Claim Missing Document
Check
Articles

Comparison between SAW and Knowledge based SAW in Recipe Recommendation System Dewi, Ratih Kartika; Brata , Komang Candra; Afirianto, Tri; Candra , Ersya Nadia
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 6 No. 3: December 2021
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1081.349 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.202163363

Abstract

Recipes are used as a reference in processing cooking ingredients to meet personal nutritional needs, considering the ingredients used to make food sold freely that is not necessarily guaranteed in nutritional quality and safe to consume, especially during the pandemic as it is today. So cooking itself becomes a better alternative for the community. With a large number of food recipe options available for various media, the role of a Decision Support System is needed by people who will get food recipe recommendations. Research related to recipe recommendations that have been done are using SAW only and some add experts as a source of knowledge to provide value on the variable time and complexity of cooking recipes. Therefore, in this study, a comparison between the research of recipe recommendations with SAW only and research that added a subsystem of knowledge management derived from experts to support the decision support system of food recipe recommendations was conducted by using correlation testing. The results is there is a strong correlation between knowledge based SAW and user preference to the value of 0.9774. The result is better than SAW only and user preference with the value of 0.7262.
Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum Brata, Komang Candra; Brata, Adam Hendra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1106.685 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853798

Abstract

Museum merupakan tempat yang didalamnya terdapat benda-benda warisan budaya yang dapat digunakan untuk menambah wawasan dan pengetahuan terkait sejarah di masa lalu. Namun pada kenyataannya, banyak benda bersejarah di museum yang rusak akibat dari kelalaian pengunjung dan pihak pengelola museum. Augmented Reality (AR) merupakan  teknologi yang berkembang dan sangat diminati saat ini sehingga menawarkan peluang baru sebagai media alternative pengenalan benda-benda di museum. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi AR untuk mengenalkan benda-benda museum sehingga terlihat interaktif bagi pengunjung serta dapat mengurangi resiko kerusakan benda di museum. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan mampu meminmalisir jumlah benda-benda yang rusak karena kelalaian pengunjung serta dengan adanya sistem yang interaktif dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengunjungi musium sebagai salah satu tempat untuk mengenal dan menambah informasi terkait warisan budaya dan sejarah. Aplikasi ini dikembangkan dengan mengadopsi Agile proses untuk lebih mudah mengakomodasi perubahan. Hasil pengujian fungsionalitas setelah aplikasi diimplementasikan menunjukan bahwa semua kebutuhan fungsional telah terpenuhi oleh sistem dan dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa semua fitur aplikasi dapat dijalankan dengan baik di berbagai versi platform Android. Hasil dari pengujian usabilitas aplikasi dengan memberikan kuesioner System Usability Scale (SUS) kepada pengunjung museum dan staf museum, menunjukkan angka kepuasan pengunjung sebesar 86%. Dari nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan untuk membantu pengenalan benda koleksi museum.  AbstractMuseum is a place that contain various objects of cultural heritage that can lead to gain new insight and knowledge for young generations. However, there are many cases that many museum’s objects are damaged by museum visitors. Augmented Reality (AR) is an emerging technology that offer new possibilities as an alternative media to display museum collections to visitors. This work aim to develop an augmented reality application to introduce museum collections in more interesting ways for visitors and also to mitigate the risk about damaged museum collections by careless visitors. This application was developed using Agile software development process. Functional testing of proposed application shows that all functional requirements have been met by the system. Additionally, testing results indicate that all application features can be well executed in various version of Android. The result of usability testing by giving questionnaires of System Usability Scale (SUS) to the respondents of museum visitors and museum staf, obtaining visitor satisfaction result gets 86% of museum staf satisfaction toward application. From these values can be concluded that this application can help the introduction of museum objects to museum visitors. Compatibility testing indicates that the work validity of these features can be well executed. 
Pembangunan Aplikasi Manajemen Penyiraman Rumput Taman Playground Berbasis Internet of Things Brata, Komang Candra; Ifan A., Ginanjar Wisnu; Brata, Adam Hendra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824399

Abstract

BUMDESMA Kecamatan Ngantang adalah Badan Usaha Milik Desa Bersama yang ada di Kecamatan Ngantang. Instansi ini adalah instansi baru yang memiliki usaha berupa playground. Dari awal pembukaan playground hingga terakhir yaitu bulan Juli 2019 pemasukan playground mengalami penurunan dikarenakan rusaknya rumput taman selama musim kemarau. Permasalahan yang dialami BUMDESMA adalah pemeliharaan rumput gajah mini untuk taman memerlukan metode penyiraman khusus namun BUMDESMA belum mampu menggunakan jasa penyiraman untuk menyiram taman playground. Dari permasalahan tersebut maka dikembangkan sistem penyiraman taman berbasis Internet of Things (IOT) untuk menekan biaya pengeluaran BUMDESMA. Sistem manajemen penyiraman taman menggunakan aplikasi yang ditanamkan pada perangkat Android untuk mengontrol sistem yang dibuat dan perangkat embedded untuk melakukan mekanisme penyiraman. Hasil pengujian blackbox menunjukan bahwa hasil uji 100% valid. Pengujian usability menunjukan nilai lebih dari kriteria minimum penelitian dengan nilai 72 yang berarti bahwa aplikasi dapat diterima oleh pengguna. Dari hasil pengujian efisiensi biaya menunjukan bahwa penggunaan sistem penyiraman dalam jangka panjang dapat mengurangi biaya pengeluaranan BUMDESMA dibanding penggunaan jasa penyiraman profesional. AbstractBUMDESMA Kecamatan Ngantang is a Joint Village-Owned Enterprises located in Ngantang District, Malang, East Java. This is a new agency that has a playground as one of the core businesses. Along from the beginning of the playground operates until the end of July 2019, playground revenue has gradually decreased. This issue arises due to the bad condition of the grass on the playground causing local people are not willing to visit that place. The playground's grass requires special watering treatment but BUMDESMA is the lack of income so they cannot afford to pay the professional grass maintenance services to actively watering the playground grass. From these problems, We proposed an IOT based garden watering system to reduce BUMDESMA expenditure costs. The garden watering management system uses a mobile application as a user interface to control the system and embedded devices for the watering mechanism. Blackbox testing of the proposed system shows that all the functional requirements are 100% valid. Usability testing shows a value of 72 which is more than the minimum threshold of usability criterion means that the application is acceptable to users. The results of cost-efficiency testing show that the proposed water systems can reduce the cost when compared to using professional watering services.
Aplikasi AR-CA (Augmented Reality Relief Candi Jago) sebagai Upaya Pendokumentasian Digital Relief Candi Jago dan Pengenalan Wisata Sejarah di Malang Fiaji, Noveria Anggraeni; Brata, Komang Candra; Zulvarina, Prima
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4: Agustus 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021844447

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendigitalisasikan cerita fabel yang terdapat dalam relief Candi Jago sebagai upaya memperkenalkan dan mempertahankan kearifan lokal Malang. Relief Candi Jago dipilih karena belum ada pendokumentasian yang optimal terhadap cerita relief tersebut sehingga ketertarikan pada para calon wisatawan untuk mengunjungi lokasi tersebut sangat kurang. Untuk menjawab permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian pengembangan melalui aplikasi AR-CA. Aplikasi AR-CA merupakan aplikasipemanfaatan augmented realitymelalui teknologi yang dapat menjadikan sarana pembelajaran informasi menjadi lebih interaktif dan menarik. Dalam penelitian ini, pendokumentasian cerita relief Candi Jago melalui digital menggunakan pengembangan model desain Recursive, Reflective, Design, and Development(R2D2). Model R2D2 akan memfokuskan pada tiga fokus pengembangan, (1) fokus penetapan, (2) fokus pengembangan desain produk, serta tahap uji kelayakan, dan (3) fokus diseminasi sesuai dengan konteks lingkungan pengembangan dan kebutuhan. Fokus penelitian ini ada dua 1)Tahapan konsep penyusunan Pendokumentasian relief Candi Jago dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality (AR) dan 2) Memaparkan Fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi AR-CA. Hasil dari Penelitian ini mengenai tahapan konsep penyusunan, Pertama,pemilihan cerita yang terdapat dalam relief Candi Jago. Kedua, mengubah ketiga cerita yang telah dipilih, berupa teks cerita menjadi teks drama. Ketiga, menentukan markeragar dapat menampilkan objek virtual. Keempat,menentukan tokoh-tokoh sentral dalam setiap cerita yang telah dipilih sebagai iconcerita. Kelima, membuat video animasi berdasarkan teks drama yang telah dibuat pada tahap kedua. Keenam, merancang aplikasi AR sebagai jembatan marker  yang akan menampilkan objek virtual. Fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi AR-CA yaitu fitur kamera AR, fitur cerita yang berisi tiga video animasi yang menggambarkan cerita relief Candi Jago yaitu Kera yang malang, Serigala si Penghasut, Kura-kura yang bandel. Selanjutnya fitur bantuan, fitur tentang, dan control panelkeluar. AbstractThis study aimed to produce a digital instrument for exhibiting temple-relief of Jago Temple as a part of Malang’s tourism promotion and sustainability program. Moreover, this study focused on Jago Temple’s relief due to its limited documentation by far which impacted to the small number of tourists visiting the historical site. Therefore, the AR-CA application was developed to provide solution for the particular issue. AR-CA adopted augmented reality technology to create a learning instrument which is able to deliver more interactive and attractive information. For this study, Recursive, Reflective, Design and Development (R2D2) instructional design model was employed to document the story depicted by the Jago Temple’s relief into a digital form. The R2D2 model would focus on three development methods, (1) defining, (2) designing and developing, and (3) disseminating based on the relevant circumstances and requirements. Furthermore, this study offered two primary results 1) planning stage which is to document Jago Temple’s relief using the augmented reality (AR) application and 2) delivering features on the AR-CA. More specifically, on the planning stage, this study broke down, 1) selecting which stories were going to be exhibited 2) translating the prose into drama text, 3) determining marker to show virtual objects, 4) selecting primary figures within the stories, 5) creating animation video depicting the generated drama text, 6) developing AR application which would present the virtual objects. Meanwhile, this AR-CA application provided a number of features including AR camera, Video Playlist containing three animation videos about a poor ape, deceitful wolf and naughty turtle, Help, About App, and Log Out.  
Rancang Bangun Aplikasi Mathgeo sebagai Media Pembelajaran Dimensi Tiga Berbasis Mobile Sufiana, Santi Yunika; Supianto, Ahmad Afif; Brata, Komang Candra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5: Oktober 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021864636

Abstract

Dimensi tiga terdiri atas elemen panjang, lebar dan tinggi yang digunakan untuk menggambarkan bentuk bangun ruang. Namun, kesulitan dalam mendeskripsikan bentuk dapat menjadi kendala bagi siswa dalam memahami materi dimensi tiga. Hal ini disebabkan kemampuan visualisasi siswa yang kurang. Apalagi belum diimbangi dengan pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran. Dalam mengatasi masalah tersebut diperlukan media pembelajaran digital untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa terhadap materi dimensi tiga. Menggunakan aplikasi ini, pengguna dapat membaca materi, mengerjakan latihan, mengerjakan kuis, dan mengukur pemahaman materi secara mandiri. Aplikasi ini dibangun menggunakan Android Studio dengan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall. Pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi dan pengujian. Kebutuhan fungsional diuji menggunakan black-box testing, sedangkan kebutuhan non-fungsional diuji menggunakan compatibility testing dan usability testing. Black-Box Testing menghasilkan validitas 100%. Compatibility testing dilakukan menggunakan fitur Test Lab Firebase, menghasilkan 6 versi android dapat menjalankan aplikasi dengan baik pada versi minimum 7.0 (Nougat) dan versi maksimum 10 (Android Q). Usability testing dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), diperoleh nilai SUS sebesar 87.5. Interpretasi yang diperoleh adalah Grade A+ dengan adjective Best Imagineable dan termasuk dalam kategori dapat diterima. AbstractThe third dimension consists of length, width and height which are used to describe three-dimensional shapes. However, difficulties in describing three-dimensional shapes can be an obstacle for students in understanding three-dimensional material. This is due to the student’s lack of visualization skills. Moreover, it has not been matched by the use of technology as a learning medium. In overcoming this problem, digital learning media is needed to increase student interest in learning and understanding of three-dimensional material. Using this application, users can read the material, do exercises, take quizzes, and measure understanding of the material independently. This application was built using Android Studio with the Waterfall software development life cycle. Development starts from requirement analysis, design, implementation and testing. Functional requirements are tested using black-box testing, while non-functional requirements are tested using compatibility testing and usability testing. Black-Box Testing yields 100% validity. Compatibility testing is carried out using the Firebase Test Lab feature, resulting in 6 android versions running the application well on a minimum version 7.0 (Nougat) and a maximum version 10 (Android Q). Usability testing was performed using the System Usability Scale (SUS) method, and the SUS value was 87.5. The interpretation obtained is Grade A + with the Adjective Best Imagineable and is included in the acceptable category.
Pembangunan Aplikasi Virtual Reality Tur Perumahan Pada Balimbingan Permai Regency (PT. Karya Propertindo Utama) Brata, Komang Candra; Silalahi, Reinhard Jonathan; Brata, Adam Hendra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976775

Abstract

Pandemi COVID 19 membuat industri pada sektor properti dan perumahan mengalamani tekanan yang besar. Salah satu perusahaan yang bergerak dibidang property adalah PT. Karya Propertindo Utama dengan produk Perumahan Balimbingan Permai. Permasalahan yang dialami Balimbingan Permai adalah dari data penjualan tahunan terdapat peningkatan jumlah batal beli rumah yang signifikan dimana pembeli yang tertarik untuk membeli tidak dapat melakukan survey lokasi secara langsung dikarenakan terbatasnya akses ke lokasi perumahan akibat kondisi pandemi. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dikembangkan sebuah aplikasi tur interaktif berbasis virtual reality untuk perumahan Balimbingan Permai. Penelitian ini mengusulkan sebuah aplikasi yang fitur utamanya adalah untuk mengelola dan menampilkan semua katalog jenis dan detail dari unit rumah dengan teknologi Virtual Reality sehingga bisa digunakan sebagai solusi alternatif bagi calon pembeli yang tidak bisa melakukan survey lokasi dengan keterbatasn waktu maupun jarak. Hasil pengujian usability menggunakan SUPR-Qm yang dilakukan kepada 5 responden didapatkan hasil bahwa untuk aplikasi pengguna didapatkan skor nilai 82% (excellent). Aplikasi untuk admin mendapatkan nilai usability sebesar 91,3% (best imaginable) yang berarti bahwa aplikasi dapat dengan baik berjalan dan mudah dipahami oleh pengguna. Pengujian compatibility menunjukkan bahwa aplikasi dapat dijalankan pada sistem operasi Android dengan versi 6.0 sampai dengan 11 sehingga dapat mengakomodasi hampir semua skenario pada perangkat Android yang digunakan pengguna. AbstractThe COVID-19 pandemic has put the industry in the property and housing sectors under great pressure. One of the companies engaged in property is PT. Karya Propertindo Utama with Balimbingan Permai Regency products. The problem experienced by Balimbingan Permai is that from annual sales data there is a significant increase in the number of canceled house purchases where buyers who are interested in buying cannot conduct site surveys directly due to limited access to housing locations due to pandemic conditions. Based on these problems, an interactive virtual reality-based tour application for Balimbingan Permai housing was developed. The main feature of the proposed app is to manage and display all types and details of the house unit catalog in Virtual Reality so that it can be used as an alternative solution for prospective buyers who cannot conduct direct site surveys due to limited time and distance issue. The usability testing results on a total of 20 respondents showed that the application for users received a usability value response of 82%, which was included in the excellent category. The admin side application gets a usability value of 91.3% which falls into a Best Imaginable adjective rating which means that users can accept the application. Compatibility testing shows that the application can run properly when accommodating almost all usage scenarios on Android versions 6.0 to 9.0
Development of Android Application for Ordering Vegetables and Food Condiments Brata, Adam Hendra; Brata, Komang Candra; Mahendra, Arya Yudha
Edu Komputika Journal Vol. 11 No. 1 (2024): Edu Komputika Journal
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukom.v11i1.10662

Abstract

The growth of internet users continues to increase rapidly each year, supported by the growth of accompanying devices. Mobile applications are the main drivers of the increasing number of internet users. In Indonesia, internet users have reached 47% of the total population. Based on this data, around 46% use it to visit online trading sites. The phenomenon of the rise of online buying and selling is certainly very beneficial, especially for the residents of Malang City, where 34% of its population are traders. Supporting applications for conducting trade are essential for both merchants and consumers to facilitate the business process of buying and selling. This research will study the development of a buying and selling application between sellers and consumers, emphasizing ease of use. The development of this application uses the Mobile-D development model as a reference. The Mobile-D method was adopted because offers a development process well-suited for users who are not directly alongside the developers. Additionally, Mobile-D's iterative nature allows it to accommodate changing requirements, making it ideal for gathering needs directly from the application's end users.  Based on the results of the study, user evaluations of the application showed a score more than 70, leading to the conclusion that the developed application is user-friendly and acceptable to users.
Co-Authors Abdul Ghoniy Nur Chasana Abdurrahman Diewa Prakarsa Abyan Setia Asa Putra Achmad Arif Kusamiaji Achmad Arwan Achmad Igaz Falatehan Adam Hendra Brata Ade Armawi Paypas Adena Nioga Admaja Dwi Herlambang Agi Putra Kharisma Agus Purnomo Ruminto Ahmad Afif Supianto Ahmad Afif Supianto Ahmad Afif Supianto Ahmad Wahid Rifa'i Ahmad Wildan Rizaldy Ahmadan Mukhtarif Akbar, Muhammad Aminul Akhmad Rizqi Azhari Albilaga Linggra Pradana Alfin Hidayat Darmawan Alfonsus Avianto Chandrawan Alif Andarta Al Falah Amir Saqib Azhardika Amira Fauzia Rahmah Andri Suranta Ginting Angel Anggina Nasution Annisa Novy Kholiyanti Arka Fadila Yasa Arya Yudha Mahendra Aryo Pinandito Azka Muhammad Hanisa Bayu Reza Gunawan Buce Trias Hanggara Candra , Ersya Nadia Charles Sanggalangi Chavindro Bunga Mardiasto Danang Trisdiana Putra Denny Sagita Rusdianto Deron Liang Dewi, Ratih Kartika Dicky Wahyudi Dinda Hudaifa Djoko Pramono Dwi Yovan Harjananto Eka Iqbal Virgiawan Ekklesioga Kaban Eko Prasetyo Lukman Nur Hakim Erastus Mauliate Erika Ramadhanty Eriq Muh. Adams Jonemaro Fadhil Rizqullah Saniputra Fadhyl Farhan Alghifari Fadhyl Farhan Alghifari Fais Al Huda Faishal Pradipta Astungkoro Faizatul Amalia Fajar Pradana Fara Nur Azizah Fatimah Azzahra Fatkhur Rosyad Fatur Rahnat Ariyan Fatwa Ramdani, Fatwa Felinda Gracia Lubis Ferlie Deanada Effendi Fiaji, Noveria Anggraeni Fiqih Yanfirdaus Afandi Fitrantika Diashafira Fitriyah, Hurriyatul Gema Isya Luthfi Prathama Ghifari Galih Ramadhan Ghozi Akbar Wicaksono Ginanjar Wisnu Ifan Agusti Giri Nugroho Hafidz Aulia Setijadi Hafiz Maulana Hanifah Muslimah Az-Zahra Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Harun Christian Bentro Hendrikus Dimas Samara Herman Tolle Hernawan, Zildan Isrezkinurahman Heru Putra Hilman Hamdani Hilyah Nadhirah Ifan A., Ginanjar Wisnu Ignatius Daniel Y.T.A. Ginting Ilham Rachmad Zunaidi Ilmam Achmadiarsyi Imam Safi'i Ingke Ryastratika Milenia Efendi Iqbal Setya Nurfimansyah Ishak Robin Simorangkir Ismail Rabbanii Ismiarta Aknuranda Januari Arka Jemal Rashidi Jeriko Hosea Julanto Jimmy Sohaga Dachi Joang Pratama Achmad Jodie Rizky Hidayat Joel Johanes Cirio Joshua Dika Khoirul Abdul Jamil Kusworo, Muhammad Aziz Linda Shintya Sari Lutfi Fanani Lutfi Fanani Lutfi Fanani M Faizal Putra Pradana M. Ali Fauzi M. Isrofil Dwi Khusnanta M. Syafiul Umam Mahardeka Tri Ananta Mahardeka Tri Ananta, Mahardeka Tri Maharoni Hendra Pradikja Mahendra, Arya Yudha Meita Putri Aidha Mochamad Ilham Irwinansyah Mohamad Handy Nugraha Mohamad Handy Nugraha Mohammad Haikal Hasnain Mohammad Syaifudin Abdullah Muhamad Nabil Rabani Muhammad Abdul 'Alim Muhammad Abyan Safitra Muhammad Afif Fauzi Muhammad Aminul Akbar Muhammad Avied Bachmid Muhammad Enowato Muhammad Hasan Johan Alfarizi Muhammad Ilham Wibowo Muhammad Jauhari Jawara Perkasa Muhammad Lamkhil Bashor Muhammad Lavy Aunil Malik El Harisy Muhammad Naufal Dzikrullah Muhammad Rafsan Adhizar Muhammad Rizqi Rakha Aulia Muhammad Rizqinovniari Muhammad Salman Ramadhan Muhammad Satya Nugraha Muhammad Zaharuddin Mukhammad Sharif Hidayatulloh Mukhammad Sharif Hidayatulloh Nabila Nabila Nabila Nabila Nabila, Nabila Nike Wirahayu Cahyaningsih Niken Hendrakusma Wardani Novrian, Irhamsyah Reva Nugraha, Irvan Rizki Nurizal Dwi Priandani Nurul Hidayat Nyoman Putra Utama Pangayoman, Wishnuadji Surya Prabowo, Muhammad Bintang Prima Zulvarina, Prima Priska Suseta Prita Nur Rizky Faridiani Putra, Ananda Ilyasa Rachmad Soleh Rafiqah Majidah Rahman Rulli Arjiansa Ramadhan, Rigel Vibi Ramadhani Imam Khoiri Randy Indraswara Raras Kirana Amaranggana Rasyid Asis Perdana Ratih Kartika Dewi Retno Indah Rokhmawati Revianda Amrullah Akbar Riekko Rahmat Rahardian Rio Donaroe Munthe Riswan Septriayadi Sianturi Riza Setiawan Robertus Dwi Ari Utomo Robihamanto Robihamanto Rr. Tasia Haniifah Rihadatul Aisy Ryan Sutawijaya Sabil Prihastomo Seputro Sabilatunnajah Sabilatunnajah Safier Yusuf Santi Yunika Sufiana Satrio Hadi Wijoyo Sigit Widodo Silalahi, Reinhard Jonathan Stefanus Anugrah Pribadi Sufiana, Santi Yunika Surbakti, Osvaldo Rios Junior Swastika Akbar Umardani Syahshiyah Rohidah Tegar Yoga Prabawakusuma Tri Afirianto Tri Afirianto, Tri Utomo, Ibnu Najah Barlian Hadi Wahyu Septiadi Wanda Septia Dewi Lestari Welly Dian Astika Wornandes Michel Sinaga Yudha Akbar Pramana Zhafrant, Rifqi Hilmy