Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Prosiding Seminas Competitive Advantage

Sevo Game To Improve The Students’ Vocabulary Mastery At The Fourth Grade Of Sd Negeri 1 Sukoharjo Bandung hadi, cholichul
Prosiding Seminas Competitive Advantage Vol 1, No 1 (2011): Seminas Competitive Advantage I
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (313.464 KB)

Abstract

ABSTRAK Kosakata adalah elemen penting dalam pembelajaran bahasa.Di kelas empat SD Negeri 1 Sukoharjo memiliki masalah serius dalam kosakata menguasai. Ini menunjukkan bahwa siswa tidak memperhatikan penjelasan guru. Jadi, pada 55% rata-rata siswa mendapatkan skor di bawah kriteria keberhasilan (65 0-100 skala). Untuk mengatasi masalah ini, peneliti menawarkan permainan sevo. Pendekatan penelitian kuantitatif dan kualitatif. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subyek adalah 18 siswa. Prosedur penelitian studi pendahuluan dan penelitian tindakan diimplementasikan dalam bentuk siklus. Instrumen penelitian terdiri dari panduan observasi dalam proses belajar, tes, kuesioner, dan catatan lapangan. Hasil dari mereka adalah sumber data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan 8 siswa (44%) lulus uji pada studi awal, 11 siswa (61%) lulus tes pada siklus pertama, dan pada siklus terakhir 17 siswa (94%) lulus ujian. Berdasarkan perbandingan, dapat disimpulkan bahwa sevo permainan dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Berdasarkan hasil ditemukan, penulis menyarankan kepada guru dan siswa untuk menggunakan permainan dalam pengajaran kosa kata sevo belajar. Kata kunci: meningkatkan, penguasaan kosakata, sevo game. ABSTRACT Vocabulary is a vital element in language learning.At the fourth grade of SD Negeri 1 Sukoharjo has serious problem in mastering vocabulary. It shows that the students do not pay attention to the teacher explanation. Thus, on the average 55 % of the students get score under the criteria of success (65 from 0 – 100 scale). To solve this problem, the researcher offers sevo game. The research approaches are quantitative and qualitative. The design of this research is classroom action research. The subjects are 18 students. The research procedures are preliminary study and research action implemented in the form of cycles. Research instruments consist of observation guide in learning process, test, questionnaire, and field notes. The results of them are the data sources of the research. The result of the study shows 8 students (44%) passed the test on the preliminary study, 11 students (61%) passed the test on the first cycle, and on the last cycle 17 students (94%) passed the test. Based on the comparison, it is concluded that sevo game can be used to improve the students’ vocabulary mastery. Based on the result found, the writer suggests to the teacher and the students to use sevo game in teaching learning vocabulary. Keywords: improve, vocabulary mastery, sevo game.
A Descriptive Study on Teaching Vocabulary Using Chain Drawing Game Hadi, Cholichul; ., Sugiarto; Anam, Munirul
Prosiding Seminas Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (77.726 KB)

Abstract

Abstrak Bahasa Inggris telah menjadi bahasa internasional. Ini dibuktikan bahwa 129 dari 192 negara di seluruh dunia menggunakan bahasa Inggris sebagai alat komunikasi. Pemerintah Indonesia memilih bahasa Inggris sebagai mata pelajaran yang harus diajarkan di setiap tingkat pendidikan di Indonesia. Salah satu elemen bahasa adalah kosa kata. Kosa kata memainkan peranan penting dalam pembelajaran bahasa Inggris. Kosakata menghubungkan empat ketrampilan bahasa yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Pengajaran kosakata harus mudah dan menyenangkan bagi para siswa. Maka dari itu, guru bahasa Inggris harus mempunyai teknik bagus yang tepat dan efektif dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk (1) menguraikan penerapan Chain Drawing Game dalam proses belajar mengajar. (2) Mengetahui tanggapan siswa tentang permainan ini. (3) Mengetahui apakah permainan ini dapat meningkatkan kemampuan kosakata para siswa kelas lima SD Negeri I Sukoharjo, Bandung tahun pelajaran 2011/2012. Metode pengumpulan data adalah kuisioner, dokumen, dan wawancara. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa para siswa nyaman dan senang dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan wawancara guru dan dokumen nilai kelas, dapat diambil kesimpulan bahwa Chain Drawing Game dapat meningkatkan kemampuan kosakata para siswa. Oleh karena itu, ini dapat dikatakan bahwa Chain Drawing Game merupakan salah satu tehnik yang efektif dalam mengajar kosakata bahasa Inggris untuk siswa sekolah dasar. Kata Kunci: Pengajaran Kosakata, Efektif, Chain Drawing Game   Abstract English has become an international language. It is proved that 129 out of 192 countries in all over the world use English as the means of communication. Indonesian government chooses English as a subject that should be taught in every level of education in Indonesia. One of the elements of languages is vocabulary. It plays an important role in learning English.  Vocabulary links the four skills of listening, speaking, reading, and writing. Teaching vocabulary must be easy and enjoyable for the students. Thus, the English teacher should have a good technique which appropriate and effective in teaching learning process. This study aims at (1) describing the implementation Chain Drawing Game in teaching learning process, (2) knowing the studentsâ?? respond about this game , (3) knowing  whether it can improve the studentsâ?? vocabulary mastery at the fifth grade of SD Negeri I Sukoharjo Bandung in the academic year 2011/2012. The method of collecting data is questionnaire, document, and interview. The result of the study shows that the students are pleasant and enjoyable in teaching learning process. Based on the teacher interview and a value class document, it can be stated that Chain Drawing Game can improve the studentsâ?? vocabulary mastery. Therefore, it can be suggested that Chain Drawing Game is one of the effective technique to teach English vocabulary to elementary school students. Keywords: Teaching Vocabulary, Effective, Chain Drawing Game
Sevo Game To Improve The Students’ Vocabulary Mastery At The Fourth Grade Of Sd Negeri 1 Sukoharjo Bandung hadi, cholichul
Prosiding Seminas Vol 1, No 1 (2011): Seminas Competitive Advantage I
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (313.464 KB)

Abstract

ABSTRAK Kosakata adalah elemen penting dalam pembelajaran bahasa.Di kelas empat SD Negeri 1 Sukoharjo memiliki masalah serius dalam kosakata menguasai. Ini menunjukkan bahwa siswa tidak memperhatikan penjelasan guru. Jadi, pada 55% rata-rata siswa mendapatkan skor di bawah kriteria keberhasilan (65 0-100 skala). Untuk mengatasi masalah ini, peneliti menawarkan permainan sevo. Pendekatan penelitian kuantitatif dan kualitatif. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subyek adalah 18 siswa. Prosedur penelitian studi pendahuluan dan penelitian tindakan diimplementasikan dalam bentuk siklus. Instrumen penelitian terdiri dari panduan observasi dalam proses belajar, tes, kuesioner, dan catatan lapangan. Hasil dari mereka adalah sumber data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan 8 siswa (44%) lulus uji pada studi awal, 11 siswa (61%) lulus tes pada siklus pertama, dan pada siklus terakhir 17 siswa (94%) lulus ujian. Berdasarkan perbandingan, dapat disimpulkan bahwa sevo permainan dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Berdasarkan hasil ditemukan, penulis menyarankan kepada guru dan siswa untuk menggunakan permainan dalam pengajaran kosa kata sevo belajar. Kata kunci: meningkatkan, penguasaan kosakata, sevo game. ABSTRACT Vocabulary is a vital element in language learning.At the fourth grade of SD Negeri 1 Sukoharjo has serious problem in mastering vocabulary. It shows that the students do not pay attention to the teacher explanation. Thus, on the average 55 % of the students get score under the criteria of success (65 from 0 – 100 scale). To solve this problem, the researcher offers sevo game. The research approaches are quantitative and qualitative. The design of this research is classroom action research. The subjects are 18 students. The research procedures are preliminary study and research action implemented in the form of cycles. Research instruments consist of observation guide in learning process, test, questionnaire, and field notes. The results of them are the data sources of the research. The result of the study shows 8 students (44%) passed the test on the preliminary study, 11 students (61%) passed the test on the first cycle, and on the last cycle 17 students (94%) passed the test. Based on the comparison, it is concluded that sevo game can be used to improve the students’ vocabulary mastery. Based on the result found, the writer suggests to the teacher and the students to use sevo game in teaching learning vocabulary. Keywords: improve, vocabulary mastery, sevo game.
Pengaruh Penyuluhan Kesehatan Dengan Media Komik Tanggap DBD Terhadap Peningkatan Pengetahuan Dan Sikap Tentang Pencegahan Dbd Di Sdn Banjarejo Ngadiluwih Kabupaten Kediri Hadi, Cholichul; ., Sugiarto; K.Y, Mula; Rahmah, Zida
Prosiding Seminas Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (57.043 KB)

Abstract

Abstrak Demam Berdarah Dengue (DBD) di Indonesia merupakan penyakit berbahaya dengan insiden yang meningkat dari tahun ke tahun dan secara sporadis selalu terjadi kejadian luar biasa (KLB) setiap tahun dan penyakit ini banyak menyerang anak-anak. Dalam penanganan kasus ini dilakukan penyuluhan kesehatan yang bertujuan untuk melakukan pencegahan  terutama pada anak usia sekolah dasar, sehingga diperlukan media yang menarik yaitu komik. Dengan adanya penyuluhan kesehatan dapat merubah perilaku (tingkat kognitif, afektif dan psikomotor) siswa terhadap pencegahan demam berdarah. Desain penelitian ini menggunakan Quasi Eksperimen One Group Pre-test-Post-test, dengan jumlah sampel 66 siswa SDN Banjarejo Ngadiluwih Kediri. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner (tingkat kognitif dan Afektif) dan Lembar Obsevasi psikomotor dengan Uji Statistic Wilcoxon Match Pair Test menggunakan SPSS 16.0 for windows dengan tingkat kepercayaan 95 % (alpha = 0.05). Hasil penelitian ini menunjukkan nilai (P-value = .000) yang lebih kecil dari alpha 0.05.  Dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penguluhan kesehatan Demam Berdarah Dengue (DBD) dengan media komik terhadap perilaku pencegahan Demam Berdarah Dengue (DBD). Saran bagi sekolah dengan adanya penyuluhan yang sudah diberikan maka lebih medorong serta menfasilitasi kegiatan siswa yang berhubungan dengan pencegahan, misal di adakan kerja bakti dan lomba membuat poster demam berdarah. Kata Kunci : Demam Berdarah Dengue, Komik, Perilaku   Abstract Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) in Indonesia is one of the dangerous disease with an increased incidence from year to year and sporadic outbreaks always occurred (KLB) every year and the disease is mostly found in children. In handling these cases conducted health education that aims to take precautions, especially at primary school age children, thus requiring an interesting medium that is comics. With the health education to change behavior (level of cognitive, affective and psychomotor) students to the prevention of dengue fever. The design of this study using a Pre Experiment One Group Pre-test-Post-test, with a total sample of 66 students of SDN Banjarejo Ngadiluwih Kediri. Data were collected using questionnaires (Cognitive and Affective level) and psychomotor observation sheet with Wilcoxon Match Pairs Test Test Statistics using SPSS 16.0 for windows with 95% confidence level (alpha = 0.05). The results of this study demonstrate the value of (P-value = .000), which is smaller than alpha 0.05. can be concluded that there is influence health penguluhan Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) with comics media on behavior prevention of Dengue Hemorrhagic Fever (DHF). The advice to the School with health education so can give support and fasitited the activities student to prevention of Dengue of Dengue Hemorrhagic.example, make a poster and cleaning the floor and environment in the school together. Keywords: Dengue Hemorrhagic Fever (DHF), Comics, Behavior
Sevo Game To Improve The Students’ Vocabulary Mastery At The Fourth Grade Of Sd Negeri 1 Sukoharjo Bandung hadi, cholichul
Prosiding Seminas Vol 1, No 1 (2011): Seminas Competitive Advantage I
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Kosakata adalah elemen penting dalam pembelajaran bahasa.Di kelas empat SD Negeri 1 Sukoharjo memiliki masalah serius dalam kosakata menguasai. Ini menunjukkan bahwa siswa tidak memperhatikan penjelasan guru. Jadi, pada 55% rata-rata siswa mendapatkan skor di bawah kriteria keberhasilan (65 0-100 skala). Untuk mengatasi masalah ini, peneliti menawarkan permainan sevo. Pendekatan penelitian kuantitatif dan kualitatif. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subyek adalah 18 siswa. Prosedur penelitian studi pendahuluan dan penelitian tindakan diimplementasikan dalam bentuk siklus. Instrumen penelitian terdiri dari panduan observasi dalam proses belajar, tes, kuesioner, dan catatan lapangan. Hasil dari mereka adalah sumber data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan 8 siswa (44%) lulus uji pada studi awal, 11 siswa (61%) lulus tes pada siklus pertama, dan pada siklus terakhir 17 siswa (94%) lulus ujian. Berdasarkan perbandingan, dapat disimpulkan bahwa sevo permainan dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Berdasarkan hasil ditemukan, penulis menyarankan kepada guru dan siswa untuk menggunakan permainan dalam pengajaran kosa kata sevo belajar. Kata kunci: meningkatkan, penguasaan kosakata, sevo game. ABSTRACT Vocabulary is a vital element in language learning.At the fourth grade of SD Negeri 1 Sukoharjo has serious problem in mastering vocabulary. It shows that the students do not pay attention to the teacher explanation. Thus, on the average 55 % of the students get score under the criteria of success (65 from 0 – 100 scale). To solve this problem, the researcher offers sevo game. The research approaches are quantitative and qualitative. The design of this research is classroom action research. The subjects are 18 students. The research procedures are preliminary study and research action implemented in the form of cycles. Research instruments consist of observation guide in learning process, test, questionnaire, and field notes. The results of them are the data sources of the research. The result of the study shows 8 students (44%) passed the test on the preliminary study, 11 students (61%) passed the test on the first cycle, and on the last cycle 17 students (94%) passed the test. Based on the comparison, it is concluded that sevo game can be used to improve the students’ vocabulary mastery. Based on the result found, the writer suggests to the teacher and the students to use sevo game in teaching learning vocabulary. Keywords: improve, vocabulary mastery, sevo game.
Pengaruh Penyuluhan Kesehatan Dengan Media Komik Tanggap DBD Terhadap Peningkatan Pengetahuan Dan Sikap Tentang Pencegahan Dbd Di Sdn Banjarejo Ngadiluwih Kabupaten Kediri Hadi, Cholichul; ., Sugiarto; K.Y, Mula; Rahmah, Zida
Prosiding Seminas Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Demam Berdarah Dengue (DBD) di Indonesia merupakan penyakit berbahaya dengan insiden yang meningkat dari tahun ke tahun dan secara sporadis selalu terjadi kejadian luar biasa (KLB) setiap tahun dan penyakit ini banyak menyerang anak-anak. Dalam penanganan kasus ini dilakukan penyuluhan kesehatan yang bertujuan untuk melakukan pencegahan  terutama pada anak usia sekolah dasar, sehingga diperlukan media yang menarik yaitu komik. Dengan adanya penyuluhan kesehatan dapat merubah perilaku (tingkat kognitif, afektif dan psikomotor) siswa terhadap pencegahan demam berdarah. Desain penelitian ini menggunakan Quasi Eksperimen One Group Pre-test-Post-test, dengan jumlah sampel 66 siswa SDN Banjarejo Ngadiluwih Kediri. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner (tingkat kognitif dan Afektif) dan Lembar Obsevasi psikomotor dengan Uji Statistic Wilcoxon Match Pair Test menggunakan SPSS 16.0 for windows dengan tingkat kepercayaan 95 % (alpha = 0.05). Hasil penelitian ini menunjukkan nilai (P-value = .000) yang lebih kecil dari alpha 0.05.  Dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penguluhan kesehatan Demam Berdarah Dengue (DBD) dengan media komik terhadap perilaku pencegahan Demam Berdarah Dengue (DBD). Saran bagi sekolah dengan adanya penyuluhan yang sudah diberikan maka lebih medorong serta menfasilitasi kegiatan siswa yang berhubungan dengan pencegahan, misal di adakan kerja bakti dan lomba membuat poster demam berdarah. Kata Kunci : Demam Berdarah Dengue, Komik, Perilaku   Abstract Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) in Indonesia is one of the dangerous disease with an increased incidence from year to year and sporadic outbreaks always occurred (KLB) every year and the disease is mostly found in children. In handling these cases conducted health education that aims to take precautions, especially at primary school age children, thus requiring an interesting medium that is comics. With the health education to change behavior (level of cognitive, affective and psychomotor) students to the prevention of dengue fever. The design of this study using a Pre Experiment One Group Pre-test-Post-test, with a total sample of 66 students of SDN Banjarejo Ngadiluwih Kediri. Data were collected using questionnaires (Cognitive and Affective level) and psychomotor observation sheet with Wilcoxon Match Pairs Test Test Statistics using SPSS 16.0 for windows with 95% confidence level (alpha = 0.05). The results of this study demonstrate the value of (P-value = .000), which is smaller than alpha 0.05. can be concluded that there is influence health penguluhan Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) with comics media on behavior prevention of Dengue Hemorrhagic Fever (DHF). The advice to the School with health education so can give support and fasitited the activities student to prevention of Dengue of Dengue Hemorrhagic.example, make a poster and cleaning the floor and environment in the school together. Keywords: Dengue Hemorrhagic Fever (DHF), Comics, Behavior
A Descriptive Study on Teaching Vocabulary Using Chain Drawing Game Hadi, Cholichul; ., Sugiarto; Anam, Munirul
Prosiding Seminas Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Bahasa Inggris telah menjadi bahasa internasional. Ini dibuktikan bahwa 129 dari 192 negara di seluruh dunia menggunakan bahasa Inggris sebagai alat komunikasi. Pemerintah Indonesia memilih bahasa Inggris sebagai mata pelajaran yang harus diajarkan di setiap tingkat pendidikan di Indonesia. Salah satu elemen bahasa adalah kosa kata. Kosa kata memainkan peranan penting dalam pembelajaran bahasa Inggris. Kosakata menghubungkan empat ketrampilan bahasa yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Pengajaran kosakata harus mudah dan menyenangkan bagi para siswa. Maka dari itu, guru bahasa Inggris harus mempunyai teknik bagus yang tepat dan efektif dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk (1) menguraikan penerapan Chain Drawing Game dalam proses belajar mengajar. (2) Mengetahui tanggapan siswa tentang permainan ini. (3) Mengetahui apakah permainan ini dapat meningkatkan kemampuan kosakata para siswa kelas lima SD Negeri I Sukoharjo, Bandung tahun pelajaran 2011/2012. Metode pengumpulan data adalah kuisioner, dokumen, dan wawancara. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa para siswa nyaman dan senang dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan wawancara guru dan dokumen nilai kelas, dapat diambil kesimpulan bahwa Chain Drawing Game dapat meningkatkan kemampuan kosakata para siswa. Oleh karena itu, ini dapat dikatakan bahwa Chain Drawing Game merupakan salah satu tehnik yang efektif dalam mengajar kosakata bahasa Inggris untuk siswa sekolah dasar. Kata Kunci: Pengajaran Kosakata, Efektif, Chain Drawing Game   Abstract English has become an international language. It is proved that 129 out of 192 countries in all over the world use English as the means of communication. Indonesian government chooses English as a subject that should be taught in every level of education in Indonesia. One of the elements of languages is vocabulary. It plays an important role in learning English.  Vocabulary links the four skills of listening, speaking, reading, and writing. Teaching vocabulary must be easy and enjoyable for the students. Thus, the English teacher should have a good technique which appropriate and effective in teaching learning process. This study aims at (1) describing the implementation Chain Drawing Game in teaching learning process, (2) knowing the students’ respond about this game , (3) knowing  whether it can improve the students’ vocabulary mastery at the fifth grade of SD Negeri I Sukoharjo Bandung in the academic year 2011/2012. The method of collecting data is questionnaire, document, and interview. The result of the study shows that the students are pleasant and enjoyable in teaching learning process. Based on the teacher interview and a value class document, it can be stated that Chain Drawing Game can improve the students’ vocabulary mastery. Therefore, it can be suggested that Chain Drawing Game is one of the effective technique to teach English vocabulary to elementary school students. Keywords: Teaching Vocabulary, Effective, Chain Drawing Game
Co-Authors Ade Ayu Mitra Ramadita Daluas Ahmad Farafis Hakkari Aiman, Wan Khairul Akbar Hidayat, Wanda Gema Prasidio Akhmad, Satria Kamal Alifia, Annisa Savira Anam, Munirul Aryshia Putri, Salsabilla Ati Kusmawati Ati Kusmawati Christina, Sarah Dara Delila Denissa, Syafina Dewi Retno Suminar Dimas Agung Trisliatanto Dwi, Giovanny Dwicahyani, Nastiti DYP Sugiharto Eko Budi Santoso Eko Hardi Ansyah Endang Retno Surjaningrum Fajrianthi Fajrianthi Fardana, Nur Ainy Femita Adelina Fendy Suhariadi Fikri Ahmad Maulana Fiqi Hariya Afshida Fitri Andriani Fitri Andriani, Fitri Ghozali Rusyid Affandi Ghozali, Atika Rahayu Gunawan Santoso Hastuti, Lintang Elok Dewi Henny Puji Astuti, Henny Puji Hindun Muassamah Hung Chiao Idha Rahayuningsih Imas Pradnyanita Wistarini, Ni Nyoman Intania, Tiara Izzah Ramadhani Astisya K.Y, Mula Kusmawati, Ati Laili, Nurfi M.G. Bagus Ani Putra Maheswari Irma Dioputri Manik, Since Novayanti Masduki Asbari Meilanta Rantina Muh. Fitrah Ramadhan Umar Muhammad Faiz Fairuz Muhammad Shohib Nainggolan, Christyne Anggrica Avfrilia Boru Narendra Jagat Pramana Nawangsari, Nur Ainy Fardana Nugraha J, Albert Adityas Nur Alfian, Ilham Padmi Dhyah Yulianti Pramesti Pradna Paramita, Pramesti Pradna Putri, Mutiara Rachmanda Putu Yoga Sukma Pratama Putu Yoga Sukma Pratama Rahma, Uslarika Hida Rahmah, Zida Rahman, Mohd Nazri Bin Abdul Ratriayu Axelsia, Catharina Restu M Hasbylah Rozikin, Ahmad Fuad Koirul Saputra, Silvia Seger Handoyo Setiabudhi Setiabudhi Siliyah, Na'imatus Silvia Saputra Silvia Saputra Sri Iswati Sri Sumartiningsih Suen Mein-Woei Sugiarto . Sukesi . Suryanto Suryanto Tengku Riza Zarzani N Uktutias, Sendy Ayu Mitra Umi Anugerah Izzati Umi Anugerah Izzati, Umi Anugerah Wan Khairul Aiman Widya Rahma Fadhilah WIDYASTUTI Wijikapindho, Resia Anugrah Wulandari, Primatia Yogi Yustika, Gaung Perwira