Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web terhadap Kemudahan Pelayanan di Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan Trisna Nur Hakiki; Fitria Nur Hasanah
JURNAL TECNOSCIENZA Vol. 5 No. 1 (2020): TECNOSCIENZA
Publisher : JURNAL TECNOSCIENZA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi perpustakaan berbasis web di Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan UMSIDA, mengetahui kelayakan sistem informasi perpustakaan berbasis web dan mengetahui kemudahan pelayanan dengan menggunakan sistem informasi perpustakaan berbasis web. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Instrumen pengumpulan data penelitian ini menggunakan angket kemudahan pelayanan. Kelayakan sistem informasi perpustakaan berbasis web dinilai oleh ahli media dengan indikator makes job easier, usefull, enchance efectiveness, improve job performance, design. Hasil validasi oleh dosen ahli media sebesar 88.42% dengan katergori sangat layak. Berdasarkan hasil angket kemudahan pelayanan yang telah diisi oleh pengguna sistem informasi perpustakaan FPIP diperoleh tingkat kepuasan terhadap kemudahan pelayanan sebesar 92.4% dengan kriteria sangat puas. Sehingga dapat disimpulkan sistem informasi perpustakaan berbasis web sangat layak digunakan dalam meningkatkan kemudahan pelayanan di FPIP UMSIDA. Kata kunci: Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web, Kemudahan Pelayanan, Penelitian Pengembangan (R&D)
Peningkatan Kapasitas Life Skill dan Konselor Sebaya Anak Panti Asuhan Yatim ‘Asyiyah Balongbendo Ghozali Rusyid Affandi; Nurfi Laili; Fitria Nur Hasanah; Amaliyah Syabana; Rakhmat Auliya` Hidayat
Jurnal Pengabdian Masyarakat IPTEKS Vol 7, No 2 (2021): JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT IPTEKS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32528/jpmi.v7i2.4834

Abstract

Panti asuhan merupakan lembaga kesejahteraan sosial yang bertanggung jawab memberikan layanan kesjehateraan sosial kepada anak terlantar baik dari segi pengasuhan, ekonomi maupun pendidikannya. Sehingga anak-anak di panti asuhan dapat merasakan haknya sebagai anak serta berkembang sesuai dengan kapasitas life skill (intelektual, emosional serta sosial) sebagai anak pada umumnya. Namun, fakta menunjukkan bahwa anak-anak dipanti asuhan Yatim Aisyiah Balongbendo memiliki permasalahan dalam mengembangkan life skill, dimana anak panti asuhan kurang memiliki kemampuan dalam meregulasi diri, seperti: tidak memiliki orientasi masa depan, daya saing yang kurang, monitoring diri yang kurang dan kurang memiliki kemampuan pengelolaan diri serta emosi. Selain itu, permasalahan yang terjadi juga karena kurangnya kemampuan penanganan bagi anak yang bermasalah di panti asuhan oleh kakak-kakak purna asuh. Hal ini disebabkan karena kurangnya pemahaman dan keterampilan penanganan anak seperti, kemampuan konseling saat anak mengalami masalah. Oleh karena itu, diperlukan penanganan dengan pendekatan psikologis yang mengarah pada peningkatan kapasitas life skill anak panti asuhan melalui kegiatan pelatihan regulasi diri. Yang kedua, agar penanganan anak bermasalah dapat ditangani secara memadahi oleh kakak purna asuh maka solusi yang ditawarkan adalah memberikan bekal kemampuan sebagai konselor sebaya serta mengadakan pojok konseling guna penanganan anak bermasalah di Panti Asuhan Aisyiyah Balongbendo.
Development of Interactive Learning Videos to Increase Learning Motivation in Graphic Design Lessons in Vocational Schools Muhammad Arief Rohman; Fitria Nur Hasanah; Rahmania Sri Untari Untari
Proceedings of The ICECRS Vol 8 (2020): Educational and Psychological Conference in the 4.0 era
Publisher : International Consortium of Education and Culture Research Studies

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (35.413 KB) | DOI: 10.21070/icecrs2020485

Abstract

This study aims to find out the increase in learning motivation through the use of Interactive Learning Videos Graphic Design students of class X TKJ in SMK. The research method used is R & D research using the ADDIE development model. The sample is class X TKJ in SMK Muhammadiyah 1 Taman. Developed media declared 79% feasible with high criteria as a medium can be used for research. Based on the results of the use of interactive learning video media makes a difference in student motivation. Before using interactive learning videos, the results of the students with 56-70 grade range (medium) are being categorized C. Using interactive learning videos; students get the results to a range of grades 71-85 with good qualifications and categorized B. They also get the results of the range of grades 86-100 with very good qualifications and categorized A. In conclusion; the interactive learning video graphic design is feasible to be used as a learning medium for students of class X TKJ in SMK Muhammadiyah 1 Taman. With the use of interactive learning videos there is an increase in motivation class X TKJ to learn on graphic design subjects.
Student Learning Achievement through the Development of Flipbook-Based Electronic Textbooks Dwi Ratnasari; Fitria Nur Hasanah
Proceedings of The ICECRS Vol 8 (2020): Educational and Psychological Conference in the 4.0 era
Publisher : International Consortium of Education and Culture Research Studies

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/icecrs2020523

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar melalui penggunaan buku ajar elektronik berbasis flipbook. Metode penelitian yang digunakan merupakan penelitian R & D dengan menggunakan model pengembangan 4-D yang meliputi: define, design, develop, dan desiminate. Penelitian ini dilakukan di SMK Antartika 1 Sidoarjo dengan subjek penelitian adalah kelas X RPL. Buku ajar elektronik berbasis flipbook yang dikembangkan dinyatakan layak 87.4% dengan kriteria sanga baik sehingga dapat digunakan untuk penelitian. Berdasarkan hasil penelitian terdapat peningkatan prestasi belajar siswa dengan penggunaan buku ajar elektronik berbasis flipbook sebesar 66,7%.
Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Berbasis Website Terhadap Kemampuan Kognitif Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Multimedia Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 2 Buduran Karina Maulidiyah; Fitria Nur Hasanah
Proceedings of The ICECRS Vol 2 No 1 (2019): Literacy based Character and Professionalism Enhancement for Educators in Facing
Publisher : International Consortium of Education and Culture Research Studies

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (95.292 KB) | DOI: 10.21070/picecrs.v2i1.2391

Abstract

This study was aimed to determine if there is influence of the website-based inquiry learning model on cognitive abilities of class and how much the influence of the website-based inquiry learning model has on the cognitive abilities of class X multimedia students expertise competencies in computer subjects and basic networks in SMK Negeri 2 Buduran. This research method used quantitative research methods Quasi Experimental Design with the design of "Nonequivalent Control Group Pretest-Posttest Design". The population in this study were 108 students of X Multimedia class 72 students as sample consisting of 36 X-TI3 students as the control class and 36 X-TI2 students as the experimental class. The instrument used in this study was the learning achievement test, where there as a pretest (which has not been treated) and posttest (which has been treated). The data obtained were then analyzed using the t-test with t count = (14,978)> t table (1,667) at a significant level of 5%. If the t count is outside the acceptance of H0, then H0 is rejected and H1 is accepted. After knowing the prettest and posttest results that have been tested to students to find out whether there is an influence or not it is done by using the analysis of N-Gain test data. From the results of the N-Gain test calculation produces 0.61 which is included in the Medium category. From the results of the study, it can be concluded that the inquiry learning model has a moderate effect on the cognitive abilities of class X multimedia students expertise competencies in computer subjects and basic networks in SMK Negeri 2 Buduran.
Pengembangan Mobile Pocket Book Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Kelas X Di Smk Nuurin Lailatul Mufiddah; Fitria Nur Hasanah
Joutica Vol 7, No 2 (2022): Journal of Informatic Unisla
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/informatika.v7i2.904

Abstract

Kesulitan yang dialami peserta didik dalam memahami dan mengulang materi pembelajaran yang disampaikan, karena keterbatasan media dan waktu belajar di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk dan mengetahui kelayakan mobile pocket book pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Yapalis Krian. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X-TKJ yang berjumlah 10 siswa. Uji kelayakan dilakukan oleh ahli materi dan ahli media serta hasil respon para peserta didik, hasil validitas penelitian ini diperoleh presentase 90,8% dengan kategori Sangat Layak untuk media. Presentase 88,75% dengan kategori Sangat Layak untuk materi, serta presentase 86% dengan kategori Sangat Layak untuk respon para siswa. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa mobile pocket book pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar sangat layak digunakan sebagai alternatif dan variasi media pembelajaran baru di SMK Yapalis Krian.
Pengembangan Digital Book Siroda Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Smk Frisca Lidya Amelia; Fitria Nur Hasanah
Joutica Vol 8, No 1 (2023): Journal of Informatic Unisla
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/informatika.v8i1.905

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk bahan ajar berupa Digital Book SIRODA Berbasis Android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMK. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE yang terdiri atas tahap analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi) dan evaluate (evaluasi). Penelitian ini dilakukan karena peserta didik masih mengalami kesulitan untuk memahami materi serta peru adanya media belajar mandiri guna untuk membantu peserta didik dalam memahami materi yang dipelajari. Subjek penelitiannya yaitu kepada peserta didik kelas X teknik komputer dan jaringan dengan subjek uji coba dilakukan pada peserta didik kelas XI teknik komputer dan jaringan sejumlah 12 peserta didik. Jenis instrument yang digunakan yaitu menggunakan pengumpulan data berupa angket. Teknik analisis data berupa angket yang ditujukan pada ahli media dan ahli materi yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil validasi ahli media mendapatkan persentase sebesar 91% dengan kategori sangat layak, hasil validasi ahli materi mendapatkan persentase sebesar 94% dengan kategori sangat layak dan repon peserta didik mendapatkan persentase rata – rata sebesar 84,6% dengan kategori sangat layak. Dapat disimpulkan bahwa Digital Book SIRODA Berbasis Android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMK dinyatakan layak sebagai bahan ajar serta dapat diimplementasikan pada proses pembelajaran. Kata Kunci: Bahan ajar, Digital Book, Android, Pemrograman dasar, SMK
Development of Android-Based "Megowan" Learning Media (Knowing Animals) for Class V Elementary School Students Risa Hayati; Fitria Nur Hasanah; Sofiyah Al Idrus
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 8, No 4: APRIL 2023
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/jptpp.v8i4.21331

Abstract

Technology carries many advantages, especially in the field of education. Linearly, students and teachers also get the benefits advantage by developing Android-based media for the learning process. This development research aims to make Megowan learning media based on Android on material that classifies animals based on their type of food for grade V elementary schools. In the long term, we also aim to identify the effectiveness and practicality of Megowan learning media for students, as well as improve student learning outcomes. This RnD  (Research and Development) used ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) research model. The research subjects were 12 fifth-grade students at State Primary School Gedang 2 Porong. Meanwhile, the research instrument was in the form of posttest and pretest. Megowan media was validated by learning media and material experts. Then, small group trials were carried out on sixth-grade students of State Primary School Gedang 2 Porong. The feasibility test results of android-based megowan media, in the technical aspect, showed  90% of presentation score, along with 80 and 85.71% of presentation feasibility and graphic feasibility, which is included in the very good or excellent category. Meanwhile, the feasibility test from the material experts showed suitability between the material with basic competence of 80%, the accuracy and correctness of the material at 80%, and the linguistic aspect of 80%. Thus, it is in the very good or very decent category. The results of the small group trial tests reached an 81.25% score, which was included in the very good category. Therefore, it can be concluded that  Android-based megowan media is feasible and can be implemented in the learning process.
Development of Science Learning Media Klanimal Android-Based for Elementary School Students Fadhilah Nur Lailatus Saadah; Fitria Nur Hasanah
Edunesia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : research, training and philanthropy institution Natural Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51276/edu.v4i3.534

Abstract

The difficulties students face in understanding the concepts of Science are due to their abstract nature, making it difficult to retain long-term memory. The research objective is to develop an interactive Android-based media to visualize Science learning, specifically the concept of animal classification based on their types of food, to facilitate its retention in students' long-term memory. The "Klanimal" media is an Android-based platform that includes content menus, learning objectives menus, animal guessing menus, and quiz menus. The research methodology employed in this study is the Research and Development (R&D) approach. The development model used is the ADDIE development model, which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Media experts and subject matter experts validated the Klanimal media. Subsequently, it was tested on 6th-grade students. The test results showed a percentage of 89.8, indicating a highly suitable category. Pretest and post-test scores improved, and the N Gain analysis indicated a value of 0.70, indicating a significant increase in understanding. The research findings suggest that the effective use of Android-based Science learning media enhances the understanding of 5th-grade students at SDN Candibinangun IV Sukorejo, specifically regarding the topic of animal classification based on their types of food.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA SD Maulidya Putri Pratama; Fitria Nur Hasanah
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i1.4454

Abstract

Minat belajar siswa yang rendah serta suasana belajar yang kurang nyaman dan kurang bermakna dapat mempengaruhi minat belajar siswa. Sebagian besar guru saat ini sangat jarang menggunakan media pembelajaran, guru cenderung fokus pada satu sumber yaitu buku, sehingga siswa sulit memahami materi yang abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media interaktif berbasis video terhadap minat belajar siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen (Posttest Only Control Design). Populasi yang digunakan meliputi sebanyak 52 siswa Kelas V SDN Jimbaran Kulon, teknik pengumpulan data berupa angket, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis yang digunakan adalah uji-t (t-test). Hasil analisis data menunjukkan nilai signifikan lebih besar dari 0,05 dan nilai signifikansi uji t sebesar 0,000 yang berarti ≤ 0,05. Dapat disimpulkan bahwa media interaktif berdampak pada minat belajar IPA siswa kelas V SD Negeri Jimbaran Kulon.