Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Pembelajaran Berbasis Online di Kelas IV SDN 16 Cakranegara Muhammad Fatoni; Nurul Kemala Dewi; Heri Setiawan
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 6 No. 4 (2021): Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v6i4.299

Abstract

E-learning atau pembelajaran berbasis online adalah proses pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) melalui jaringan internet secara terorganisir dengan menggabungkan semua bagian pembelajaran, tanpa kendala keberadaan dengan kualitas yang terjamin. Proses pembelajaran berbasis online tidak hanya menggunakan satu provider untuk membantu proses pembelajaran berbasis online sehingga interaksi perpindahan informasi dapat berjalan dengan baik. Bagaimanapun, ini sangat sulit untuk dilakukan, karena selama ini pembelajaran biasanya dilakukan secara tatap muka, termasuk di SDN 16 Cakranegara. Contohnya pada saat mata pembelajaran yang membutuhkan praktek langsung, mau tidak mau harus dipindahkan ke pembelajaran berbasis online, hal ini membuat guru harus pintar dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis online. Tujuan di balik penelitian ini adalah untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran berbasis online di kelas IV SDN 16 Cakranegara. Teknik yang digunakan bersifat kualitatif. Metode pengumpulan informasi yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi yang dibedah melalui pengumpulan, reduksi, penyajian, dan kesimpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru menyusun RPP pembelajaran berbasis online, modul pembelajaran, dan video pembelajaran. Metode pembelajaran yang digunakan saat melaksanakan pembelajaran adalah metode CTL (contextual teaching And learning) yang disesuaikan dengan keadaan siswa saat ini. Pelaksanaan pembelajaran berbasis online di SDN 16 Cakranegara menggunakan sosial media WhatsApp, mulai dari kegiatan pendahuluan hingga penutup. Pelaksanaan pembelajaran berbasis online yang dilaksanakan di kelas IV SDN 16 Cakranegara mengacu pada SE KEMENDIKBUD nomor 15 tahun 2020 yang harus ditingkatkan dari pemanfaatan LMS untuk lebih mengembangkan media pembelajaran interaktif, dll sehingga pembelajaran berbasis online dapat dilakukan dengan tepat.
Pengembangan Media Buku Bergambar Aku dan Profesiku Pada Pembelajaran IPS di Kelas IV SDN 18 Mataram Tahun Ajaran 2021/2022 Yanti Rizki; Nurul Kemala Dewi; Siti Istiningsih
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 3 (2022): September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v7i3.597

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah pembuatan dan kelayakan media pembelajaran buku aku dan profesiku pada mata pembelajaran IPS di kelas IV. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) model ADDIE. Metode pengumpulan data angket atau kuesioner dan dokumentasi. Instrumen pengumpulan data menggunakan lebar angket validasi ahli materi,angket validasi ahli media, dan angket respon siswa kelas IV sebagai penggunaan produk. Jenis data penelitian data kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 18 Mataram, tahun ajaran 2021/2022. Hasil penelitian secara umum menunjukan bahwa skor dari validasi ahli media sebesar 81,6% dengan kategori sangat layak digunakan sedangkan presentase media dari ahli materi sebesar 78,1% dengan kategori layak untuk digunakan, adapun hasil respon peserta didik memproleh skor 80,7% dan di kategorikan sangat layak. Pada penelitian ini peneliti menggunakan materi pembelajaran tema 4 berbagai pekerjaan subtema 1 jenis – jenis pekerjaan muatan terpadu IPS pembelajaran 1 dikelas IV SD. Didalam penggunakan materi peneliti tidak hanya menggunakan acuan dari buku tema siswa, peneliti juga menggunakan materi dari sumber-sumber lain yang masih mencakup pembelajaran.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Menggambar Bentuk Untuk Siswa Kelas IV SDN 40 Ampenan Filda Rainy; Nurul Kemala Dewi; Heri Hadi Saputra
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 3b (2022): September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v7i3b.811

Abstract

Model pembelajaran Project Based Learning menuntut siswa untuk mengembangkan segala potensinya dalam memecahkan masalah untuk menyelesaikan tugas atau proyek. Adanya kegiatan merancang dan membuat sebuah proyek akan mengembangkan potensi yang dimiliki oleh siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Menggambar Bentuk Untuk siswa Kelas IV SDN 40 Ampenan. Penelitian ini merupakan penelitian jenis Quasi Experimental Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 40 Ampenan. Sampel pada penelitian ini berjumlah 38 siswa. Hasil perhitungan pengujian hipotesis dengan berbantuan program SPSS versi 21 for windows dengan menggunakan teknik Uji Independent Sampel T-Test pada taraf signifikansi 5%, diperoleh nilai t hitung > tTabel dan sig (2-tailed) 0.000 £ 0,05. Dari hasil uji tersebut terdapat pengaruh pada kemampuan menggambar bentuk siswa. Maka dapat ditarik kesimpulan ada pengaruh penggunaan model pembelajaran Project Based Learning terhadap kemampuan menggambar bentuk untuk siswa kelas IV SDN 40 Ampenan. Ho ditolak dan Ha diterima.
Pengembangan Media Video Berbasis Powtoon Pada Pembelajaran Tematik Tema 6 Kelas V Raodatul Jannah; I Nyoman Karma; Nurul Kemala Dewi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 3c (2022): September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v7i3c.858

Abstract

Media video berbasis powtoon adalah sebuah video pembelajaran yang dibuat menggunakan aplikasi powtoon, media video berbasis powtoon ini dibuat dengan mengkombinasikan berbagai media, seperti: animasi, suara, teks, clip, dan gambar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media video berbasis Powtoon pada pembelajaran tematik tema 6 kelas V dan menghasilkan media video berbasis Powtoon pada pembelajaran tematik tema 6 kelas V yang layak ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Jenis penelitian yang digunakan peneliti adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan menggunakan model Borg & Gall. Subjek uji coba penelitian yakni peserta didik kelas V di SDN 1 Sakra Selatan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, tes, dan angket. Instrumen pengumpulan data menggunakan angket validasi ahli media, angket validasi ahli materi, angket respon siswa, dan instrument hasil belajar peserta didik kelas V SDN 1 Sakra Selatan. Materi pembelajaran yang digunakan adalah materi pembelajaran tematik yang termuat pada tema 6 panas dan perpindahannya subtema 2 perpindahan kalor disekitar kita pembelajaran 1. Berdasarkan hasil validasi dari ahli materi, persentase yang diperoleh sebesar 83,3% dengan kriteria “sangat valid”. Hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 89,2% dengan kriteria “sangat valid”. Hasil persentase respon peserta didik memperoleh persentase sebesar 82,2% dengan kriteria “sangat praktis”. Hasil persentase belajar peserta didik memperoleh persentase sebesar 90% dengan kriteria “efektif”. Ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan, maka dapat disimpulkan bahwa media video berbasis Powtoon memenuhi kriteria layak sebagai media pembelajaran di sekolah SDN 1 Sakra Selatan.
Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keberagaman Budaya Indonesia Pada Siswa Kelas IV SDN 15 Mataram Nafilah Rahman; Nurul Kemala Dewi; Nurhasanah Nurhasanah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 3c (2022): September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v7i3c.875

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa media pembelajaran Pop-Up Book Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keberagaman Budaya Indonesia, mengetahui langkah-langkah pembuatan membuat media pembelajaran Pop-Up Book, mengetahui kelayakan media pembelajaran Pop-Up Book, dan respon siswa terhadap media pembelajaran Pop-Up Book untuk siswa kelas IV SDN 15 Mataram. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menggunakan 5 tahapan penelitian yaitu analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Penelitian dilakukan di SDN 15 Mataram, Kecamatan Mataram. Alat pengumpulan data menggunakan angket. Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran Pop-Up Book pada mata pelajaran IPS materi keberagaman budaya Indonesia. Berdasarkan penilaian dari validator ahli media mendapatkan kriteria sangat layak dengan rerata peresentase       92,5 %, penilaian dari ahli materi mendapatkan kriteria sangat layak dengan rerata persentase 89,70%. Hasil uji coba kelompok kecil pada tahap 1 mendapatkan kriteria sangat layak dengan persentase 87,5%, uji tahap 2 mendapatkan kriteria sangat layak dengan rerata persentase 87,5% dan uji coba tahap 3 mendapatkan kriteri sangat layak dengan rerata persentase 89, 58%.
Pengaruh Literasi Numerasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas III SDN Lingkok Lima Tahun Ajaran 2021/2022 Sestia Ningsih; Ida Bagus Kade Gunayasa; Nurul Kemala Dewi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 3c (2022): September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v7i3c.881

Abstract

Kemampuan literasi numerasi merupakan kemampuan peserta didik dalam membaca, menulis, berbicara dan berhitung. Dalam kemampuan literasi dan numerasi ini merupakan dasar yang harus dikuasai oleh peserta didik sebagai acuan pengetahuan dasar untuk mengetahui pembelajaran atau materi selanjutnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh literasi numerasi terhadap hasil belajar matematika kelas III SDN Lingkok Lima Tahun Ajaran 2021/2022. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen Pre-Exsperimental dengan menggunakan bentuk one group preteest-posttest design. Objek penelitian ini adalah kelas III SDN Lingkok Lima. Teknik pengumpulan data menggunakan tes. Intrumen penelitian menggunakan tes pretest-posttest. Teknik analisis data menggunakan uji-t paired sample test, yang terdiiri dari uji normalitas One-Sample Kolmogorov dan uji Homogenitas. Berdasarkan hasil penelitian, analisis dan pembahasan didapatkan dari uji normalitas one-sample yang diperoleh nilai signifikansi sebesar 0.200 > 0,005 sedangkan pada uji homogenitas diperoleh nilai signifikansi (sig 2-tailed) sebesar 0,552 > 0,05 yang artinya data berdistribusi normal. Sedangkan pada uji-t paired sample test diperoleh signifikansi (sig. 2- tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang artinya ada pengaruh literasi numerasi terhadap hasil belajar matematika kelas III SDN Lingkok Lima Tahun Ajaran 2021/2022.
Pengembangan Media Big Book Berbasis Cerita Rakyat Lombok Batu Golog Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Kelas IV di SDN Kumbak Yeni Hartati; Nurul Kemala Dewi; Lalu Hamdian Affandi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 4 (2022): Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v7i4.899

Abstract

Salah satu keterampilan yang harus dimiliki peserta didik adalah keterampilan membaca pemahaman yang dapat menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur kevalidan dan keefektifan media big book berbasis cerita rakyat Lombok Batu Golog untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SDN Kumbak dengan subjek uji coba produk media Big Book yaitu peserta didik kelas IV. Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni angket yang ditujukan kepada ahli materi, ahli media, dan respon peserta didik serta tes tulis yang digunakan untuk melihat kefektifan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media big book berbasis cerita rakyat Lombok Batu Golog memperolehan skor validasi ahli materi sebesar 93%, ahli media 82%, respon peserta didik 88%, dan skor N-gain untuk keterampilan membaca pemahaman siswa yakni 0,49. Berdasarkan skor yang diperoleh dari ahli materi, media, dan respon peserta didik serta hasil tes keterampilan membaca pemahaman dapat disimpulkan bahwa media big book berbasis cerita rakyat Lombok Batu Golog “Sangat Layak” digunakan dan mampu meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV dengan kategori “Sedang”.  
Pengaruh Metode Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas IV SDN 1 Mamben Baru Kabupaten Lombok Timur Fathurrahmah Fathurrahmah; Arjudin Arjudin; Nurul Kemala Dewi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 4b (2022): Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v7i4b.989

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah dasar perlu menggunakan metode yang membuat siswa aktif seperti metode discovery learning. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh metode discovery learning terhadap hasil belajar matematika peserta didik kelas IV SDN 1 Mamben Baru Tahun Ajaran 2021/2022. Penelitian ini menggunakan desain kuasi eksperimen. Data dikumpulkan menggunakan instrumen tes subjektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata yang diperoleh peserta didik yang menggunakan metode discovery learning (kelas eksperimen) adalah 87,55, sedangkan nilai rata-rata peserta didik  tanpa menggunakan metode discovery learning (kelas kontrol) adalah 78,52.Berdasarkan hasil uji t-test dengan menggunakan uji independent sample t-test. Hipotesis menunjukkan bahwa nilai thitung > ttabel  yaitu 2,577 > 2,026 pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan (???????? = 37). Maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima sehinga hasil penelitian ini “signifikan”. Metode ini berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa, sehingga perlu diterapkan di kelas.
WORKSHOP TEKNIK PENULISAN SKRIPSI BERBASIS OFFICE 365 UNTUK PERCEPATAN PENYELESAIAN TUGAS AKHIR MAHASISWA Siti Istiningsih; Nurul Kemala Dewi; Fitri Puji Astria; Muhammad Erfan; Hasnawati Hasnawati
Jurnal Warta Desa (JWD) Vol. 4 No. 3 (2022): Jurnal Warta Desa (JWD)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tugas Akhir Skripsi merupakan tugas akhir yang wajib tempuh setiap mahasiswa FKIP Universitas Mataram yang ingin menyelesaikan jenjang pendidikan sarjana. Di Universitas Mataram khususnya di program studi PGSD, Tugas Akhir Skripsi berbobot 6 SKS yang dimulai dari pembuatan proposal penelitian, seminar proposal penelitian, pengerjaan penelitian dan pembuatan laporan akhir, ujian skripsi dan publikasi hasil penelitian di jurnal. Banyaknya proses penyelesaian tugas akhir skripsi tersebut tentu membuat para mahasiswa khususnya di PGSD terkendala lulus tepat waktu. Banyaknya mahasiswa yang belum lulus tepat waktu selanjutnya berdampak ada penilaian akreditasi program studi yang menjadi tidak maksimal. Salah satu kendala yang dihadapi mahasiswa dalam proses penyelesaian tugas akhir tersebut adalah baik dalam penulisan proposal maupun tugas akhir, mahasiswa mengutip tanpa mencantumkan sumber referensi serta mengubah hasil penelitian menjadi sebuah artikel yang siap diserahkan ke jurnal ilmiah. Walaupun, pada pengabdian terdahulu telah diberikan sosialisasi mengenai penggunaan software manajemen referensi seperti Mendeley, namun banyak mahasiswa masih menuliskan referensi secara manual pada proposal maupun laporan akhir skripsi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk melatih mahasiswa menggunakan manajemen sitasi yang ada di program pengolah kata (Ms. Word), pengelolaan struktur dokumen dalam penulisan skripsi yang semuanya menggunakan Aplikasi Office 365, melatih mahasiswa mengubah hasil penelitian tugas akhir menjadi suatu artikel ilmiah yang kesemuanya mendukung percepatan masa studi mahasiswa Prodi PGSD FKIP. Kegiatan workshop dilakukan secara luring atau offline pada hari Minggu 21 Agustus 2022. Berdasarkan hasil survei pelaksanaan kegiatan workshop teknik penulisan skripsi berbasis Office 365 untuk percepatan penyelesaian tugas akhir bagi mahasiswa PGSD FKIP Universitas Mataram yang telah dilaksanakan mendapat respons positif dari para peserta.
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli pada Tema Perkembangan Teknologi untuk Siswa Kelas III di SDN 8 Sokong Karunia Indah Lestari; Nurul Kemala Dewi; Nur Hasanah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 6 No. 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v6i3.219

Abstract

Peran media dalam proses belajar mengajar sangatlah penting sebagai penyalur informasi yang efektif sehingga tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk hasil pengembangan media permainan monopoli tema perkembangan teknologi untuk siswa kelas III SDN 8 Sokong. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Developmen (R&D), model ADDIE (Analysisi, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil Pengembangan tahap pertama, yakni analisis masalah dan kebutuhan menunjukkan bahwa kurangnya ketersediaan media pembelajaran yang relevan dengan konsep kurikulum 2013 menyebabkan kurangnya keaktifan dan semangat belajar peserta didik. Kemudian, dilakukan analisis kebutuhan terkait media pembelajaran. Tahap kedua, merancang komponen media permainan monopoli menggunakan aplikasi Canva. Tahap ketiga, realisasi desain yang terdiri dari: 1) pengumpulan alat dan bahan, 2) tahap produksi, meliputi pembuatan komponen permainan seperti papan permainan, dadu, bintang, pion dan kartu permainan, 3) validasi produk oleh ahli dan respon peserta didik sebagai subjek uji coba. Hasil akhir dari uji validasi menunjukkan bahwa validasi materi memperoleh skor sebesar 97,4% dan validasi media sebesar 97% sehingga dikatakan sangat layak. Adapun, hasil respon peserta didik memperoleh skor sebesar 96% dan dikatagorikan sangat layak.  Oleh karena itu, media permainan monopoli ini layak digunakan dalam proses pembelajaran karena dapat meningkatkan keaktifan serta motivasi belajar peserta didik di dalam kelas.