosialisasi anak usia 5-6 tahun. Subjek penelitian ini berjumlah 28 anak dengan 1 ahli materi, 1 ahli permainan, dan3 ahli praktisi. Metodenya adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dan di analisis menggunakan kuantitatif deskriptif. Hasil uji aspek keefektifan memperoleh skor 85,71% (layak digunakan), keefisienan 89,37% (layak digunakan), kemenarikan 81,66% (layak digunakan), uji coba kelompok besar 98% (layak digunakan), uji coba kelompok kecil100% (layak digunakan). Dapat disimpulkan bahwa Ular Tangga Majemuk ini layak digunakan dalam pembelajaran untuk menstimulasi kemampuan bersosialisasi anak usia 5-6 tahun.
Microlearning-Oriented Explainer Videos (MOEV) to Improve Students' Digital Skills in Developing Print Media for Early Childhood Yafie, Evania; Samah, Norazrena Abu; Kustiawan, Usep; Sutama, I Wayan; Iriyanto, Tomas
Tarbawi : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol. 21 No. 1 (2025): Tarbawi: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Kerinci

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32939/tarbawi.v21i1.4997

Abstract

This research was conducted to produce Microlearning-Oriented Explainer Videos (MOEV) as a learning resource for the development of students' digital competence through early childhood print media. In this study, a Research and Development (R&D) design is used in the development paradigm of ADDIE, which stands for Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data analysis method used was descriptive percentage analysis. The results of the expert validity test indicated that MOEV was eligible for use as the average validation score achieved by media experts was 97%, material experts was 91%, and learning design experts was 93%. Results of the practicality test showed that the practicality reached a score of 92%. The results show that MOEV is a tremendous and innovative interactive learning medium that students can explore independently to understand in depth using visual and audio materials. Further empirical validation of this research is needed to determine the long-term viability and potential scalability of MOEV to other courses.
Penerapan Bermain Peran Makro dalam Menstimulasi Keterampilan Menyimak Anak Usia 5-6 Sari, Manda Athifah; Iriyanto, Tomas; Astuti , Wuri
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1381

Abstract

Keterampilan menyimak merupakan aspek perkembangan bahasa yang pertama kali didapatkan dan dilatih kepada anak. Anak harus memiliki keterampilan menyimak agar dapat menerima informasi dengan baik, sehingga aspek perkembangan lainnya dapat terstimulasi. Metode yang tepat untuk meningkatkan keterampilan menyimak adalah bermain peran makro. Kidzania merupakan tempat eduwisata anak yang menggunakan konsep bermain peran makro. Penlitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan gambaran penerapan metode bermain peran makro dan faktor yang mempengaruhi dalam menstimulasi keterampilan menyimak anak usia lima sampai enam tahun. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan model miles dan huberman dengan kebasahan data melalui triangulasi dan member check. Hasil penelitian  menunjukkan bahwa dengan bermain peran makro  anak dapat mencapai dua indikator pencapaian keterampilan menyimak, yaitu mendengarkan dengan saksama dan memahami aturan permainan dengan beberapa faktor yang memperngaruhi baik sebagai pendukung maupun penghambat dalam kegiatan menyimak anak
Co-Authors Abdul Hudha Abdul Hudha, Abdul Agus Setiyono Agus Setyono Ahmad Samawi Alfi Zakiyya Chumairoh Amalia, Kurnia Rizky Ammalyah, Puput Andriani, Daniar Azizah, Fithrotul Della Lupita, Marshanda Dewi Novita Sari Dharma Patria Dharma Patria, Dharma Dila Umnia Soraya Dwi Putri Ayu Endro Wahyuno Eny Nur Aisyah Evania Yafie Fadillah, Sahria Fajriyani, Dian Safitri Hardika Hardika Hardika Hardika, Hardika Harini, Lidiya Hertaning, Prisca Kamila I Wayan Sutama Inayatur Robbaniyah Intan Mutiara Isrotul Muslimah Jumaat, Nurul Farhana Kasanah, Nisa’ul Kholilatul Umiyah Khoni'ah, Siti Krisdiana Krisdiana Krisnaeni Kusumo, Shela Salsabila Kuswanti, Emi Leni Gonadi Maningtyas, Rosydamayani Twin Maningtyas, Rosydamayani Twinsari Maningtyas, Rosyi Damayani Twinsari Maningtyas, Rosyidamayani Twin Maningtyas, Rosyidamyani Twinsari Maulidya, Aisyah Moh. Efendi Moh.Efendi Moh.Efendi, Moh.Efendi Mukaromah, Fiqqi Rahmatul Nabilla, Thalita Amelia Nanda Novia Dilla Safitri Nisa’ul Kasanah Novi Dyah Ayu Putri Novi Suci Kumala Azmi Nur Anisa Nur Anisa Pangestuti, Devi Yistia Pradana, Richo Surya Putri Dwi Sari Putri, Novi Eka Rahma Putri Wina Rahmalia Yunita Wardani Rahmatillah, Ainur Maulidia Retno Tri Wulandari Riswanda, Brian Pramesti Rosyi Damayani Twinsari Maningtyas Saharani, Siera Samah, Norazrena Abu Sari, Chintiya Febriyana Sari, Manda Athifah Sari, Putri Dwi Silomita, Sherly Andua Cindi Siti Fatimah Sri Wahyuni Tria Libriani Styaningrum Twinsari Maningtyas, Rosyi Damayani Ulin Nuha, Ulin Umu Da’watul Choiro Usep Kustiawan Utamimah, Sri Wardhani, Karina Kusuma Widiasih, Rina Mukti Wina, Rahma Putri Wuri Astuti