Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Implementasi Kurikulum Merdeka di Sekolah Penggerak SD Negeri Pasirjeungjing Irmawan, Dodi; Mulyadiprana, Ahmad; Muharram, Muhammad Rijal Wahid
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 3 No. 02 (2023): Artikel Riset Edisi Agustus 2023
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v3i02.2592

Abstract

Dalam rangka mendukung suksesnya Implementasi Kurikulum Merdeka (IKM) maka Kemendikbudristek meluncurkan Program Sekolah Penggerak yang bertujuan sebagai pilot project dalam IKM. Namun dalam penerapannya masih terdapat beberapa kekurangan.  Oleh karena itu diperlukan strategi yang tepat dalam IKM. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Analisis data yang digunakan terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu guna mendeskripsikan strategi IKM di Sekolah Penggerak SD Negeri Pasirjeungjing. Hasil penelitian diperoleh bahwa strategi IKM di Sekolah Penggerak SD Negeri Pasirjeungjing terdiri dari 4 komponen utama yaitu 1) memahami kerangka dasar dan regulasi Kurikulum Merdeka, 2) pembelajaran dan asesmen, 3) pengembangan Kurikulum Operasional Satuan Pendidikan (KOSP), dan 4) pengembangan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila. Namun dalam pelaksanaannya masih terdapat beberapa kendala yang ditemukan diantaranya 1) kurangnya sarana dan prasarana, 2) SDM yang masih kurang, 3) minimnya pengalaman, 4) kesulitan dalam membangun budaya sekolah. Adapun upaya yang dilakukan Komite Pembelajaran diantaranya 1) guru dituntut lebih kreatif dalam memanfaatkan fasilitas sekolah, 2) mengikuti pelatihan Kurikulum Merdeka, 2) guru berkoordinasi dengan guru penggerak, 4) guru mengikuti pelatihan membangun budaya sekolah dalam IKM. Strategi IKM di SD Negeri Pasirjeungjing selaras dengan alur memahami Kurikulum Merdeka yang dirancang oleh Kemendikbudristek.
Pre-Service Teachers’ Experiences in Developing Digital Learning Designs using ADDIE Model Amid COVID-19 Pandemic Nuryadin, Asep; Lidinillah, Dindin Abdul Muiz; Muharram, Muhammad Rijal Wahid
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 5 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1446

Abstract

This study aims to discover pre-service teachers’ experiences in developing digital learning designs during the COVID-19 pandemic. It is expected that the findings of this study can help lecturers, university students, higher education institutions, and other relevant stakeholders in preparing the implementation of learning amid a global pandemic or other relevant crises, especially related to conducting the development of a particular design or product using ADDIE model. The method used in this study was a case study with a descriptive approach. Research subjects or participants involved in this study were 41 pre-service teachers who took a unit named “Desain Sistem Pembelajaran Digital or Digital Learning System Design” offered in the sixth semester in Bachelor of Elementary School Teacher Education Study Program, UPI Tasikmalaya Campus. This study results in several findings related to pre-service teachers’ experiences in developing digital learning designs using the ADDIE model amid the COVID-19 pandemic. In addition, this study also has discovered information regarding digital learning designs and digital learning materials/tools developed by the pre-service teachers.
PETAK NUMERASI: PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS PERMAINAN INTEGRASI MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V SD Rismawanti; Dindin Abdul Muiz Lidinillah; Muhammad Rijal Wahid Muharram
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 03 September 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i04.3879

Abstract

Pengembangan kemampuan numerasi merupakan hal yang sangat penting selama masa sekolah dasar. Pengembangan kemampuan ini bergantung pada proses pembelajaran dan pengalaman yang diberikan. Oleh karena itu, guru berkewajiban untuk menciptakan lingkungan belajar yang positif dan menyenangkan. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berbasis permainan, Petak Numerasi, yang diadaptasi dari permainan monopoli, dengan integrasi konten matematika. Dengan tujuan sebagai alat bantu dalam pembelajaran dan/atau pengayaan penguatan kemampuan numerasi siswa kelas V sekolah dasar yang sesuai dengan prinsip belajar sambil bermain. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pendekatan ADDIE tanpa tahapan implementasi. Hasil pengembangan dilakukan uji validasi kelayakan oleh ahli media yang memberikan skor kelayakan sebesar 95.55% dengan kategori Sangat Baik (SB). Sehingga, media Petak Numerasi dinilai layak untuk diintervensi pada siswa kelas V sekolah dasar sebagai media penguatan kemampuan numerasi.
SPADE: Geometry Learning Model within Elementary School Epon Nur'aeni; Oyon Haki Pranata; Muhammad Rijal Wahid Muharram; Ika Fitri Apriani
Indonesian Journal of Primary Education Vol 4, No 2 (2020): Indonesian Journal of Primary Education: December 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijpe.v4i2.29433

Abstract

This research was initiated by a problem in learning geometry in primary schools, namely the use of learning models that tend to be monotonous and less attractive to students. In addition, the research is based on efforts to preserve existing cultures in Indonesia, especially those from Kampung Naga, Tasikmalaya, West Java Province. Kampung Naga is an area that still maintains traditional life and cultural wealth. Based on these conditions, research was carried out to solve problems through the development of the SPADE as a geometry learning model in elementary schools. SPADE stands for five activities, namely singing, playing, analyzing, discussing, and evaluating.Research development model by Plomp was used on this project. The research was conducted for three years and involved lecturers, students, teachers, and primary school students in Tasikmalaya City, West Java Province. The research instruments used were observation sheets, interview guidelines, learning assessment sheets, learning implementation videos, questionnaires, and field notes. The data were analyzed interactively with the following activities: 1) data reduction; 2) data presentations; 3) data verification. The research finds that SPADE is relevant as a learning model and got a positive response to be implemented in primary school. The SPADE learning model is expected to be implemented in a broader scope.
Augmented Reality Flashcard Prototype Design as an Instructional Medium for Introducing West Java Traditional Houses in Elementary School Siti Nuraisyah; Sumardi Sumardi; Rosarina Giyartini; Muhammad Rijal Wahid Muharram
Indonesian Journal of Primary Education Vol 5, No 1 (2021): Indonesian Journal of Primary Education: June 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijpe.v5i1.36980

Abstract

Social Studies is a subject which contains topics about Indonesian traditional houses. Instuructional media for introducing traditional houses that are generally used in elementary schools are limited to video, 2-dimensional images, and textbooks. The use of media that is less varied results in students become bored. The use of technology in the field of education is increasing diverse which can make it easier for teachers and students to convey and receive the information. Augmented Reality is one of the technologies that can be used as an alternative to traditional house instructional media because it can display real traditional houses in 3 dimensions. This study aims to describe the design of an Augmented Reality flashcard prototype as a learning medium for West Java traditional houses in elementary schools. The method used was Design-Based Research which has four stages. This research was carried out until the second stage, namely developing product prototypes based on existing theories, design principles, and technological innovations. The result of this research is a flashcard prototype design and Augmented Reality application. The flashcards had two sides that were used as markers to bring up Augmented Reality objects. The Augmented Reality application was designed to have two main menus, each of which serveed to display a real West Java traditional house in the form of a three-dimensional object and displays a traditional house that can be seen from various sides or points of view. This application was also equipped with supporting features, such as complete information, sound, scale, rotation, and other features.
Development of Gamification-Based Flipped Learning in Mathematics Learning as an Effort to Overcome Learning Obstacles Zam Zam Jamaludin; Syifa Unnafsyah; Eva Silvia Agustin; Asep Nuryadin; Muhammad Rijal Wahid Muharram
Indonesian Journal of Primary Education Vol 6, No 1 (2022): Indonesian Journal of Primary Education: June 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijpe.v6i1.41910

Abstract

The purpose this research was motivated because students experienced obstacles in learning mathematics in the Covid-19 Pandemic Era which affected learning outcomes. In addition, student activities in playing online games cause students to have no motivation to learn. This study aims to produce a digital learning design, namely gamification-based flipped learning and determine its feasibility. The research method was carried out using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) in mathematics, especially the Building Space material in Class V. In this study, data were collected through questionnaires, which were then analyzed by using two paired sample t-tests. The results of this study stated that the learning tools developed were appropriate both in terms of the Lesson Plan (RPP), Student Worksheets (LKPD), and learning evaluation instruments as well as comparisons of learning outcomes before using gamification-based flipped learning and learning after using flipped learning-based learning. gamification so that the development of gamification-based flipped learning in mathematics learning is valid, practical, and can be used to overcome learning obstacles experienced by students
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN SPADE TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI PERKALIAN DAN PEMBAGIAN DI SEKOLAH DASAR Muslim, Azis; Nur’aeni L., Epon; Suryana, Yusuf; Muharram, Muhammad Rijal Wahid
ATTA`DIB Vol. 6 No. 2 (2022): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v6i2.19544

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan model pembelaja-ran SPADE dalam peningkatan hasil belajar matematika peserta didik pada materi perkalian dan pembagian di sekolah dasar. Dilatarbelakangi oleh kesulitan peserta didik terhadap proses belajar matematika materi perkalian dan pembagian. Pembelajaran yang telah dilaksanakan belum mencapai hasi sesuai harapan. Ditunjukkan dengan masih ren-dahnya hasil belajar peserta didik pada materi perkalian dan pembagian. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment dengan pengumpulan data menggunakan in-strumen tes (pretest dan posttest). Sampel dalam penelitian ini peserta didik kelas II SDN 1 Sukamanah Kecamatan Cipedes Kota Tasikmalaya dengan teknik saturation sampling. Kelas IIA sebagai kelompok eksperimen dan kelas IIB sebagai kelompok kontrol. Hasil analisis data pretest-posttest diolah menggunakan Microsoft Excel dan SPSS. Berdasar-kan hasil analisis data menggunakan uji-t menghasilkan skor signifikansi 0,026 dengan taraf signifikan sebesar 5% dan diperoleh skor thitung = 2,313 dengan taraf signifikansi 5% menghasilkan ttabel = 1,687. Dengan demikian, disimpulkan bahwa melalui penggunaan model pembelajaran SPADE dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi perkalian dan pembagian serta lebih baik daripada penggunaan model kon-vensional di Sekolah Dasar.
IMPLEMENTASI ASESMEN LITERASI MATEMATIS BANGUN DATAR SEGIEMPAT DI SEKOLAH DASAR Ayuwara, Ginanti; Nur’aeni L., Epon; Lidinillah, Dindin Abdul Muiz; Muharram, Muhammad Rijal Wahid
ATTA`DIB Vol. 6 No. 1 (2022): JUNI
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v6i1.19565

Abstract

Artikel ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif kualitatif yaitu sebuah prosedur penelitian berdasarkan data deskriftif yang berupa lisan atau kata tertulis dari subjek penelitian atau informan yang telah diamati dan memiliki karaktristik bahwa data yang diberikan merupakan data asli menurut situasi dan kondisi yang tidak dapat di manipulasi serta menggunakan cara sistematis dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data yaitu melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi yang diberikan oleh pemberi informasi. Bertujuan untuk mencari masalah evaluasi pembelajaran perihal asesmen soal yang dikembangkan di Sekolah Dasar SDN 1 Kalangsari. Impelementasi asesmen literasi matematis pada materi bangun datar segiempat yang dikembangkan guru. Asesmen berbasis AKM merupakan terombosan dari pemerintah untuk mewujudkan peserta didik yang sesuai dengan keterampilan abad 21 melalui hasil belajar melalui soal berbasis AKM. Dengan menggunakan metode kualitatif-deskriptif, penelitian men-gahsilkan kesimpulan; pendidik belum menerapkan soal yang berbasis AKM lit-erasi matematis kepada peserta didik karena beberpa faktor masalah yang terjadi.
DESAIN GAME EDUKASI SIFAT-SIFAT BANGUN DATAR SEGIEMPAT MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH Nuraeni L., Epon; Muharram, Muhammad Rijal Wahid; Fajrin, Berliana Suciati
ATTA`DIB Vol. 5 No. 2 (2021): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v5i2.19620

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendesain game edukasi sifat-sifat bangun datar segiempat menggunakan Scratch. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa game edukasi sifat-sifat bangun datar segiempat dapat didesain dengan baik menggunakan Scratch melalui model pengembangan MDLC. Game edukasi ini diharapkan dapat membantu guru dan peserta didik dalam pembelajaran. Penulis menyarankan agar game edukasi yang telah didesain dapat diujicobakan di sekolah atau publish di internet sehingga dapat digunakan oleh banyak peserta didik. Selain itu dapat dilakukan penelitian lanjutan untuk mengetahui efetivitas program yang telah didesain.
Analisis hambatan belajar siswa sekolah dasar pada pemahaman konsep materi bangun ruang sisi datar Zulaekha, Ade Siti; Karlimah, Karlimah; Muharram, Muhammad Rijal Wahid
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 8 No. 2 (2025)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v8i2.24156

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan seberapa sulit bagi siswa untuk menyelesaikan tugas yang berkaitan dengan materi bangun ruang. Penelitian deskriptif kualitatif digunakan.SDN Karanganyar kecaatan Kawalu Kota Tasikmalaya melakukan penelitian ini dengan melibatkan 18 siswa.Soal dan wawancara digunakan untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa beberapa hambatan untuk pemahaman siswa tentang bangun ruang adalah sebagai berikut: siswa tidak memahami konsep bangun ruang, tidak memahami istilah-istilah yang ada dalam materi bangun ruang, dan tidak memahami bahasa yang digunakan dalam soal, bahkan jika soal diberikan dalam bahasa terbaru.
Co-Authors Agnestasia Ramadhani Putri Ahmad Mulyadiprana Ai Siti Rohimah Akbar Maulana Amanda Aulia Rahmatika Apriliya, Seni Asep Nuryadin Aviva Ayuningtias Ayuwara, Ginanti Azis Muslim Azis Muslim, Azis Benyamin Hartanto Berliana Suciati Fajrin Della Rosaline Desi Ratna Sari Desi Ratna Sari Desi Ratna Sari Devi Arinda Rakhman Dian Mursyidah Diki Kurniawan Dindin Abdul Muiz Lidinillah Dwi Alia DWI ALIA, DWI Epon Nur'aeni Epon Nur'aeni Epon Nur'aeni Epon Nur'aeni L Epon Nur'aeni Lukman Epon Nur'aeni L Epon Nur'aeni Lukman Epon Nuraeni L Epon Nur’aeni Epon Nur’aeni L Epon Nur’aeni L Epon Nur’aeni L Epon Nur’aeni Lukman Eva Silvia Agustin Fajrin, Berliana Suciati Fikri Alamsyah Nugraha Fitri Dwi Handayani Ghullam Hamdu Ginanti Ayuwara Ginna Islamiati Ginna Islamiati Hakim, Risman Abdul Hidayat, Syarip Ika Fitri Apriani Irmawan, Dodi Irni Rachmawati Putri Irni Rachmawati Putri Irni Rachmawati Putri Karlimah Karlimah Kiki Idzni Irsalina Lilis Susilawati Lilis Susilawati Mia Sulis Ilmiati Mufti, Nasisah Nada Nasisah Nada Mufti Nur'aeni, Epon Nuraeni L., Epon Nurani, Luthfi Ainun Nur’aeni L., Epon Oyon Haki P Oyon Haki Pranata Oyon Haki Pranata pajar reza Pathin Haifa Khairunnisa Pranata, Oyon Haki Rangga Gelar Guntara Relandia, Monix Karina Respati, Resa Retno Uly Nevyanti Rianti Fransiska Rini Retnowati Rosarina Giyartini Saputra, Erwin Rahayu Sekar Ayu Utami Septarina, Osanita Siti Maryam Siti Nuraisyah Sri Ariyani Desmawati Sumardi, Sumardi Susanti Syarip Hidayat Syifa Salsabila Syifa Unnafsyah Widani Widani Widani Widani Yusuf Suryana Zam Zam Jamaludin Zulaekha, Ade Siti