Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Informatika Elemen Sistem Komputasi Jazid Muslich Podungge; Manda Rohandi; Abd Aziz Bouty; Sitti Suhada; Roviana H. Dai; Budiyanto Ahaliki; Mukhlisulfatih Latief; Lillyan Hadjaratie
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.28668

Abstract

Penggunaan Teknologi dalam di dalam pembelajaran sudah menjadi suatu kebutuhan yang tidak dapat dihindari, dikarenakan teknologi memiliki potensi dalam membantu proses proses pembelajaran menjadi efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu media pembelajaran berbasis android yang dapat membantu proses pembelajaran di dalam kelas pada mata pelajaran informatika di elemen sistem komputasi, penelitian ini menggunakan metode R D (Research Development) dengann model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Hasil dari penelitian ini pada uji kelayakan ahli materi mendapatkan total persentase sebesar 88% dengan predikat sangat layak, sedangkan pada uji kelayakan ahli media mendapatkan total persentase sebesar 86,6% dengan predikat sangat layak pula dan pada penerapannya yang dilakukan pada uji respon siswa mendapatkan total 90% dengan predikat sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang telah dikembangkan layak untuk dijadikan media pembelajaran pada mata pelajaran informatika di elemen Sistem Komputasi.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Unsur Warna dalam Desain Grafis Ghama Yaskara Luli; Arip Mulyanto; Ahmad Azhar Kadim; Dian Novian; Mukhlisulfatih Latief; Jemmy A. Pakaja
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Februari 2026 - Juli 2026)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i1.354

Abstract

This study aims to develop an Android-based interactive learning media on the topic of color elements in graphic design and to determine its feasibility level. The method used was Research and Development (R&D) with the Four-D (4D) model, which consists of the stages of define, design, develop, and disseminate. The subjects of this study were tenth-grade students of the Computer and Network Engineering (TKJ) program at SMK Negeri 1 Batudaa. Data were collected through questionnaires involving media experts, material experts, and student responses. The results showed that the developed learning media achieved a high level of feasibility, with instrument validation results of 77% (feasible), media validation of 95% (very feasible), and material validation of 100% (very feasible). In addition, the student response test results showed a percentage of 82%, which falls into the very feasible category. This learning media is equipped with materials, videos, simple simulations, and interactive quizzes that can increase students’ interest and understanding. Therefore, the developed interactive learning media is considered feasible to be used as an alternative in graphic design learning.
Pengembangan Media Pembelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi berbasis Augmented Reality Untuk Siswa Kelas X SMKN 2 Paguyaman I Made Yasa; Dian Novian; Arif Dwinanto; Mukhlisulfatih Latief; Abd. Aziz Bouty; Huzaima Mas’ud
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Februari 2026 - Juli 2026)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i1.432

Abstract

The development of information and communication technology has changed the world of education today. The lack of learning media used by teachers and the limitations of teaching aids have become problem in the learning process. This study aims to develop Augmented Reality-based learning media as a learning support tool and to determine their feasibility and practicality. This study employed the research and development method with the ADDIE model (Analyze, design, development, implementation, evaluation). The subjects consist of Grade X TJKT students at SMKN 2 Paguyaman. The instruments used to collect the research data included interviews, questionnaires, and documentation. The data analysis focused on the feasibility test and practicality tests of the learning media. The study’s findings show that the development of Augmented Reality-based learning media is successfully conducted through research and development, using the ADDIE development model. The results of the application feasibility test show a 96.6% value, indicating a very feasible category. Meanwhile, the students’ questionnaire results for the practicality test show an 88.55% score in the very practical category.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Jaringan Komputer Dan Internet Dwi Novita Hasan; Muhammad Rifai Katili; Sitti Suhada; Lanto Ningrayati Amali; Mukhlisulfatih Latief; Huzaima Mas'ud
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Februari 2026 - Juli 2026)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i1.440

Abstract

This study was conducted based on students’ difficulties in understanding the concepts of computer networks and the internet, due to the use of learning media that were less effective at providing concrete visualization. Therefore, this study aims to develop Augmented Reality-based interactive learning media on the computer network and internet learning materials in Senior High School (SMA) as an alternative that provides a more interactive learning experience. This study employed the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The study was conducted at SMA Negeri 1 Tolangohula in class X-5. The Augmented Reality-based learning media were developed using Unity, with validation by media and material experts and testing by students. The findings showed that the learning media were deemed valid, with media expert validation at 75% and material expert validation at 85%. The media were also categorized as practical, with a student practicality score of 87.76%. In addition, the AR learning media were deemed effective based on improvements in students’ learning outcomes, with an average pretest score of 52.5% and a posttest score of 83.75%, and an N-Gain score of 0.66, which was categorized as moderate. Thus, the developed AR learning media were considered feasible for use as learning media on computer networks and internet materials.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas X Pada Materi Dampak Sosial Informatika Nevita Larasati Mokoginta; Mukhlisulfatih Latief; Muthia Muthia; Arip Mulyanto; Roviana H. Dai; Bait Syaiful Rijal; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.26942

Abstract

Keaktifan belajar siswa pada saat proses pembelajaran sangat diperlukan, dimana siswa yang dikatakan aktif adalah siswa yang berpartisipasi, berinteraksi dan berkolaborasi baik dengan siswa lain maupun dengan guru. Dari hasil wawancara di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, adapun permasalahan yang peneliti temukan dalam penelitian ini adalah mengenai keaktifan belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran di kelas salah satunya dalam pembelajaran informatika yang diantaranya yaitu 1) siswa yang kurang aktif bertanya di dalam kelas, 2) siswa yang tidak mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru karena tidak memperhatikan materi yang diberikan oleh guru, dan 3) guru belum menggunakan model pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif Numbered Heads Together (NHT) berbantuan QR-Code terhadap keaktifan belajar siswa kelas X SMA Negeri 6 Gorontalo Utara. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian quasi eksperimen  dengan design nonequivalent control group design. Sampel penelitian ini kelas X-1 yang berjumlah 20 siswa dan kelas X-2 dengan jumlah 27 siswa sehinggah jumlah keseluruhan sampel adalah 47 sampel atau responden. Instrumen penelitian ini berupa lembar skala keaktifan belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji prasyarat uji Normalitas, uji Homogenitas dan pengujian hipotesis menggunakan Paired Tample T Test dan Independent Sampel T Test.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan hasil rata-rata uji-t nilai keaktifan setelah perlakuan (Posttest) yaitu 69.15% untuk kelas eksperimen dan 45.44% untuk kelas kontrol. Jadi, kesimpulannya bahwa model pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Berpengaruh Terhadap Keaktifan Belajar siswa kelas X-1 pada materi Dampak Sosial Informatika di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara.
Pengaruh Penerapan Model Project Based Learning Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Telaga Biru Sri Rahmawati Adam; Mukhlisulfatih latief; Hermila A.; Arip Mulyanto; Jemmy Pakaja; Bait Syaiful Rijal
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.28549

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh model pembelajaran yang tidak tepat, untuk mengatasi masalah tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan menerapkan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMA Negeri 1 Telaga Biru. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi eksperiment dengan design non equivalent control grup design. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu kelas XI-1 berjumlah 33 siswa dan kelas XI-2 berjumlah 33 siswa jumlah keseluruhan sampel adalah 66 siswa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa tes, tes tersebut disesuaikan dengan materi analisis data tentang konsep dasar data, jenis data (kuantitatif kualitatif), teknik dasar pengumpulan data, membuat visualisasi dasar seperti grafik batang, grafik garis, dan histogram menggunakan Excel. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji prasyarat Uji Normalitas, Uji Homogenitas dan pada pengujian hipotesis menggunakan paired sample t test dan independent sample t test. Hasil dari pengujian paired sample t test nilai rata-rata yang diperoleh pada pretest kelas eksperimen yaitu 38,33 dan posttest yaitu 91.52 dari kedua hasil uji sampel berpasangan yaitu nilai rata-rata (mean) 53,182 dengan memperoleh nilai sig. 0,000, setelah itu dilanjutkan dengan uji independent sample t testdari nilai rata-rata post-test sesudah diberikan perlakuan pada kelas kontrol yaitu 58,48 dan pada kelas eksperimen 91,52 sehingga H₀ (ditolak) dan Hı (diterima) artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa dengan menerapkan model project based learning pada mata pelajaran informatika terdapat peningkatan pada hasil belajar siswa.Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh model pembelajaran yang tidak tepat, untuk mengatasi masalah tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan menerapkan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMA Negeri 1 Telaga Biru. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi eksperiment dengan design non equivalent control grup design. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu kelas XI-1 berjumlah 33 siswa dan kelas XI-2 berjumlah 33 siswa jumlah keseluruhan sampel adalah 66 siswa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa tes, tes tersebut disesuaikan dengan materi analisis data tentang konsep dasar data, jenis data (kuantitatif kualitatif), teknik dasar pengumpulan data, membuat visualisasi dasar seperti grafik batang, grafik garis, dan histogram menggunakan Excel. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji prasyarat Uji Normalitas, Uji Homogenitas dan pada pengujian hipotesis menggunakan paired sample t test dan independent sample t test. Hasil dari pengujian paired sample t test nilai rata-rata yang diperoleh pada pretest kelas eksperimen yaitu 38,33 dan posttest yaitu 91.52 dari kedua hasil uji sampel berpasangan yaitu nilai rata-rata (mean) 53,182 dengan memperoleh nilai sig. 0,000, setelah itu dilanjutkan dengan uji independent sample t testdari nilai rata-rata post-test sesudah diberikan perlakuan pada kelas kontrol yaitu 58,48 dan pada kelas eksperimen 91,52 sehingga H₀ (ditolak) dan Hı (diterima) artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa dengan menerapkan model project based learning pada mata pelajaran informatika terdapat peningkatan pada hasil belajar siswa.
Pengaruh Konten Youtube Web Programming UNPAS Terhadap Persepsi Kompetensi Pemrograman dan Minat Belajar Pemrograman Mahasiswa Teknik Informatika Amanda Nurhaliza E. Budiman; Mukhlisulfatih Latief; Muthia Muthia; Dian Novian; Sri Ayu Ashari; Hermila A; Haeriani H
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38769

Abstract

Youtube telah menjadi salah satu media pembelajaran yang banyak dimanfaatkan mahasiswa dalam mempelajari pemrograman. Salah satu kanal yang sering digunakan adalah Youtube Web Programming UNPAS. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh konten Youtube Web Programming UNPAS terhadap persepsi kompetensi pemrograman dan minat belajar pemrograman mahasiswa Teknik Informatika di Universitas Negeri Gorontalo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 85 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten Youtube Web Programming UNPAS berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kompetensi pemrograman (Sig. = 0,013; R2 = 0,072) dan minat belajar pemrograman (Sig. = 0,020; R2 = 0,064). Kontribusi yang relatif kecil tersebut menunjukkan bahwa persepsi kompetensi dan minat belajar pemrograman juga dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar konten Youtube. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa konten Youtube Web Programming UNPAS berpengaruh positif terhadap persepsi kompetensi pemrograman dan minat belajar pemrograman mahasiswa, serta dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar pendukung dalam proses belajar pemrograman.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Team Achievement Division) Menggunakan Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Interaksi dan Hasil Belajar Siswa Magfira Hasan; Dian Novian; Indhitya R. Padiku; Mukhlisulfatih Latief; Nikmasari Pakaya; Huzaima Mas'ud
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38770

Abstract

Proses pembelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Tilamuta masih menghadapi kendala berupa rendahnya interaksi dan hasil belajar siswa. Kondisi ini terjadi karena proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan cenderung bersifat satu arah, sehingga siswa kurang berpartisipasi aktif. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) berbantuan aplikasi Kahoot pada materi Algoritma dan Pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Instrumen penelitian terlebih dahulu divalidasi oleh ahli dan dinyatakan sangat layak dengan persentase kelayakan keseluruhan sebesar 94%. Hasil pra siklus menunjukkan rendahnya interaksi pembelajaran, dengan aktivitas guru sebesar 52% dan aktivitas siswa 55%, serta rata-rata nilai pre-test 63 dengan ketuntasan klasikal 43,47%. Pada Siklus I terjadi peningkatan namun belum optimal, dengan aktivitas guru 73% dan aktivitas siswa 58%, serta rata-rata nilai post-test 65 (ketuntasan klasikal 61%). Berdasarkan refleksi, dilakukan perbaikan pada Siklus II yang menghasilkan peningkatan signifikan, ditunjukkan oleh aktivitas guru 94% dan aktivitas siswa 88,5%, serta rata-rata nilai post-test 76 dengan ketuntasan klasikal mencapai 95,65%. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model STAD berbantuan aplikasi Kahoot efektif dalam meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Educational Game Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Negeri 5 Gororntalo Utara Sulfina M. Razak; Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Mukhlisulfatih Latief; Haeriani H
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.40065

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Kahoot yang terintegrasi dengan Google Classroom pada mata pelajaran Informatika sistem komputer untuk siswa kelas 10 di SMA Negeri 5 Gorontalo Utara. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (RD) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, guru, dan siswa kelas 10. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi, dengan validasi 100% dari ahli materi dan 86,6% dari ahli media, yang dinilai sangat layak. Tingkat kepraktisan mencapai 88%, yang dipotong sangat praktis, menunjukkan bahwa media tersebut mudah digunakan dan efisien dalam proses pembelajaran. Lebih lanjut, minat belajar siswa mencapai 96%, yang dikategorikan sangat tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran game edukasi berbasis Kahoot yang terintegrasi dengan Google Classroom terbukti layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Media ini juga dapat berfungsi sebagai alternatif inovatif untuk pembelajaran berbasis teknologi. 
Pengembangan Media Pembelajaran Timecomm Augmented Reality Pada Kelas X DKV Di SMK Negeri 1 Gorontalo Haikal Z.W Isa; Dian Novian; Arif Dwinanto; Mukhlisulfatih Latief; Eka V. Dangkua
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 2 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Agustus 2026 - Januari 2027)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i2.428

Abstract

The use of learning media in the Basic Competencies of Visual Communication Design (DKV) subject at SMK Negeri 1 Gorontalo remains limited. The learning process is still dominated by conventional teaching methods and media that are unable to effectively visualize the development of visual communication design industry technology in a concrete and interactive manner. As a result, students tend to be passive, show low engagement, and experience difficulties in understanding historical and abstract learning materials. This study aimed to develop an Augmented Reality (AR)-based learning media for the topic of the Development of Visual Communication Design Industry Technology and to evaluate its feasibility and practicality for Grade 10 DKV students at SMK Negeri 1 Gorontalo. This study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of the Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Data were collected through validation by media experts and subject-matter experts, as well as a practicality test involving 26 Grade 10 DKV students. The results showed that the developed learning media achieved a feasibility score of 93.22% from subject-matter experts and 90.40% from media experts, both categorized as Very Feasible. Furthermore, the practicality test yielded a score of 89.22%, which was also categorized as Very Feasible. These findings indicate that the developed Augmented Reality-based learning media is feasible and practical for classroom implementation. The media provides interactive three-dimensional visualization of learning objects and has the potential to enhance students' engagement, participation, and understanding of the learning materials.
Co-Authors Abdul Aziz Bouty Abdul Muis Mappalotteng Abdul Muis Mappalotteng Agus Lahinta Agustian Asril Ahmad Azhar Kadim Ahmad Musa Alfian Zakaria Amanda Nurhaliza E. Budiman Amirudin Y. Dako Arip Mulyanto Astuti, Wahyu Bait Syaiful Rijal Budiyanto Ahaliki Dadi, Heru Hartato Dai, Roviana H. Dian Novian Dwi Novita Hasan Dwinanto, Arif Edi Setiawan Eka V. Dangkua Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fadila N Sagi Friscilla Anggriani Husain Ghama Yaskara Luli H, Haeriani H. Dai, Roviana Haeriani Haeriani Haikal Z.W Isa Hasda Damopolii Hayatiningsih Gubali Hermila A Huraju, Risnawati M Huraju, Risnawati M. Husen, Parif Priano Palewangi Huzaima Mas'ud Huzaima Mas’ud I Made Yasa Ibrahim Harun Ihsanulfu’ad Suwandi Ihza Zubair Abdullah Indhitya R Padiku isra, mohamad nur Jazid Muslich Podungge Jemmy A Pakaya Jumiati Ilham K Wakiden, Yurahma Desqia Kamba, Ainun Labuna, Ardiyanita R Lalu, Widi Natasya Lanto Miriatin Amali Lanto Ningrayati Amali Latena, Greys Lillyan Hadjaratie Magfira Hasan Mahmud, Fikran Manda Rohandi Mangundap, Kirana Zahra M. Mania, Nurpita Sukmaya Mas'ud, Huzaima Mas'ud, Huzaimah Maudy Putery Hasan Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo mohamad fahri ismail Mohamad Ikbal Bahua Mohamad Ilyas Abas Mohamad Lihawa, Mohamad mohammad syafri tuloli Muchlis Polin Murni Setyani Gusti Muthia Muthia Muthia, Muthia Nevita Larasati Mokoginta Nikmah Musa Nikmasari Pakaya Nova Damayanti Girsang Novri Youla Kandowangko Nur Afifah Olii, Salahuddin Ongku, Sriwahyuni A. Pakaya, Jemmy A Pakaya, Jemmy A. Pakaya, Nikmasari Paputungan, Salsabila Nakia Pobela, Elvira Ningsih Pomalo, Nurdian Potohu, Rahmatika Putri, Muthiah Rahman Takdir Rampi Yusuf Rochmat Mohammad Thohir Yassin Roviana Dai S Supriyadi Sagga, Hairun Nissa Salahudin Olii Salmawaty Tansa Sardi Salim Septiyanti Puti Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sri Rahmawati Adam Suleman, Adriansyah R Sulfina M. Razak Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu'ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Syahrul Syahrul Syahrul Syahrul Tajuddin Abdillah Tuloli, Moh.Syafri Wulan Natasya Umar Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmad Mohammad Thohir Zulzain Ilahude