Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Edutech

EFFECTIVENESS OF COMPUTER LEARNING MODEL GAMES AGAINST EARLY CHILDHOOD COGNITIVE DEVELOPMENT SCOPE OF DEVELOPMENT OF CONCEPTS OF SHAPES, COLORS AND SIZES Rullyana, Gema; Masitoh, Masitoh; Riyana, Cepi
EDUTECH Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH & KOMUNITAS BELAJAR
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v17i3.15863

Abstract

Abstract. The general problem in this study is "How is the effectiveness of computer learning game's models for early-childhood cognitive development the scope of the development of the concept of shape, color and size?" Computer learning game's model? 2. What is the cognitive development of children in the scope of the development of color concepts after applying computer learning to game models? 3. What is the cognitive development of children in the scope of the development of the concept of size after applying computer learning to game models? 4. Does the game learn a computer model has a significant influence on improving early-childhood cognitive development in the scope of the development of concepts in shape, color and size? The method used is the quasi-experimental method of time series design. The instruments in this study are objective tests and observations. The research hypothesis was tested using paired sample's t test. The results of this study are: 1. Ho: computer learning games model does not have an influence on early-childhood cognitive improvement the scope of the development of the concept of shape, color and size. 2. H1: computer learning games model has an influence on early-childhood cognitive improvement in the scope of the development of the concept of shape, color and size. Abstrak. Permasalahan umum dalam penelitian ini adalah “Bagaimana efektivitas pembelajaran komputer model games terhadap perkembangan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran?” Secara lebih rinci, masalah tersebut terdiri dari: 1. Bagaimana perkembangan kognitif anak lingkup perkembangan konsep bentuk sesudah diterapkan pembelajaran komputer model games? 2. Bagaimana perkembangan kognitif anak lingkup perkembangan konsep warna sesudah diterapkan pembelajaran komputer model games? 3. Bagaimana perkembangan kognitif anak lingkup perkembangan konsep ukuran sesudah diterapkan pembelajaran komputer model games? 4. Apakah pembelajaran komputer model games memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan perkembangan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran? Metode yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen time series design. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes objektif dan observasi. Hipotesis penelitian di uji dengan menggunakan paired samples t test. Hasil dari penelitian ini adalah: 1. Ho : pembelajaran komputer model games tidak memberikan pengaruh terhadap peningkatan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran . 2. H1 : pembelajaran komputer model games memberikan pengaruh terhadap peningkatan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran.
PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP TINDAKAN PLAGIARISME DALAM PENYUSUNAN TUGAS AKHIR Silvana, Hana; Rullyana, Gema; Hadiapurwa, Angga
EDUTECH Vol 16, No 3 (2017): PERGESERAN DAN PERAN MEDIA DIGITAL
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v16i3.8508

Abstract

Abstract, This research is based on the issue of plagiArism in the academic world especially in Higher Education. The main issue studied in this study is the perception of students on the act of plagiarism in writing final assignment. This study was conducted with the aim to describe the act of plagiarism in preparing the final assignment of students. The method used in this research is descriptive analytical method. The informants are students of UPI Education Sciences Faculty . The research was conducted in 2017 at odd semester. The research results showed that there were lack of knowledge about styles of writing, limited time availability in the preparation of the final task of students, the development of information technology facilitates and opens opportunities to cheat. Moreover, many lecturers have not addressed plagiarism issue, use of anti plagiarism ap-plication is minimum, and socialization of plagiarism issue is still not sufficient. This research also found that training on final assignment writing has not been done as needed.Abstrak, Penelitian ini dilatar belakangi dengan isu plagiarisme dalan dunia akademik khususnya di Perguruan Tinggi. Permasalahan pokok yang dikaji pada penelitian ini persepsi ma-hasiswa terhadap tindak plagiarisme di dalam penyusunan tugas akhir mahasiswa. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mendeskripsikan tentang tindak plagiarisme di dalam penyusunan tugas akhir mahasiswa. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode yang digunakan yaitu metode deskriptif. Informan penelitian ini adalah mahasiswa di ling-kungan Fakultas Ilmu Pendidikan UPI. Adapun hasil penelitian yang diperoleh adalah minimnya pengetahuan mengenai gaya selingkung penulisan, ketersediaan waktu yang terbatas dalam penyusunan tugas akhir mahasiswa, perkembangan teknologi informasi (khususnya internet) yang memudahkan dan membuka peluang berbuat curang, sebagian dosen belum protektif pada isu pla-giarisme, penggunaan aplikasi anti plagiarisme masih minim, juga sosialisasi mengenai isu plagia-risme yang masih belum mencukupi kebutuhan informasi yang perlu diketahui oleh mahasiswa. Kegiatan Workshop atau pelatihan penulisan tugas akhir yang belum dilaksanakan sesuai kebu-tuhan.
DESAIN KURIKULUM PELATIHAN DIGITALISASI PEMBELAJARAN KOLABORATIF BAGI WIDYAISWARA Syafril Ramadhon; Mario Emilzoli; Gema Rullyana
EDUTECH Vol 22, No 3 (2023)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v22i3.63147

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan mengembangkan desain kurikulum pelatihan Digitalisasi Pembelajaran Kolaboratif bagi Widyaiswara di lingkungan Pusat Pengembangan Sumber Daya Manusia Minyak dan Gas Kementerian Energi dan Sumber Daya Mineral (PPSDM Migas KESDM). Pengembangan desain kurikulum disusun melalui (1) identifikasi kebutuhan dengan merujuk pada kondisi pembelajaran yang saat ini dilaksanakan di PPSDMA Migas dan pemahaman Widyaiswara terkait dengan pembelajaran kolaboratif berbasis digital, (2) konten pembelajaran kolaboratif berbasis digital, (3) strategi pembelajaran yang akan digunakan dan (4) strategi penilaian yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Pendekatan penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Adapun temuan penelitian ini diantaranya daftar kompetensi yang dibutuhkan Widyaiswara dalam menerapkan pembelajaran kolaboratif berbasis digital, konten pembelajaran yang relevan untuk pembelajaran kolaboratif berbasis digital, penggunaan strategi pembelajaran student centered learning (SCL) dengan model pembelajaran berbasis kelompok dengan memanfaatkan platform digital google docs, google spreadsheet, google slide, explain everything dan whiteboard.fi. Dalam konteks strategi penilaian, pada desain kurikulum pelatihan digitalisasi pembelajaran kolaboratif pelatihan ini akan menggunakan penilaian formatif dan sumatif dengan memanfaatkan platform digital Quizizz. Adapun rekomendasi penelitian ini yaitu desain kurikulum yang telah disusun dapat dikembangkan lebih luas pada mata pelatihan yang bersifat praktif dan membutuhkan berbaga teknologi digital yang lebih variatif. This research was carried out with the aim of developing a Collaborative Learning Digitalization training curriculum design for Widyaiswara within the Oil and Gas Human Resources Development Center of the Ministry of Energy and Mineral Resources (PPSDM Migas KESDM). Curriculum design development is prepared through (1) identification of needs by referring to the learning conditions currently implemented at PPSDMA Migas and Widyaiswara's understanding related to digital-based collaborative learning, (2) digital-based collaborative learning content, (3) learning strategies that will be used and (4) assessment strategies that will be used in learning activities. The research approach used in this research is a quantitative and qualitative approach. The findings of this research include a list of competencies needed by Widyaiswara in implementing digital-based collaborative learning, relevant learning content for digital-based collaborative learning, the use of student centered learning (SCL) learning strategies with a group-based learning model using the digital platform google docs, google spreadsheet, google slides, explain everything and whiteboard.fi. In the context of assessment strategies, the curriculum design will use formative and summative assessments by utilizing the Quizizz digital platform. The recommendation of this research is that the curriculum design that has been prepared can be developed more widely in training courses that are practical in nature and require a more varied variety of digital technology.