Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Diah Agustrian; Faiza Rini; Thomson Mary
E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Vol 10, No 2 (2022): Inpress
Publisher : Kurikulum Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/et.v10i2.118676

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran di SMK Negeri 6 Mukomuko pada mata pelajaran Desain Grafis Dasar dalam proses pembelajarannya masih menggunakan metode dikte, dan tingkat pemahaman siswa yang masih kurang. Pemanfaatan pengembangan media ini dapat meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa menjadi lebih baik di masa yang akan datang. Analisis dalam penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development). Model yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Media Pengembangan ini menggunakan validasi ahli media dan ahli materi, serta kepraktisan guru dan siswa. Berdasarkan hasil penelitian bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran desain grafis dasar dapat memudahkan guru dan siswa dalam proses pembelajaran dan dapat digunakan dimana saja. 
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Menggunakan Articulate Storyline Nilda Rahayu; Heri Mulyono; Thomson Mary
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (145.479 KB)

Abstract

Mata pelajaran Komputer Jaringan Dasar (KJD) kelas X MM mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran serta belum adanya media pembelajaran yang mendukung hasil belajar pada mata pelajaran Komputer Jaringan Dasar kelas X MM sehingga masih banyak siswa yang sulit memahami materi khususnya pada materi Perakitan Komputer. Penelitian ini bertujuan mengasilkan media pembelajaran berbasis animasi yang valid dan praktis pada mata pelajaran Komputer Jaringan Dasar. Penelitian ini menggunakan jenis metode Research and Development (R&D) dengan mode pengemabangan IDI yang memiliki 3 tahap yaitu define , develop, evaluate. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa Kelas X MM SMK N 6 Muko-Muko yang berjumlah 18 orang , teknik pengambilan sampel menggunkan random sampling dan teknik pengmpulan databerupa angket . Hasil penelitian dari ahli media dengan rata-rata 0.91 kategori sangat valid , dan penilaian dari ahli materi dengan rata-rata 0,72 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas oleh guru dengan persentase 75.83% dengan kategori praktis , hasil praktikalitas siswa dengan rat-rata 82.54% dengan kategori sangat praktis .
FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM MEMPELAJARI PERANGKAT KONFIGURASI JARINGAN PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN DI SMK TAMANSISWA PADANG Laila Ramadhani; Adlia Alfiriani; Thomson Mary
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 2 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i2.305-318

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya mahasiswa yang menganggap konfigurasi jaringan tidak penting karena hanya digunakan untuk menguji keterampilan, banyak mahasiswa yang tidak memperhatikan saat belajar mengkonfigurasi perangkat jaringan, beberapa mahasiswa tidak mahir dalam konfigurasi jaringan. perangkat. Ada batasan siswa saat menggunakan perangkat konfigurasi jaringan. , siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran dan terdapat siswa yang masuk KKM. Jenis penelitian kuantitatif ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif.Populasi penelitian ini adalah 42 orang..contoh teknissampel sintetik.Jumlah sampel yang dikumpulkan adalah 42 individu. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode survei.Teknik analisis data menggunakan Microsoft Excel dan program Social Science Statistics (SPSS) versi 20.00 dan statistik deskriptif dengan menu frekuensi dan persentase serta korelasi. Hasil penelitian menunjukkan minat mahasiswa terhadap perangkat konfigurasi jaringan dan mata kuliah manajemen infrastruktur jaringan cukup tinggi.Analisis korelasiFaktor-faktor yang mempengaruhi minat siswa terhadap perangkat konfigurasi jaringan pada mata kuliah Manajemen Infrastruktur Jaringan di SMK Tamensiswa Padang menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara variabel X yaitu unsur minat belajar intrinsik. Pada variabel Y yang ditandai dengan hasil follow up sebesar 0,00 terdapat hubungan yang signifikan dengan nilai korelasi Pearson sebesar 0,907 yang berarti derajat hubungannya erat.
Analysis of student responses toward activities using e-learning in higher education Faiza Rini; Liani Pratiwi; Thomson Mary; Ang Ling Weay
Journal of Engineering Researcher and Lecturer Vol. 2 No. 1 (2023): Regular Issue
Publisher : Researcher and Lecturer Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (291.007 KB) | DOI: 10.58712/jerel.v2i1.11

Abstract

The aim of this study is to investigate how students respond to learning activities using e-learning. Researchers analyzed students' responses based on four aspects of activity, including attendance discipline, assignment collection accuracy, enthusiastic use of e-learning teaching materials, and participation in group discussions. The research method used in this study is a quantitative descriptive method and usability testing method. The data analysis technique used is descriptive percentage. The sample for this study consisted of 100 students from the informatics education study program, including the batches of 2019, 2020, and 2021. The results showed that the average response rate of students towards e-learning activities was 67.19% for the year 2019, 81.32% for the year 2020, and 78.59% for the year 2021. Based on the findings, it can be concluded that students from all three batches responded positively to the e-learning activities.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LAYANAN JARINGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA ADOBE FLASH CS6 DI SMK NEGERI 6 PADANG Ibnu Ismail; Heri Mulyono; Thomson Mary
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol 3 No 2 (2022): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.527 KB) | DOI: 10.52060/pti.v3i2.959

Abstract

Media pembelajaran yang kurang interaktif disertai penyampaian materi yang kurang menarik dapat membuat siswa merasa jenuh saat mengikuti pembelajaran. oleh karena itu, media pembelajaran interaktif dapat menjadi alternatif yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut. salah satunya menggunakan Software Multimedia Adobe Flash CS6. penelitian ini bertujuan untuk Menghasilkan media pembelajaran intraktif teknik jaringan komputer pada mata pelajaran teknik layanan jaringan menggunakan Software Multimedia Adobe Flash CS6 yang valid. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis-Desain-Develop-implementasi-Evaluate) yang memiliki lima tahapan pengembangan antara lain analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan terhadap multimedia yang dikembangkan.validasi diperoleh dengan menggunakan metode pengumpulan data berupa angket yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media. Respon peserta didik dan pendidik diperoleh dengan metode pengumpulan data berupa angket. Hasil validasi ahli materi diperoleh rata-rata sebesar 91,67% dengan kategori ”Sangat Layak”. Uji validitas materi secara keseluruhan adalah 88,89% dengan kategori ”Sangat Layak”. Uji Praktikalitas media pembelajaran diuji oleh 1 orang guru dan 16 orang siswa. Praktikalitas untuk uji praktikalitas guru 87,11% dan praktikalitas oleh siswa 79,80% sehingga dapat diinterprestasikan Sangat Praktis untuk digunakan. Abstrak ditulis dalam Bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Gunakan 12 pt Times New Roman bold. Pada abstrak sekurang-kurangnya berisi tujuan, metode dan temuan. Dapat pula ditambahkan tentang batasan, implikasi praktis, implikasi sosial dan nilai originalitasnya. Panjang maksimal abstrak adalah 250 kata dan tidak melebihi halaman pertama ini. Kata Kunci: Media Interaktif, Software Multimedia Adobe Flash.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Asmarita Dela Dwi Prawesti; Thomson Mary; haris kurniawan
Jurnal Pendidikan Vokasi dan Seni Vol 1 No 2 (2023): Volume 1 No 2 Jurnal Pendidikan Vokasi dan Seni (JPVS), Maret 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Vokasi Seni Kuliner

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (848.423 KB) | DOI: 10.52060/jpvs.v1i2.1120

Abstract

The implementation of information and computer technology (ICT) in learning media can have a positive impact on students' learning outcomes. ICT in learning media can provide stronger and higher quality learning experiences for students. ICT-based interactive multimedia in learning enables students to be more motivated to learn anytime and anywhere in an enjoyable way. The purpose of this research is (1) to produce valid interactive learning media on basic programming learning material; (2) to determine the response of educators and students to the interactive learning media produced. This type of research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model, which has five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The population in this study was the tenth-grade students of SMK Negeri 3 Padang. The data analysis technique used validity and practicality tests. Based on the data analysis, the average validation score for the media was 0.93, categorized as "valid," while the average validation score for the material was 0.87, categorized as "valid." Then, the analysis of the response from the students obtained a percentage of 84.95% categorized as "very practical," and the response from the subject teachers obtained a result of 94% categorized as "very practical."
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI WIDE AREA NETWORK (WAN) KELAS XI TJKT Asril Saputra; Faiza Rini; Thomson Mary
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.877-888

Abstract

This research aims to develop interactive learning media that is valid and easy to use. Even though students have received education with the latest learning methods, they still experience difficulties in understanding learning concepts conveyed through conventional media. This research uses the Research and Development (R&D) method by applying the ADDIE development model. The result of this research is the development of interactive learning media which has a very high level of validity, namely 92.70% in terms of media and 96.15% in terms of material. When tested in practice, this media was considered very practical based on teacher responses which reached 92.5% in the very practical category, and student responses which reached 90.62% in the very practical category.
PERANCANGAN SISTEM MONITORING JARINGAN MENGGUNAKAN BOT TELEGRAM SEBAGAI MEDIA NOTIFIKASI PADA SMK NEGERI 3 PARIAMAN Boni Agusman; Thomson Mary; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.812-817

Abstract

SMK Negeri 3 Pariaman memanfaatkan teknologi internet sebagai pendukung utama dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Terkadang, ketika administrator jaringan tidak berada di lokasi, memantau jaringan menjadi sulit dilakukan. Sebagai akibatnya, jika terjadi kendala pada jaringan seperti server mengalami gangguan, permasalahan login router, atau penggunaan bandwidth yang tidak terkelola dengan baik, memerlukan waktu yang cukup lama untuk mendeteksinya. Untuk memastikan kelancaran kegiatan yang dilakukan melalui jaringan internet, diperlukan penggunaan mekanisme pemantauan jaringan yang bertujuan untuk mengendalikan kinerja jaringan agar tetap optimal. Sistem pemantauan ini memungkinkan untuk mengintegrasikan kemampuan notifikasi langsung kepada administrator jaringan ketika ada gangguan pada perangkat melalui penggunaan fitur BOT pada platform Telegram. Melalui integrasi ini, server dapat berkomunikasi dengan administrator jaringan melalui aplikasi Telegram yang terpasang di smartphone administrator. Hasil dari penelitian ini adalah Pemantauan Jaringan akan secara teratur memeriksa kondisi jaringan, seperti status server, koneksi, dan penggunaan bandwidth. Ini akan memungkinkan deteksi dini terhadap masalah atau perubahan yang mungkin terjadi pada jaringan.
The development of android-based computer and basic network learning media Aisah Sunari Sansi; Faiza Rini; Thomson Mary; Tee Tze Kiong
Journal of Computer-based Instructional Media Vol. 1 No. 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Researcher and Lecturer Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58712/jcim.v1i2.19

Abstract

This study aims to produce valid and practical android-based learning media. Learning methods that are not yet optimal and there is no Android-based learning media can be used as a supporting medium for the learning process. This study used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The subjects of this study were 20 students as a sample. Data collection techniques using a questionnaire with a Likert scale. The results of this study indicate that the average value of the media expert's validity test is 0.68 with the valid category and the material expert is 0.67 with the valid category. For the practicality test on the teacher's response it reached 83.33% in the very practical category and for student responses it reached 90.92 % in the very practical category . Based on the assessment along with input from media experts and material experts as well as the results of field trials of Android-based learning media, it is feasible to use.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATERI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X DI SMK NEGERI 5 PADANG Sindi Mardia Wahyuni; Thomson Mary; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i2.288-292

Abstract

This research uses Research and Development (R & D) research with the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely, Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation) and Evaluation (Evaluation). The ADDIE model concept is applied to develop a learning product design. The media validation results obtained an average score of 82.22% in the "Very Valid" category. The material validation results obtained an average score of 84.94% in the "Very Valid" category. Practicality results by teachers obtained an average score of 85.41% in the "Very Practical" category, for practicality results students obtained an average score of 80.17% in the "Very Practical" category. Based on the research results, the development of educational games based on information and communication technology material developed at SMK Negeri 5 Padang was declared valid and practical.
Co-Authors Ade Pratama Ade Pratama Ade Pratama Ade Pratama Adlia Alfiriani Afriyandi, M. Nuri Agusman, Boni Aisah Sunari Sansi Ang Ling Weay Anggi Nofita Anggraini Samudra, Ami Anggri Yulio Pernanda Anjelina, Fira Annisa Syafira Ansirwan Ansirwan Apriani Putri, Bela ardhi, muhammad Arsyad, Muhammad Zulfikri Asmarita Dela Dwi Prawesti Asril Saputra Bernediv Nurdin Boni Agusman Darman, Regina Ade Dhika, Zulyasep Azdkiya Diah Agustrian Dian Safitri Dina Rudiva Agusta Ellbert Hutabri, Ellbert Erna M.Si Juita S.Pd Faiza Rini fatimah Fatimah Febria Azilda Feni Susilawati Fifi Yasmi Giawa, Erwin Sofyan Putri Haris Kurniawan Haris Kurniawan Haris Kurniawan, Haris Heri Mulyono Heri Mulyono Heri Mulyono Herisvan Hendra Ibnu Ismail Indah Dwi Suryani Irsyadunas Irsyadunas Irsyadunas Irsyadunas Irsyadunas, Irsyadunas Ismail, Ibnu Juliandes Putra, Widi Khairanti Rahmawati Kiong, Tee Tze Laila Ramadhani Liani Pratiwi Lina, Roza Mahyuni, Neni Maizeli, Anika MARIA BINTANG Mayendri, Ollga Angelique Mourend Devegi Muhammad Rinaldi Nafra Kristia Fitri Nia Febriyani Nia Febriyani Nilda Rahayu nisa, ardina khairun Nurdin, Bernediv Nurmi Nurmi Oktarina, Nisa Prasetyo, Oky Pratama, Andika Befni Pratiwi, Liani Prawesti, Asmarita Dela Dwi PUSPITA, LYDIA Rahayu Trisetyowati Untari Rahmawati, Khairanti Resqi Febriani Rijal, Muhammad Saeppu, Julianus Salsabila, Novia Samudra, Ami Anggraini Samudra, Ami Anggraini Samudra Sansi, Aisah Sunari Saputra, Asril Satrio Junaidi Septa Della Septia Amrullah Sindi Mardia Wahyuni Syahrizal Syahrizal Tee Tze Kiong Wahyuni, Sindi Mardia Weay, Ang Ling Yarri, Reka Yetri Lina Wati Yusran Yusran