Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Modul Pemrograman Berorientasi Objek Berbasis Problem-Based Learning Prodi Pendidikan Teknologi Informasi Hasanah, Fitria Nur; Astuti, Cindy Cahyaning; Taurusta, Cindy
Teknologi dan Kejuruan: Jurnal Teknologi, Kejuruan, dan Pengajarannya Vol 43, No 1: Februari 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v43i12020p62-66

Abstract

The purpose of this development research was to produce a problem-based learning object-oriented programming module in Information Technology Education Study Program and to know the feasibility level of the module. Development of modules using the 4D development model was adopted from Thiagarajan. The modules were validated by material experts and instructional media experts and were tested in limited groups. This research produced a product based on problem-based learning print module. The module was equipped with relevant illustration images and job sheets that directed the students to solve problems. The module feasibility level by material experts was 91.6 percent in very feasible criteria and 97 percent in very feasible criteria by the media experts. The results of limited group trials reached the level feasibility of 86.8 percent with very decent criteria. Based on the feasibility test, it can be concluded that the problem-based learning module could be used for the learning process.
Membuat E-Book Interaktif Berbasis Android untuk Administrasi Sistem Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan Santoso, Firman Hadi; Hasanah, Fitria Nur
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2947

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk bahan ajar berupa media pembelajaran buku digital atau E-Book yang digunakan pada mata pembelajaran Administrasi Sistem Jaringan kelas XI SMK Muhammadiyah 1 Taman dan menguji kelayakan. Metode penelitian pengembangan yang digunakan pada penelitian media pembelajaran E-Book adalah R&D (Research and Development) dan untuk mengembangkan desain penelitian E-Book mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Menggunakan instrumen penelitian berupa angket. Data yang diperoleh selanjutnya akan di analisis menggunakan skala likert. Media yang sudah tervalidasi oleh ahli media dan validasi ahli media kemudian di uji cobakan pada kelompok dengan skala terbatas. Berdasarkan hasil validasi ahli media mendapatkan nilai persentase sebesar 88% dengan kategori Sangat baik, hasil validasi ahli materi mendapatkan nilai persentase sebesar 91% dengan kategori Sangat Baik, dan respon siswa mendapatkan nilai sebesar 90,8% dengan kategori Sangat Baik. Kemudian dapat disimpulakan bahwa media pembelajaran E-Book sangat baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Desktop Pada Mata Pelajaran Jaringan Berbasis Luas di SMK Hermawan, Dion Marsel; Hasanah, Fitria Nur
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2948

Abstract

Teknologi informasi telah diaplikasikan kedalam bidang pendidikan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif yang menggunakan perangkat elektronik seperti komputer. Penggunaan perangkat komputer biasanya disajikan kedalam suatu media pembelajaran interaktif berbasis desktop yang memiliki peranan penting untuk mengatasi kebosanan dan ketidakantusiasan siswa dalam mengikuti pembelajaran yang hanya menggunakan media pembelajaran yang bersifat satu arah. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan suatu inovasi media pembelajaran berbasis desktop menggunakan software Adobe Flash CS 6 khususnya pada mata pelajaran jaringan berbasis luas di SMK. Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pengumpulan data penelitian dapat diperoleh dengan menggunakan teknik seperti pengisian angket. Instrumen pengumpulan data tersebut nantinya akan divalidasi oleh tim ahli media dan ahli materi, kemudian dilakukan uji coba skala terbatas pada 10 siswa kelas XII-TKJ. Hasil dari validasi media yang dikembangkan nantinya akan mendapatkan nilai 83% dari validator ahli media yang dapat dikategorikan sangat layak, dan juga memperoleh nilai validasi 93% dari validator ahli materi yang juga dapat dikategorikan sangat layak. Kemudian hasil dari uji coba skala terbatas juga menampilkan rata-rata nilai 96% sehingga dapat dikategorikan sangat layak. Melalui hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif “M1TA EDUCATION” sangat layak jika diterapkan pada proses pembelajaran.
Pengembangan E-Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Jaringan di SMK Hamidah, Luluk Nur; Hasanah, Fitria Nur
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 3 (2024): July
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i3.3072

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-modul interaktif pada mata pelajaran Administrasi Jaringan Komputer dan mengetahui kelayakan e-modul untuk menciptakan proses belajar yang menarik bagi siswa. Penelitian Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Pada tahap pengembangan media tahap ini didesain dengan software Adobe Flash CC 2015. Dari hasil validasi yang sudah diberikan oleh alhi media diperoleh hasil 95% dengan keterangan e-modul interaktif sangat layak digunakan, dan adapun hasil presentase kelayakan yang sudah melalui uji coba kepada siswa memberikan hasil secara keseluruhan mendapatkan nilai 85% dengan keterangan e-modul interaktif sangat layak digunakan pada mata pelajaran administrasi jaringan.
ALIH TEKNOLOGI PEMBUATAN ALAT PENETAS TELUR SEDERHANA DI DESA ORO-ORO BULU PASURUAN Mauliana, Metatia Intan; Hasanah, Fitria Nur; Azizah, Nuril Lutvi
Jurnal Terapan Abdimas Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (254.539 KB) | DOI: 10.25273/jta.v4i2.4842

Abstract

Abstract. Indonesia is one of the countries with the most consumption of processed chicken in Asia. This causes businesses and UKM in the field of chicken farming to be quite attractive. Oro-oro Bulu village is one of the villages located in the Rembang district. This village with the area and population density have the potential of developing chicken farming business. Chicken farms in the village of Oro Bulu although still relatively small but quite promising. It's just that chicken farmers in this village are still unable to produce their chicken seeds. Chicken seeds are usually imported by farmers from the Mojosari and Kediri regions. This is due to a lack of understanding of breeders on nurseries and lack of knowledge and maintenance of the hatchery equipment needed.Therefore, the researchers took the initiative to socialize understanding of chicken breeding and develop a simple egg incubator to help Oro Bulu farmers to produce chickens / DOC independently. The methods of implementation in IbM activities include using methods with counseling to deliver material that is theoretical and motivational, demonstration of assembling simple egg incubators directly. The entire socialization process is carried out by the implementing team of activities involving lecturers and students with areas of expertise that are by the needs of the field. Based on the results of respondents' questionnaire data processing, it was obtained that the average 71.8% stated that there was an increase in motivation and 77.5% stated the success of technology transfer by respondents after participating in the socialization activities. So that it can be said that this IbM activity has been successfully implemented. Abstrak. Indonesa merupakam salah satu Negara dengan pengkonsumsi olahan ayam terbanyak di Asia. Hal ini menyebabkan bisnis dan UKM bidang peternakan ayam cukup diminati. Desa Oro-oro bulu merupakan salah satu desa yang terletak di kecamatan Rembang. Desa dengan Luas dan kepadatan penduduk ini memiliki potensi usaha peternakan ayam yang sedang berkembang. Peternakan ayam di desa Oro bulu meskipun masih terbilang kecil namun cukup menjanjikan. Hanya saja peternak ayam di desa ini masih belum mampu menghasilkan bibit ayam sendiri. Bibit ayam biasanya didatangkan oleh peternak dari wilayah Mojosari dan Kediri. Hal ini dikarenakan kurangnya pemahaman peternak akan pembibitan dan minimnya pengetahuan dalam penggunaan dan perawatan peralatan penetasan telur yang dibutuhkan. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk melakukan sosialisasi pemahaman mengenai pembibitan ayam dan mengembangkan alat penetas telur sederhana untuk membantu peternak desa Oro bulu dalam menghasilkan bibit ayam/DOC secara mandiri. Metode pelaksanaan pada kegiatan IbM antara lain menggunakan metode dengan penyuluhan untuk penyampaian materi yang bersifat teori dan motivasi, demonstrasi perakitan alat penetas telur sederhana secara langsung. Keseluruhan proses sosialisasi dilaksanakan oleh tim pelaksana kegiatan yang melibatkan dosen dan mahasiswa dengan bidang keahlian yang sesuai dengan kebutuhan lapangan. Berdasarkan hasil pengolahan data angket responden diperoleh sebanyak rerata 71.8% menyatakan adanya kenaikan motivasi dan 77.5% menyatakan keberhasilan alih teknologi oleh responden setelah mengikuti kegiatan sosialisasi. Sehingga dapat dikatakan bahwa kegiatan IbM ini telah berhasil dilaksanakan.
QR Code as a Google Spreadsheet-Based AKM Supporting Application Zuhria1, Khilmatuz; Hasanah, Fitria Nur
Journal for Technology and Science Vol. 1 No. 1 (2024): Journal for Technology and Science
Publisher : PT ANTIS INTERNATIONAL PUBLISHER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61796/ipteks.v1i1.98

Abstract

An important supporting tool to support AKM is the QR Code (Quick Response Code). QR Code is much more practical and has many advantages over barcodes. This study aims to develop a QR Code supporting tool and determine the feasibility of a QR Code supporting tool as a Google Spreadsheet-Based AKM Supporting Application in Yapenas Gempol Vocational School. This type of research uses Research and Development (R&D), the R&D method used is the ADDIE development model (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations). The research subject is the teacher or the AKM examination committee. The research instrument used was interviews to determine the feasibility of the supporting tools that had been developed. These supporting tools will be validated by 2 validators, namely media experts and content experts. Supporting tools have been validated by media experts and content experts with a percentage of media experts which include media expert validation indicators with navigation indicators of 93%, writing (text) 95%, display 89%, and media presentation 92%. For content expert validation with a display indicator of 91%, and content of 93%. The results of the trial results were obtained from the media display aspect, and the media effectiveness aspect obtained an average of 92% with very high eligibility criteria so that it can be concluded that the supporting tools for supporting AKM can be used to process AKM activities in the next school year and can be used for other assessment activities.
Pengembangan Modul Pemrograman Visual berbasis Project Based Learning Hasanah, Fitria Nur; Untari, Rahmania Sri; Aulina, Choirun Nisa; Ramadhan, Syahrul
Edu Komputika Journal Vol 9 No 1 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.56857

Abstract

Mahasiswa seringkali kurang kreatif mengembangkan contoh dalam modul praktikum yang ada pada modul mata kuliah Pemrograman visual pada era post covid, sehingga hasil produk yang dihasilkan selalu monoton dan sekedar meniru modul praktikum. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul berbasis project based learning serta mengetahui kelayakan modul. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and development). Pengembangan modul menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, and Disseminate) yang mengadopsi dari Thiagarajan . Modul divalidasi oleh 2 ahli yaitu ahli materi dan ahli media pembelajaran dan diujicoba pada kelompok terbatas sejumlah 10 responden. Instrumen yang digunakan adalah angket dengan skala likert. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif statistik. Berdasarkan hasil uji kelayakan yang telah dilakukan pada ahli materi dan ahli media secara berturut-turut diperoleh persentase sebesar 80,33% dengan kriteria sangat layak dan 87,5% dengan kriteria sangat layak, hasil ujicoba kelompok terbatas mencapai tingkat kelayakan 86,8% dengan kriteria sangat layak. Sehingga disimpulkan bahwa modul pemrograman visual berbasis PjBL sangat layak untuk digunakan.
Android-Based WUZARU Media Boosts Science Learning in Elementary Students Permatasari, Vivi Dwi; Hasanah, Fitria Nur
Academia Open Vol 10 No 1 (2025): June (In Progress)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/acopen.10.2025.10200

Abstract

Background: Elementary science education often struggles with abstract topics like "Matter and Its Changes," requiring engaging visual aids. Knowledge Gap: Few effective Android-based tools exist for this purpose. Aim: This study developed and evaluated WUZARU, an Android-based learning media for Grade IV students. Methods: Using the ADDIE model, the media incorporated interactive elements like quizzes and games. Results: Validation by experts rated WUZARU as "very valid," and classroom trials showed significant learning improvements, with average post-test scores reaching 90.36. Novelty: WUZARU bridges theoretical and practical learning through interactive digital media. Implications: The tool demonstrates the potential to enhance science education, fostering critical thinking and independent learning. Highlights: Interactive Learning: WUZARU uses games, quizzes, and multimedia to make abstract science concepts engaging and understandable. Effective Results: Post-test scores improved significantly, demonstrating its impact on learning outcomes. Innovative Approach: Tailored Android-based tools promote critical thinking and independent learning in science education. Keywords: Android-Based Learning, WUZARU, Science Education, Elementary Students, ADDIE Model
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web terhadap Kemudahan Pelayanan di Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan Hakiki, Trisna Nur; Hasanah, Fitria Nur
JURNAL TECNOSCIENZA Vol. 5 No. 1 (2020): TECNOSCIENZA
Publisher : JURNAL TECNOSCIENZA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51158/55qan166

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi perpustakaan berbasis web di Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan UMSIDA, mengetahui kelayakan sistem informasi perpustakaan berbasis web dan mengetahui kemudahan pelayanan dengan menggunakan sistem informasi perpustakaan berbasis web. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Instrumen pengumpulan data penelitian ini menggunakan angket kemudahan pelayanan. Kelayakan sistem informasi perpustakaan berbasis web dinilai oleh ahli media dengan indikator makes job easier, usefull, enchance efectiveness, improve job performance, design. Hasil validasi oleh dosen ahli media sebesar 88.42% dengan katergori sangat layak. Berdasarkan hasil angket kemudahan pelayanan yang telah diisi oleh pengguna sistem informasi perpustakaan FPIP diperoleh tingkat kepuasan terhadap kemudahan pelayanan sebesar 92.4% dengan kriteria sangat puas. Sehingga dapat disimpulkan sistem informasi perpustakaan berbasis web sangat layak digunakan dalam meningkatkan kemudahan pelayanan di FPIP UMSIDA. Kata kunci: Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web, Kemudahan Pelayanan, Penelitian Pengembangan (R&D)
Analysis of Student Learning Media Needs in Object-Based Programming (PBO) Subjects Wiguna, Akbar; Astuti, Cindy Cahyaning; Hasanah, Fitria Nur; Sri Untari, Rahmania
Gammath : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 2 (2024): Gammath : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Object-Oriented Programming (OOP) is a fundamental course in computer science, particularly in software and application design. However, programming is often perceived as challenging by many students. Effective learning should stimulate creativity, actively engage students, achieve learning objectives effectively, and occur in conducive environments. One strategy to achieve this is by utilizing learning media tailored to students' needs. This study aims to analyze university students' needs in learning Object-Oriented Programming. A qualitative approach was employed using a case study method. The study examined students' perceptions of pair programming in OOP courses at the University of Muhammadiyah Sidoarjo (UMSIDA) within the Information Technology Education (PTI) program. The findings indicate that students predominantly use PCs or laptops for programming and require digital learning media to enhance their learning experience. They prefer materials that provide clear instructions and commands and are more comfortable with media that integrate text and visual elements. The analysis reveals a need for e-modules designed specifically for laptops/PCs, incorporating images, text, and detailed instructions for effective programming learning.