Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Prawesti, Asmarita Dela Dwi; Mary, Thomson; kurniawan, haris
Jurnal Pendidikan Vokasi dan Seni Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Vokasi dan Seni, Maret 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Vokasi Seni Kuliner

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jpvs.v1i2.1120

Abstract

The implementation of information and computer technology (ICT) in learning media can have a positive impact on students' learning outcomes. ICT in learning media can provide stronger and higher quality learning experiences for students. ICT-based interactive multimedia in learning enables students to be more motivated to learn anytime and anywhere in an enjoyable way. The purpose of this research is (1) to produce valid interactive learning media on basic programming learning material; (2) to determine the response of educators and students to the interactive learning media produced. This type of research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model, which has five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The population in this study was the tenth-grade students of SMK Negeri 3 Padang. The data analysis technique used validity and practicality tests. Based on the data analysis, the average validation score for the media was 0.93, categorized as "valid," while the average validation score for the material was 0.87, categorized as "valid." Then, the analysis of the response from the students obtained a percentage of 84.95% categorized as "very practical," and the response from the subject teachers obtained a result of 94% categorized as "very practical."
The development of android-based computer and basic network learning media Sansi, Aisah Sunari; Rini, Faiza; Mary, Thomson; Kiong, Tee Tze
Journal of Computer-based Instructional Media Vol. 1 No. 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Researcher and Lecturer Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58712/jcim.v1i2.19

Abstract

This study aims to produce valid and practical android-based learning media. Learning methods that are not yet optimal and there is no Android-based learning media can be used as a supporting medium for the learning process. This study used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The subjects of this study were 20 students as a sample. Data collection techniques using a questionnaire with a Likert scale. The results of this study indicate that the average value of the media expert's validity test is 0.68 with the valid category and the material expert is 0.67 with the valid category. For the practicality test on the teacher's response it reached 83.33% in the very practical category and for student responses it reached 90.92 % in the very practical category . Based on the assessment along with input from media experts and material experts as well as the results of field trials of Android-based learning media, it is feasible to use.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LAYANAN JARINGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA ADOBE FLASH CS6 DI SMK NEGERI 6 PADANG Ismail, Ibnu; Mulyono, Heri; Mary, Thomson
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pti.v3i2.959

Abstract

Media pembelajaran yang kurang interaktif disertai penyampaian materi yang kurang menarik dapat membuat siswa merasa jenuh saat mengikuti pembelajaran. oleh karena itu, media pembelajaran interaktif dapat menjadi alternatif yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut. salah satunya menggunakan Software Multimedia Adobe Flash CS6. penelitian ini bertujuan untuk Menghasilkan media pembelajaran intraktif teknik jaringan komputer pada mata pelajaran teknik layanan jaringan menggunakan Software Multimedia Adobe Flash CS6 yang valid. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis-Desain-Develop-implementasi-Evaluate) yang memiliki lima tahapan pengembangan antara lain analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan terhadap multimedia yang dikembangkan.validasi diperoleh dengan menggunakan metode pengumpulan data berupa angket yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media. Respon peserta didik dan pendidik diperoleh dengan metode pengumpulan data berupa angket. Hasil validasi ahli materi diperoleh rata-rata sebesar 91,67% dengan kategori ”Sangat Layak”. Uji validitas materi secara keseluruhan adalah 88,89% dengan kategori ”Sangat Layak”. Uji Praktikalitas media pembelajaran diuji oleh 1 orang guru dan 16 orang siswa. Praktikalitas untuk uji praktikalitas guru 87,11% dan praktikalitas oleh siswa 79,80% sehingga dapat diinterprestasikan Sangat Praktis untuk digunakan. Abstrak ditulis dalam Bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Gunakan 12 pt Times New Roman bold. Pada abstrak sekurang-kurangnya berisi tujuan, metode dan temuan. Dapat pula ditambahkan tentang batasan, implikasi praktis, implikasi sosial dan nilai originalitasnya. Panjang maksimal abstrak adalah 250 kata dan tidak melebihi halaman pertama ini. Kata Kunci: Media Interaktif, Software Multimedia Adobe Flash.
Analysis of student responses toward activities using e-learning in higher education Rini, Faiza; Pratiwi, Liani; Mary, Thomson; Weay, Ang Ling
Journal of Engineering Researcher and Lecturer Vol. 2 No. 1 (2023): Regular Issue
Publisher : Researcher and Lecturer Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58712/jerel.v2i1.143

Abstract

The aim of this study is to investigate how students respond to learning activities using e-learning. Researchers analyzed students' responses based on four aspects of activity, including attendance discipline, assignment collection accuracy, enthusiastic use of e-learning teaching materials, and participation in group discussions. The research method used in this study is a quantitative descriptive method and usability testing method. The data analysis technique used is descriptive percentage. The sample for this study consisted of 100 students from the informatics education study program, including the batches of 2019, 2020, and 2021. The results showed that the average response rate of students towards e-learning activities was 67.19% for the year 2019, 81.32% for the year 2020, and 78.59% for the year 2021. Based on the findings, it can be concluded that students from all three batches responded positively to the e-learning activities.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Assemblr Edu (AR) Dalam Mendukung Kegiatan Pembelajaran Bagi Guru SMK Faiza Rini; Thomson Mary; Ade Pratama; Mourend Devegi; Rahayu Trisetyowati Untari; Anggri Yulio Pernanda
Gudang Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2024): GJPM - JANUARI s/d JUNI
Publisher : PT. Gudang Pustaka Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/gjpm.v2i1.283

Abstract

Lingkungan merupakan wadah interaksi dan aktivitas makhluk hidup termasuk manusia yang ada di dalamnya. Lingkungan yang sifatnya dinamis memiliki kemampuan memulihkan dirinya tapi kemampuannya terbatas sehingga dibutuhkan pemahaman dan kesadaran dalam menjaga dan merawatnya agar tetap lestari. Keberadaan manusia dengan segala aktivitas dan pemahamannya memberikan dampak secara langsung maupun tidak langsung terhadap kelestarian lingkungan hidup. Pelestarian lingkungan merupakan suatu bentuk perlindungan dan pengelolaan terhadap lingkungan hidup agar keberlanjutannya tetap terjaga. Permasalahan lingkungan dan kesadaran masyarakat terhadap kelestarian lingkungan masih menjadi hal yang perlu dibenahi hingga saat ini. Kegiatan pengabdian mengambil tema Edukasi Pelestarian Ekosistem Hutan dan Lingkungan yang dilakukan melalui sosialisasi pemaparan materi Pengenalan Konsep Ramah Lingkungan. Pengabdian dilakukan sebagai langkah awal untuk keberlanjutan lingkungan dengan menyasar generasi muda penerus bangsa dan generasi pendidik yang akan memberikan input terhadap generasi selanjutnya. Pengabdian dilakukan di sekolah yang merupakan wadah memperoleh pendidikan dan pengetahuan dengan lokasi di SMKN 4 Ternate. Kegiatan sosialisasi berjalan lancar dan antusias. Sosialisasi ini diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran dan terbentuk partisipasi masyarakat secara umum dan warga SMKN 4 Ternate pada khususnya terhadap pelestarian lingkungan hidup. Manusia sebagai makhluk berakal berperan penting terhadap keberlanjutan lingkungan hidup.
Pelatihan Penggunaan Website Sekolah Berbasis Back End Laravel Di SMAN 4 Sumbar Thomson Mary; Faiza Rini; Mourend Devegi
Gudang Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2024): GJPM - Juli s/d Desember
Publisher : PT. Gudang Pustaka Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/gjpm.v2i2.535

Abstract

Pelatihan penggunaan website sekolah berbasis back end Laravel di SMAN 4 Sumatera Barat dilakukan sebagai bagian dari program pengabdian masyarakat dengan tujuan meningkatkan keterampilan teknis tenaga pendidik dan staf administrasi dalam mengelola website sekolah. Kegiatan ini bertujuan untuk menjawab kebutuhan mendesak akan pemanfaatan teknologi informasi yang optimal dalam mendukung proses pendidikan dan komunikasi antara sekolah dengan berbagai pihak terkait. Metode pelatihan meliputi pemahaman dasar framework Laravel dan penerapannya dalam pengembangan fitur-fitur penting pada website sekolah. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan teknis peserta, yang kini mampu mengelola website sekolah secara mandiri dan lebih efisien. Website sekolah yang dikembangkan menjadi lebih interaktif dan informatif, dengan fitur-fitur seperti pengumuman, jadwal pelajaran, berita sekolah, dan forum diskusi siswa yang terintegrasi dengan baik. Pelatihan ini berhasil mencapai tujuannya dan memberikan dampak positif bagi SMAN 4 Sumatera Barat, mendukung tercapainya visi sekolah sebagai lembaga pendidikan yang unggul dan adaptif terhadap perkembangan teknologi. Dengan pengembangan berkelanjutan, pelatihan lanjutan, peningkatan infrastruktur, kolaborasi eksternal, dan partisipasi aktif dari seluruh warga sekolah, manfaat dari pelatihan ini dapat terus dioptimalkan
PKM : Sosialisasi Keamanan Website Sekolah dalam Pencegahan Akses Ilegal dan Serangan Siber di SMA Negeri 4 Sumatera Barat Thomson Mary; Faiza Rini; Nia Febriyani; Herisvan Hendra
Gudang Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2025): Juli
Publisher : PT. Gudang Pustaka Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/gjpm.v3i2.1741

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan kemampuan tenaga kependidikan serta staf administrasi SMA Negeri 4 Sumatera Barat dalam mengamankan website sekolah dari ancaman siber. Latar belakang kegiatan ini adalah kerentanan website sekolah terhadap serangan seperti defacement dan akses ilegal, yang pernah mengakibatkan pengalihan ke situs judi online. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, pelatihan teknis, dan pendampingan dalam mengimplementasikan fitur keamanan berbasis Laravel 11, seperti Rate Limiting dan Role-Based Access Control (RBAC) menggunakan Laravel Spatie Permissions. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman peserta tentang keamanan website, serta keberhasilan implementasi fitur keamanan yang mengurangi risiko serangan siber. Selain itu, disusun modul pelatihan dan dokumentasi teknis untuk memastikan keberlanjutan pengelolaan website secara mandiri. Kegiatan ini memberikan dampak positif berupa peningkatan keamanan data dan reputasi sekolah, sekaligus menjadi model bagi institusi pendidikan lain dalam menghadapi tantangan keamanan siber.
Perancangan Sistem Informasi Presensi Mengggunakan Quick Response (QR) Code Berbasis Website Di SMKN 1 Lubuk Sikaping: Puspita, Lydia; Mary, Thomson; Junaidi, Satrio
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2a (2024): Vol. 15 No. 2a Special Issue (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2a.908

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah sistem informasi presensi berbasis website yang memanfaatkan teknologi QR code di SMKN 1 Lubuk Sikaping dengan harapan bahwa sistem ini dapat menjadi solusi yang efektif dan efisien dlam memantau kehadiran siswa. Proses perancangan sistem ini dilakukan secara menyeluruh dan sistematis dalam memantau kehairan siswa. Sistem ini dirancang dan dikembangkan melalui penerapan metodologi System Development Life Cycle (SDLC) dengan pendekatan waterfall, di mana pengumpulan data yang mendukung dilakukan melalui observasi langsung di lapangan serta wawancara dengan berbagai pihak yang terkait. Hasil dari pengujian yang dilakukan melalui validasi blackbox oleh tenaga ahli, khususnya yang berperan sebagai ahli sistem, hal ini menunjukkan bahwa implementasi sistem berhasil dilakukan sesuai dengan proses yang dirancang dalam sistem.
Rancang Bangun Sistem Informasi Ekstrakurikuler Berbasis Web di SMK Negeri 2 Padang Panjang Safitri, Dian; Mary, Thomson; Kurniawan, Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2a (2024): Vol. 15 No. 2a Special Issue (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2a.912

Abstract

Kegiatan ekstrakurikuler merupakan kegiatan di luar jam pembelajaran. Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan bakat dan minat siswa. Pendaftaran ekstrakurikuler menggunakan google form. Pencatatan kehadiran secara manual dengan kertas dan ditulis tangan, pengumuman menggunakan papan pengumuman informasi, dan komunikasi langsung. Pengambilan data kegiatan dilakukan secara manual menggunakan formulir kertas. Dengan pengambilan kehadiran secara manual bisa saja data tersebut hilang. Untuk evaluasi dan pengambilan data kegiatan dilakukan secara manual menggunakan formulir kertas. Untuk itu dibutuhkan sistem yang komputerisasi proses pengolahan data ekstrakurikuler SMK Negeri 2 Padang Panjang. Berdasarkan hasil pengujian Alpha (pengujian black box dan white box) dapat disimpulkan bahwa seluruh hasil pengujian baik dan pengujian Alpha berhasil. Selanjutnya berdasarkan hasil pengujian beta pada validasi tenaga ahli memperoleh hasil persentasi nilai 83,9% dengan keterangan sangat setuju dan nilai rata-rata penilaian kuesioner pengguna adalah 92,5% dengan keterangan sangat setuju. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian di atas dapat dideskripsikan bahwa sistem informasi ekstrakurikuler berbasis web di SMK Negeri 2 Padang Panjang yang dirancang merupakan kebutuhan fungsional yang diharapkan dapat mempermudah dalam pendaftaran anggota ekstrakurikuler dan penginputan data siswa.
Perancangan Sistem Presensi Dosen Berbasis Face Recognition di Prodi Pendidikan Informatika Universitas PGRI Sumatera Barat Salsabila, Novia; Alfiriani, Adlia; Mary, Thomson
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2a (2024): Vol. 15 No. 2a Special Issue (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2a.913

Abstract

Presensi adalah rutinitas pegawai untuk membuktikan kehadiran di organisasi. Di Prodi Pendidikan Informatika, sistem presensi masih manual menggunakan kertas. Penelitian ini merancang sistem presensi berbasis web dengan Face Recognition menggunakan metode SDLC Waterfall dan bahasa pemrograman Python serta framework Django. Pengujian dilakukan dengan dua metode: Alpha dan Beta. Pengujian Alpha, yang mencakup Whitebox dan Blackbox Testing, menunjukkan hasil valid untuk semua menu yang diuji. Sementara itu, pengujian Beta yang dilakukan oleh Tenaga Ahli mendapatkan penilaian sangat setuju dengan rata-rata skor 88,5%, dan kuesioner pengguna memperoleh nilai rata-rata 82,4%. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem yang dirancang berhasil memenuhi kebutuhan dan memberikan solusi efektif untuk menggantikan metode manual
Co-Authors Ade Pratama Ade Pratama Ade Pratama Ade Pratama Adlia Alfiriani Afriyandi, M. Nuri Agusman, Boni Aisah Sunari Sansi Ang Ling Weay Anggi Nofita Anggraini Samudra, Ami Anggri Yulio Pernanda Anjelina, Fira Annisa Syafira Ansirwan Ansirwan Apriani Putri, Bela ardhi, muhammad Asmarita Dela Dwi Prawesti Asril Saputra Bernediv Nurdin Boni Agusman Darman, Regina Ade Dhika, Zulyasep Azdkiya Diah Agustrian Dian Safitri Dina Rudiva Agusta Ellbert Hutabri, Ellbert Erna M.Si Juita S.Pd Faiza Rini fatimah Fatimah Febria Azilda Feni Susilawati Ferju Prihamdani Fifi Yasmi Giawa, Erwin Sofyan Putri Haris Kurniawan Haris Kurniawan Haris Kurniawan, Haris Heri Mulyono Heri Mulyono Heri Mulyono Herisvan Hendra Ibnu Ismail Indah Dwi Suryani Irsyadunas Irsyadunas Irsyadunas Irsyadunas Irsyadunas, Irsyadunas Ismail, Ibnu Juliandes Putra, Widi Khairanti Rahmawati Kiong, Tee Tze Laila Ramadhani Liani Pratiwi Lina, Roza Mahyuni, Neni Maizeli, Anika MARIA BINTANG Mayendri, Ollga Angelique Mourend Devegi Muhammad Rinaldi Muhammad Zulfikri Arsyad Nafra Kristia Fitri Nia Febriyani Nia Febriyani Nilda Rahayu nisa, ardina khairun Nurdin, Bernediv Nurmi Nurmi Oktarina, Nisa Prasetyo, Oky Pratama, Andika Befni Pratiwi, Liani Prawesti, Asmarita Dela Dwi PUSPITA, LYDIA Rahayu Trisetyowati Untari Rahmawati, Khairanti Resqi Febriani Rijal, Muhammad Rini Novita Saeppu, Julianus Salsabila, Novia Samudra, Ami Anggraini Samudra, Ami Anggraini Samudra Sansi, Aisah Sunari Saputra, Asril Satrio Junaidi Septa Della Septia Amrullah Sindi Mardia Wahyuni Syahrizal Syahrizal Tee Tze Kiong Wahyuni, Sindi Mardia Weay, Ang Ling Yarri, Reka Yetri Lina Wati Yusran Yusran