Claim Missing Document
Check
Articles

DEVELOPING LEARNING MEDIA WITH ADOBE FLASH IN THE SUBJECT OF COMMUNICATION IN NETWORK FOR X GRADE OF VOCATIONAL HIGH SCHOOL Pratama Benny Herlandy; Diah Eka Ratna; Edi Ismanto
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (135.052 KB) | DOI: 10.22373/crc.v3i1.4371

Abstract

Learning with computer media that has not been multi-direction and lack of activeness of students makes learning less effective. Therefore, this study aims to develop learning media using Adobe Flash CS6, design and implement the development of instructional media on the subject of Communication in the Network, and test the feasibility of learning media. This research is a development research (R&D) with ADDIE model. The results of alpha testing, the assessment of material experts is in the very good category with an average score of 4.28. The assessment of media experts is in a very good category with an average score of 4.86. The results of the beta testing trial, the trial with the teacher, show a very good category with an average score of 5. Trials with students got a very good category with an average score of 4.25
Rancang Bangun e-Recruitment untuk Sekolah Kejuruan dengan Model Knowledge Centered Services (KCS) Edi Ismanto; Eka Pandu Cynthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 1 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.63 KB)

Abstract

Abstrak Sekolah menegah kejuruan (SMK) merupakan sekolah yang menyiapkan peserta didiknya agar trampil dan siap untuk bekerja,salah satu indikator keberhasilan dari sekolah kejuruan bahwa peserta didiknya harus banyak diserap atau dipakai dalam dunia industry ataupun perusahaan, untuk mencapai tujuan tersebut sekolah kejuruan harus membangun relasi dengan dunia industry ataupun perusahaan agar memudahkan lulusan dari peserta didiknya dalam mencari pekerjaan sesuai kompetensinya.Dengan pengembangan model e-recruitment ini merupakan salah satu upaya untuk mempermudah hubungan antara sekolah,perusahaan, dan lulusan peserta didiknya, dalam mendapatkan dan menyampaikan informasi lowongan pekerjaan yang dibutuhkan.Model e-recruitment ini dikembangkan dengan pendekatan Knowledge Centered Services (KCS) yang menekankan pengetahuan sebagai asset terpenting dengan sistemdua loop kontinyu, Loop Solve dan Loop Evolve sehingga meningkatkan sistem kerja dari pelayanan e-recruitment. Kata kunci:e-recruitment,knowledge centered services (KCS), Abstract Vocational high school (SMK) is a school that prepares students to be skilled and ready to work, one indicator of the success of vocational schools is that students must be absorbed or used in the world of industry or companies, to achieve this goal vocational schools must build relationships with the world of industry or companies to make it easier for graduates of their students to find work according to their competencies. By developing this e-recruitment model, it is one effort to facilitate the relationship between schools, companies, and graduates of students, in obtaining and delivering the required job information. This e-recruitment model was developed with the Knowledge Centered Services (KCS) approach which emphasizes knowledge as the most important asset with a continuous two-loop system, Loop Solve and Loop Evolve so as to improve the work system of e-recruitment services. Keywords:e-recruitment, knowledge centered services (KCS),
Simulasi Pengenalan dan Instalasi PC berbasis Augmented reality dengan Metode Single marker Pratama Benny Herlandy; Edi Ismanto; Agus Satria
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 2 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.861 KB) | DOI: 10.37859/jeits.v1i2.1390

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah media simulasi yang dapat membantu peserta didik SMK untuk memahami materi tentang pengenalan komponen dan teknik perakitan PC. Media yang dikembangkan adalah media berbasis augmented reality yang dpat menampilkan animasi 3D melalui proses pemindaian marker dengan metode single marker. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Pengujian dilakukan dnegan alpha testing dan beta testing. Pada alpha testing didapatkan hasil bahwa seluruh objek 3D komponen perakitan PC dapat ditampilkan dengan menggunakan satu marker. Kecepatan rata-rata untuk menampilkan visual animasi adalah 4,21 ms. Pada beta testing, dengan pengujian oleh 31 orang peserta didik SMK didapatkan respon bahwa media yang dikembangkan mendapatkan kualifikasi sangat baik dengan nilai rata 3,43 pada penilaian skala 4.
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Tujuan PPL Mahasiswa Menggunakan Metode AHP Rahmad Al Rian; Edi Ismanto; Ambiyar Ambiyar
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 2 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.422 KB) | DOI: 10.37859/jeits.v1i2.1403

Abstract

Internship or PPL is an activity carried out by the Faculty of Teachers Training and Education students to apply their scientific competencies which have been learned during lectures in the University. It is by placing students in public or private vocational secondary schools in the city of Pekanbaru. Student placement is often not in accordance with the students expertise so that they are not able to teach with the best efforts and ability which based on scientific field of study program at the destination school. This research is to build a decision support system by using Analytical Hierarchy Process (AHP) by collaborating data in vocational school study program with student academic score data to determine the objectives of internship per student.
Algoritma Genetika untuk Menentukan Objek Wisata Berbasis Geographic Information System (GIS) Edi Ismanto; Rahmad Al Rian; Eka Pandu Cynthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 2 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1616.981 KB)

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu sektor pembangunan yang mendapat perhatian pengembangan prioritas dari pemerintah. Sektor ini dinilai cukup berpotensi bagi pengembangan perekonomian rakyat serta mampu menghasilkan devisa bagi negara dari komoditi nonmigas. Kota Pekanbaru merupakan Ibukota Provinsi Riau yang keberadaanya sangat strategis, menjadi titik transit mancanegara karena berbatasan langsung dengan negara Malaysia dan Singapura. Kota Pekanbaru memiliki daya tarik sebagai daerah tujuan wisata belanja dan wisata kebudayaan melayu yang cukup terkenal bagi wisatawan lokal dan macanegara. Ketika melakukan kunjungan wisata, seorang wisatawan biasanya dihadapkan pada keterbatasan waktu dan banyaknya pilihan lokasi wisata yang akan dikunjungi. Sehingga wisatawan juga diharapkan mampu memperhitungkan jarak tempuh menuju setiap lokasi wisata tersebut. Memperhatikan hal tersebut, maka dirasakan perlu untuk melakukan pengembangan sebuah sistem informasi yang dapat membantu wisatawan dapat mengunjungi lokasi tujuan wisatanya dengan efektif. Penelitian ini menggunakan algoritma genetika yang menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu populasi untuk mendapatkan generasi solusi terbaik, yaitu pada suatu kondisi dengan nilai fitness yang paling tinggi. Setiap generasi akan merepresentasikan perbaikan-perbaikan pada populasi awalnya. Proses tersebut dilakukan secara berulang sehingga dapat mensimulasikan proses evolusi yang semakin baik. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan 5 tempat objek wisata di Kota Pekanbaru, sebagai variabel kromosom (R01, R02, R03, R04 dan R05) dan 5 generasi yang dibangkitkan, menghasilkan nilai fitness terbaik sebesar 19.8 pada generasi ke 5.
DRILL AND PRACTICE MODEL DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PEMBENTUKAN OBJEK PRIMITIF SEDERHANA DUA DIMENSI Edi Ismanto; Eka Pandu Cynthia
ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA Vol 1, No 01 (2017): November 2017
Publisher : UIN Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (854.959 KB) | DOI: 10.30829/algoritma.v1i01.1304

Abstract

One way to improve the professionalism of teachers is to create a simple interactive learning medium that provides widespread success in a lesson and for its implementation. Computer Graphics is one of the science of the process to produce or create an image based on the description of the object and the background contained in the image using the computer, started from a two-dimensional object that later developed into a three-dimensional object. The simplest primitive object is a two-dimensional object formed from object-forming algorithms in computer graphics. The process and the length of the algorithm is often felt quite difficult for students understanding in the computer lecturing process of this graph, because it is aimed at making a computer graphics learning media with the topic of the formation of two-dimensional object using computer-based learning model drill and practice. This model is chosen because it has advantages: interactive in the presentation of the material, can provide direct feedback, data storage, patience and motivation to learn. Lectora is an e-learning based media development tool, also commonly known as software (authoring tool) software that enables the incorporation of text, image, sound and video elements into an interactive learning multimedia. Lectora software will help the making of interactive learning media in this research, so that with this media, students are expected to more quickly and easily understand the computer lectures graphs especially for material formation of two-dimensional objects.Keywords: Lectora Inspire, Computer Graphics, Learning Media, Two Dimensional Objects.
JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA BACKPROPAGATION DALAM MEMPREDIKSI KETERSEDIAAN KOMODITI PANGAN PROVINSI RIAU Eka Pandu Cynthia; Edi Ismanto
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2017: SNTIKI 9
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1095.414 KB)

Abstract

Ketersediaan pangan yang cukup dan merata merupakan salah satu pilar perwujudan ketahanan pangan yang mantap dan berkesinambungan (Undang-Undang No 7 Tahun 1996 tentang pangan, dan penjelasan PP no 68 Tahun 2002). Tersedianya data-data tentang ketahanan pangan merupakan hal yang sangat mendasar untuk digunakan sebagai tolak ukur dalam mengestimasi dan menilai keberhasilan pembangunan ketahanan pangan Provinsi Riau serta memprediksi situasi ketahanan pangan sebagai isyarat dini untuk upaya perbaikan. Jaringan perambatan galat mundur (backpropagation) merupakan salah satu algoritma Jaringan Syaraf Tiruan yang sering digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang rumit berkaitan dengan identifikasi, prediksi, pengenalan pola dan sebagainya. Dalam penelitian ini, algoritma backpropagation mengolah data komoditi pangan Provinsi Riau dari tahun 2006 hingga tahun 2013 untuk memprediksi ketersediaan komoditi pangan Provinsi Riau kedepannya. Setelah melalui proses pelatihan dan pengujian serta percobaan beberapa pola arsitektur jaringan, di perolehlah pola arsitektur jaringan terbaik dalam melakukan proses prediksi.
INTEGRASI GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM DAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN LOKASI OBJEK WISATA Eka Pandu Cynthia; Edi Ismanto; Rahmad Alrian
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2019: SNTIKI 11
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.039 KB)

Abstract

Dengan berkembangnya zaman, kegiatan berwisata tidak lagi memiliki arti sebatas melakukan perjalanan singkat yang menyenangkan menuju suatu tempat dengan tujuan tertentu. Munculnya beragam destinasi wisata baru yang siap memanjakan pengunjung membuat kegiatan berwisata menjadi sebuah trend dan gaya hidup baru. Kota Pekanbaru sebagai ibukota Provinsi Riau berada di posisi yang sangat strategis dan jalur transit internasional karena berbatasan langsung dengan negara tetangga seperti Malaysia dan Singapura. Sangat dikenal sebagai tanah Melayu, kota Pekanbaru memiliki kekayaan destinasi wisata sejarah, kebudayaan, pendidikan, alam, kuliner, belanja dan banyak lainnya yang siap memanjakan wisatawan lokal dan mancanegara untuk berkunjung. Namun, wisatawan seringkali mengalami kendala dalam manajemen waktu yang dimiliki ketika berkunjung untuk dapat menikmati beberapa objek wisata pilihannya yang disebabkan jarak antar lokasi tujuan wisata tersebut. Menangani permasalahan tersebut, penelitian ini menawarkan sebuah integrasi Geographical Information System (GIS) dan Algoritma Genetika dalam penentuan lokasi objek wisata yang ada di Kota Pekanbaru. Pengujian menggunakan 5 contoh objek wisata sebagai kromosom (R1, R2, R3, R4 dan R5) untuk contoh kasus kunjungan wisatawan ke objek-objek wisata religi di kota Pekanbaru. Dengan membangkitkan 5 generasi, diperoleh nilai fitness terbaik sebesar 19,8 pada generasi ke 5.
Metode Decision Tree Algoritma C.45 Dalam Mengklasifikasi Data Penjualan Bisnis Gerai Makanan Cepat Saji Eka Pandu Cynthia; Edi Ismanto
Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika) Vol 3 (2018): Edisi Juli
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/jurasik.v3i0.60

Abstract

Advances in technology and information currently produces smart innovations in business, which can be called business intelligence. One that we can use is Data Mining technology in digging useful information from sales company data warehouse. The purpose of this research is to apply data mining decision decision tree algorithm C4.5 on fast food outlets business and expected to provide information in the form of sales information about food menu that most liked by customers and less popular (bestselling and less in demand). The methodology used in classifying the sales of this research uses the steps of Algorithm C.45, The process uses five steps in KDD (Knowledge Discovery in Databases), which perpetuates activities such as pre-processing, transformation, data mining, interpretation and evaluation. In addition to performing calculations manually, this research case is also tested using Rapidminer application. From the results of the experiment to find data from the sales data of fast food outlets using algorithm C4.5 results of entropy and the highest gain is 1.501991 on the Food Menu attributes on manual calculations. When using the Rapidminer application the results of the results tree as shown in Figure 3.2. Price (s) - Sold Out - Food Menu (Bento Rice = Less Selling, Chest = Laris) Weight (weight) each attribute: Price (0.738), Menu Type (0.067), Sold Number (0.156), Sales Status (0.040).
IMPLEMENTATION OF ELECTRE ALGORITHM IN DECISION SUPPORT SYSTEM FOR SELECTING EXEMPLARY STUDENT Eka Pandu Cynthia; Edi Ismanto
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol 6 No 1 (2020): JITK Issue August 2020
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1344.258 KB) | DOI: 10.33480/jitk.v6i1.1399

Abstract

One of the activities undertaken by the school to reward students for increasing motivation and enthusiasm for learning is the process of selecting exemplary students. Based on the observation of one of the junior high schools in Pekanbaru, the problem of difficulty in selecting the model students was obtained. This is because there are so many aspects and components of assessment that must be considered and taken into account by the school, both in terms of academic and non-academic students. Decision support system (SPK) plays an important role in supporting a decision, this research makes a model design in the form of a decision support system by applying the ELECTRE (Elimination Et Choix Traduisant La Relite) algorithm. The ELECTRE method is one of the Multi-Attribute Decision Making (MADM) methods that can provide decision recommendations based on the complexity of the attributes or criteria used in a decision support system. In this study, there are 8 components of the criteria used in the process of selecting exemplary students, namely the average report card, ranking, absenteeism, morals, achievements, organization, attitudes, and points of the violation. Based on the test results of the model built, it was found that the ELECTRE algorithm was able to select and rank 6 alternative model students based on assessment components and predetermined criteria. With the results of student A obtaining the highest aggregate value (2), followed by students B, C, D, E, and F with aggregate value 1 and finally student G with aggregate value 0. So student A can be proposed as a model student