Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : j-com journal of computer

Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Kinerja Karyawan Menggunakan Metode SMART Dan SAW (Studi Kasus PT. RAPP Estate Mandau) Fachreza Akbar; Nurliana Nasution
J-Com (Journal of Computer) Vol 2, No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v2i2.1726

Abstract

Abstract: Advances in information technology are growing in all aspects of life which in its application can facilitate human work. Humans in everyday life often encounter problems in making decisions. Problems that arise can be large or small in scale which greatly influences the outcome of the decision. Now humans are starting to develop systems that can help determine the best alternative in a problem, namely decision support system (DSS). PT. Riau Andalan Pulp and Paper (PT. RAPP) is a company engaged in the supply of pulp raw materials on an international scale and marketing at a global level but currently still uses the manual method to determine employee performance where the assessment is carried out indirectly, namely through the supervisor concerned. with each of his subordinates so that there is the possibility of inaccurate results due to doubts in providing non-objective judgments. From the results of the assessment to get the best employees, it becomes less targeted, a decision support system is needed with several methods, including the Simple Multi-Attribute Rating Technique (SMART) and Simple Additive Weighting (SAW) methods in order to get more precise results so that the assessment can be right on target and not detrimental to the employees being assessed. Keywords: Decision Support System; SMART Method; 9SAW Method; Employee Perfor-mance; Evaluation  Abstrak: Kemajuan teknologi informasi semakin berkembang dalam segala aspek kehidupan yang pada penerapannya dapat mempermudah pekerjaan manusia. Manusia dalam kehidupan sehari-hari sering menemui masalah dalam pengambilan keputusan. Masalah yang muncul dapat berskala besar atau kecil yang sangat berpengaruh dalam hasil keputusan. Sekarang ini manusia mulai mengembangkan sistem yang dapat membantu menentukan alternatif terbaik dalam suatu permasalahan, yaitu sistem pendukung keputusan (SPK). PT. Riau Andalan Pulp and Paper (PT. RAPP) adalah perusahaan yang bergerak dalam industri penyediaan bahan baku pulp berskala internasional dan pemasaran di tingkat global namun saat ini masih menggunakan dengan metode manual untuk menentukan kinerja karyawan dimana penilaian dilakukan secara tidak langsung yakni melalui atasan yang bersangkutan dengan masing-masing bawahannya sehingga adanya kemungkinan hasil yang tidak akurat akibat keraguan dalam memberikan penilaian yang tidak objektif. Dari hasil penilaian tersebut untuk mendapatkan karyawan terbaik pun menjadi kurang tepat sasaran maka dibutuhkan sistem pendukung keputusan dengan beberapa metode, diantaranya metode Simple Multi – Attribute Rating Technique (SMART) dan Simple Additive Weighting (SAW) supaya mendapatkan hasil yang lebih tepat sehingga penilaian dapat tepat sasaran dan tidak merugikan terhadap karyawan yang dinilai. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan;Metode SMART; Metode SAW; Kinerja Karyaw-an; Penilaian 
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI E-MAGAZINE PADA KANTOR DESA RANTAU BERTUAH KECAMATAN MINAS BERBASIS WEB Sutan Martahan; Nurliana Nasution
J-Com (Journal of Computer) Vol 3, No 2 (2023): Juli 2023
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v3i2.2465

Abstract

Abstract: Information Technology and Computers are currently experiencing very rapid development, both in terms of hardware and software, the website is a tool for disseminating information and communication among the public, while the internet, which can be accessed via smartphones, can provide a lot of information without the need for money and time. Magazine is a medium that contains content and images packaged in an attractive and simple way to make it easier to understand concepts, magazines also contain educational information that can add insight Waterfall is a sequential development model, which is systematic and sequential in building a device software, and the manufacturing process follows the flow from analysis, design, code, testing and maintenance. Keywords: information system; e-magazine; modeling  Abstrak : Teknologi Informasi dan Komputer saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, baik dari segi hardware maupun software, website adalah alat sebagai penyebar informasi dan komunikasi di kalangan masyarakat sedangkan internet yang disudah bisa diakses melalui smartphone ini dapat menyajikan banyak informasi tanpa memerlukan biaya dan waktu E-Magazine merupakan media yang berisi konten-konten dan gambar dikemas secara menarik dan ditampilkan dengan sederhana agar memudahkan dalam memahami konsep, majalah juga berisi informasi-informasi edukatif yang dapat menambah wawasan Waterfall merupakan suatu model pengembangan secara sekuensial, yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun sebuah perangkat lunak, dan Proses pembuatannya mengikuti alur dari mulai analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaaHasil analisis dapat memudahkan kita dalam memahami masalah dan dapat mengidentifikasi, mengevaluasi suatu permasalahan dan hambatan yang terjadi untuk mendapatkan kebutuhan yang diharapkan dari suatu sistem sehingga dapat diusulkan perbaikan Kata Kunci: sistem informasi; e-magazine; pemodelan 
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGGUNA PADA GAME ROBLOX DENGAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE DAN NAIVE BAYES Alkindi, Aditia Fikri; Nasution, Nurliana
J-Com (Journal of Computer) Vol 4, No 2 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v4i2.3319

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara menganalisis sentimen dari ulasan pengguna pada game Roblox dan untuk mengetahui hasil perbandingan performa klasifikasi dengan menggunakan metode Support Vector Machine Dan Naive Bayes dalam menganalisis sentimen ulasan pengguna pada game Roblox. Data yang digunakan pada penelitian ini berjumlah sebanyak 10000 record data ulasan yang di ambil pada tanggal 15 Juni 2024. Hasil yang di peroleh dalam menganalisis sentimen data ulasan pada aplikasi Roblox cenderung mendapatkan sentimen positif dengan persentase 65,06% sedangkan untuk sentimen negatif dengan persentase 34,94%. Support Vector Machine merupakan algoritma terbaik dalam menganalisis sentimen data ulasan pada aplikasi Roblox dengan tingkat akurasi yang paling tinggi pada perbandingan data 90:10 yaitu 90 %, untuk precision, recall, dan f1-score yang dihasilkan pada sentimen positif yaitu 88%, 85%, dan 86%, sedangkan pada sentimen negatif adalah 91%, 93%, dan 92%. Algoritma Naïve Bayes mendapatkan tingkat akurasi yang paling tinggi pada perbandingan data 90:10 yaitu 72,4%, untuk precision, recall, dan f1-score yang dihasilkan pada sentimen positif yaitu 88%, 34%, dan 49%, sedangkan pada sentimen negatif adalah 70%, 97%, dan 81%.
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI E-MAGAZINE PADA KANTOR DESA RANTAU BERTUAH KECAMATAN MINAS BERBASIS WEB Martahan, Sutan; Nasution, Nurliana
J-Com (Journal of Computer) Vol. 3 No. 2 (2023): Juli 2023
Publisher : STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v3i2.2465

Abstract

Abstract: Information Technology and Computers are currently experiencing very rapid development, both in terms of hardware and software, the website is a tool for disseminating information and communication among the public, while the internet, which can be accessed via smartphones, can provide a lot of information without the need for money and time. Magazine is a medium that contains content and images packaged in an attractive and simple way to make it easier to understand concepts, magazines also contain educational information that can add insight Waterfall is a sequential development model, which is systematic and sequential in building a device software, and the manufacturing process follows the flow from analysis, design, code, testing and maintenance. Keywords: information system; e-magazine; modeling  Abstrak : Teknologi Informasi dan Komputer saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, baik dari segi hardware maupun software, website adalah alat sebagai penyebar informasi dan komunikasi di kalangan masyarakat sedangkan internet yang disudah bisa diakses melalui smartphone ini dapat menyajikan banyak informasi tanpa memerlukan biaya dan waktu E-Magazine merupakan media yang berisi konten-konten dan gambar dikemas secara menarik dan ditampilkan dengan sederhana agar memudahkan dalam memahami konsep, majalah juga berisi informasi-informasi edukatif yang dapat menambah wawasan Waterfall merupakan suatu model pengembangan secara sekuensial, yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun sebuah perangkat lunak, dan Proses pembuatannya mengikuti alur dari mulai analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaaHasil analisis dapat memudahkan kita dalam memahami masalah dan dapat mengidentifikasi, mengevaluasi suatu permasalahan dan hambatan yang terjadi untuk mendapatkan kebutuhan yang diharapkan dari suatu sistem sehingga dapat diusulkan perbaikan Kata Kunci: sistem informasi; e-magazine; pemodelan 
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGGUNA PADA GAME ROBLOX DENGAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE DAN NAIVE BAYES Alkindi, Aditia Fikri; Nasution, Nurliana
J-Com (Journal of Computer) Vol. 4 No. 2 (2024): JULI 2024
Publisher : STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v4i2.3319

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara menganalisis sentimen dari ulasan pengguna pada game Roblox dan untuk mengetahui hasil perbandingan performa klasifikasi dengan menggunakan metode Support Vector Machine Dan Naive Bayes dalam menganalisis sentimen ulasan pengguna pada game Roblox. Data yang digunakan pada penelitian ini berjumlah sebanyak 10000 record data ulasan yang di ambil pada tanggal 15 Juni 2024. Hasil yang di peroleh dalam menganalisis sentimen data ulasan pada aplikasi Roblox cenderung mendapatkan sentimen positif dengan persentase 65,06% sedangkan untuk sentimen negatif dengan persentase 34,94%. Support Vector Machine merupakan algoritma terbaik dalam menganalisis sentimen data ulasan pada aplikasi Roblox dengan tingkat akurasi yang paling tinggi pada perbandingan data 90:10 yaitu 90 %, untuk precision, recall, dan f1-score yang dihasilkan pada sentimen positif yaitu 88%, 85%, dan 86%, sedangkan pada sentimen negatif adalah 91%, 93%, dan 92%. Algoritma Naïve Bayes mendapatkan tingkat akurasi yang paling tinggi pada perbandingan data 90:10 yaitu 72,4%, untuk precision, recall, dan f1-score yang dihasilkan pada sentimen positif yaitu 88%, 34%, dan 49%, sedangkan pada sentimen negatif adalah 70%, 97%, dan 81%.
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor (Knn) Untuk Klasifikasi Status Gizi Balita di Kecamatan Rumbai Timur Marshanda Marshanda; Nurliana Nasution
J-Com (Journal of Computer) Vol. 6 No. 1 (2026): MARET 2026
Publisher : STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v6i1.4412

Abstract

Abstract: This study aims to classify the nutritional status of toddlers based on anthropometric data using the K-Nearest Neighbor (KNN) algorithm. Data were obtained from 20 Integrated Health Posts (Posyandu) in Rumbai Timur District, including Lembah Sari Village and Limbungan Village with a total of 1,000 toddler data. After cleaning and preprocessing, 782 data were obtained ready for use. The preprocessing stages include data cleaning and transformation, outlier removal, minority class handling, and data normalization. Next, data balancing was carried out using the Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE) to address class imbalance. The data was divided into 80% training data and 20% test data, then the K parameter was tested from 1 to 15 using 5-fold cross-validation. The results showed that the value of K = 1 provided the best performance with a macro recall of 0.8827 and an accuracy of 86.26%. These results indicate that the combination of the KNN algorithm with the SMOTE method and Min-Max normalization is effective in improving classification performance on imbalanced data and producing accurate and balanced predictions of toddler nutritional status between classes. Keywords: k-nearest neighbor; toddler nutritional status; SMOTE; min-max scaling; classification; anthropometric data Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan status gizi balita berdasarkan data antropometri menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN). Data diperoleh dari 20 Posyandu di Kecamatan Rumbai Timur, meliputi Kelurahan Lembah Sari dan Kelurahan Limbungan dengan total 1.000 data balita. Setelah melalui proses cleaning dan preprocessing, diperoleh 782 data yang siap digunakan. Tahapan pra-pemrosesan meliputi pembersihan dan transformasi data, penghapusan outlier, penanganan kelas minoritas, serta normalisasi data. Selanjutnya dilakukan penyeimbangan data menggunakan Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE) untuk mengatasi ketidakseimbangan kelas. Data dibagi menjadi 80% data latih dan 20% data uji, kemudian dilakukan pengujian parameter K dari 1 hingga 15 menggunakan 5-fold cross-validation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai K = 1 memberikan performa terbaik dengan recall macro sebesar 0,8827 dan akurasi 86,26%. Hasil ini menunjukkan bahwa kombinasi algoritma KNN dengan metode SMOTE dan normalisasi Min-Max efektif dalam meningkatkan kinerja klasifikasi pada data tidak seimbang serta menghasilkan prediksi status gizi balita yang akurat dan seimbang antar kelas. Kata kunci: k-nearest neighbor; status gizi balita; SMOTE; min-max scaling; klasifikasi; data antropometri