Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PENGARUH MULTIMEDIA BERBASIS VIDEO INTERAKTIF TERHADAP MINAT & HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN IPS KELAS VII SMPN 1 KEDUNGADEM BOJONEGORO Choirun Nisa; Kusnul Khotimah; Hendri Prastiyono; Silvi Nur Afifah
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 Nomer 03, September 2026 Publication
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.17676

Abstract

The advancement of digital technology necessitates learning innovations capable of enhancing students' interest and learning outcomes, particularly in Social Studies (IPS). This study aims to determine the impact of interactive video-based multimedia on the interest and learning outcomes of 7th-grade students at SMPN 1 Kedungadem, Bojonegoro. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental design—specifically, the Nonequivalent Control Group Design. The study involved 56 students divided into an experimental class (VII A) and a control class (VII B). Data collection was conducted through pre-tests and post-tests, learning interest questionnaires, observation, and documentation. Data analysis utilized normality tests, homogeneity tests, independent sample t-tests, paired sample t-tests, and N-Gain tests, processed using SPSS version 25. The results indicate that interactive video-based multimedia had a positive and significant effect on students' interest and learning outcomes, with a significance value of 0.000 (< 0.05). The increase in interest and learning outcomes in the experimental class fell into the high category, whereas the control class fell into the medium category. Thus, interactive video-based multimedia is effective for use in Social Studies instruction to enhance student engagement and learning achievement.
Penerapan Circle Of Viewpoints Dan Tug Of War Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Ridha Kurnia Fitriani; Lucky Ekasari; Almania Nandawati; Kusnul Khotimah
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 3 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i3.1485

Abstract

Pendidikan abad 21 menekankan pada kegiatan yang melibatkan peserta didik secara aktif dalam pembelajaran. Pembelajaran IPS di SMP masih menghadapi tantangan berupa rendahnya keaktifan belajar murid. Penelitian tindakan kelas (PTK) dua siklus ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar murid kelas VII SMP Negeri 8 Surabaya pada materi Interaksi Sosial melalui penerapan kombinasi thinking routines Circle of Viewpoints dan Tug of War berbasis Problem Based Learning. Subjek penelitian terdiri dari 32 murid yang teridentifikasi memiliki keaktifan belajar rendah. Data dikumpulkan melalui observasi proses pembelajaran menggunakan lembar instrumen keaktifan murid berskala 1–4. Dari delapan jenis aktivitas belajar menurut Paul B. Diedrich, penelitian ini menetapkan enam indikator, yaitu aktivitas visual, lisan, mendengarkan, motorik, mental, dan emosional. Perencanaan Siklus II disusun berdasarkan hasil refleksi Siklus I melalui peningkatan kompleksitas kasus interaksi sosial, penataan peran individu, dan perluasan alur pertanyaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata keaktifan belajar murid secara klasikal meningkat signifikan sebesar 48,33%, yaitu dari 40,67% pada Siklus I menjadi 89,00% pada Siklus II. Peningkatan terjadi pada seluruh indikator keaktifan, dengan capaian tertinggi pada kegiatan mendengarkan sebesar 93% dan kegiatan motorik sebesar 90%. Simpulan dari penelitian ini adalah penerapan Circle of Viewpoints dan Tug of War terbukti efektif mengoptimalkan keaktifan belajar murid pada pembelajaran IPS.
The Influence of the “Indonesia Tour” Virtual Website on Students’ Local History Literacy Skills Regarding Ngetos Temple in Social Studies Education Sholihana Dwi Bagasasti; Kusnul Khotimah; Agus Suprijono; Nurul Hasanah
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026): Issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study was motivated by students’ lack of local history literacy skills, as evidenced by low reading interest, poor ability to analyze historical sources, and limited use of technology-based learning media in social studies instruction. The first objective of this study is to determine the extent to which the use of the Indonesia Virtual Tour website influences the improvement of students’ local history literacy skills. Second, to measure the extent of the contribution or influence of this medium on social studies learning in schools. This study employs a quantitative approach using a quasi-experimental design with a nonequivalent control group. The sample consists of students from classes VII-4 and VII-6 at SMP Negeri 2 Tanjunganom. Based on the hypothesis testing conducted, this study indicates that the use of the Indonesia Virtual Tour website as a learning medium has an effect on students’ local history literacy skills. The results of the Independent Sample T-test yielded a Sig. value of 0.000, thus accepting H1. Furthermore, the N-Gain score yielded a mean of 0.5399, which falls into the moderate category, and Cohen’s Effect Size was 2.323, indicating a very large effect. Thus, it can be concluded that this study has a significant impact on the local history literacy skills of seventh-grade students at SMP Negeri 2 Tanjunganom.
Fenomena Coffee Shop Sebagai Gaya Hidup Generasi Z Di Kota Kediri faricha al fikria; Nuansa Bayu Segara; Kusnul Khotimah; Niswatin Niswatin
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026): Issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan coffee shop di Indonesia telah mengubah fungsi ruang publik menjadi ruang sosial yang mendukung aktivitas belajar, bekerja, berinteraksi, dan mengekspresikan diri, sehingga menjadi bagian dari gaya hidup Generasi Z. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran coffee shop sebagai ruang sosial dalam membentuk gaya hidup Generasi Z di Kota Kediri serta mengidentifikasi faktor-faktor yang mendorong coffee shop menjadi bagian dari gaya hidup tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi yang dilakukan di Kedai Kopi Bersahaja, Kota Kediri. Informan dipilih melalui teknik purposive sampling yang melibatkan mahasiswa, pelajar, pekerja, freelancer, dan pemilik kedai. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman dengan uji keabsahan melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa coffee shop berfungsi sebagai ruang produktif, ruang interaksi sosial, ruang ekspresi diri, dan ruang relaksasi yang memengaruhi pola aktivitas serta gaya hidup Generasi Z. Faktor utama yang mendorong pemanfaatan coffee shop meliputi suasana dan desain yang nyaman serta estetik, fasilitas pendukung aktivitas, pengaruh lingkungan pertemanan, media sosial, dan kebutuhan akan ruang multifungsi. Berdasarkan teori ruang sosial Henri Lefebvre, coffee shop dipahami sebagai ruang yang diproduksi melalui praktik sosial, representasi ruang, dan pengalaman penggunanya. Dengan demikian, coffee shop tidak lagi sekadar tempat konsumsi, tetapi telah menjadi ruang sosial yang membentuk gaya hidup Generasi Z di Kota Kediri.
Pendampingan Implementasi Pembelajaran Mendalam Berbasis Kearifan Lokal bagi Guru IPS melalui MGMP Kabupaten Jombang: Pengabdian Sugiantoro Sugiantoro; Ali Imron; Katon Galih Setyawan; Kusnul Khotimah; Niswatin Niswatin; Dhimas Bagus Virgiawan; Agung Stiawan; Alya NainawaTsaqifah; Raditka Rafi Permana Permana
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 5 Nomor 1 (Juli 2026 -
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v5i1.8073

Abstract

Pembelajaran IPS masih menghadapi kendala dalam implementasi pembelajaran mendalam (deep learning) dan pemanfaatan kearifan lokal sebagai sumber belajar. Kondisi tersebut menyebabkan pembelajaran kurang kontekstual sehingga diperlukan program pendampingan untuk meningkatkan kompetensi profesional guru. Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan meningkatkan kemampuan guru IPS dalam mengimplementasikan pembelajaran mendalam berbasis kearifan lokal melalui MGMP Kabupaten Jombang. Kegiatan dilaksanakan melalui In Service Training I secara daring dan In Service Training II secara luring yang mencakup workshop, pendampingan, praktik penyusunan perangkat pembelajaran, serta penugasan. Evaluasi kegiatan dilakukan melalui penilaian terhadap aspek pengetahuan, keterampilan, produk, dan partisipasi peserta. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa peserta mampu memahami konsep pembelajaran mendalam, mengintegrasikan kearifan lokal ke dalam pembelajaran IPS, menyusun perangkat pembelajaran yang sesuai dengan prinsip deep learning, serta menghasilkan media pembelajaran yang siap diimplementasikan di sekolah. Program ini memberikan kontribusi terhadap penguatan kompetensi pedagogis guru dan mendorong terwujudnya pembelajaran IPS yang lebih kontekstual, inovatif, dan bermakna.
Pengaruh Media Kahoot dengan Game Based Learning Terhadap Peningkatan Capaian Pembelajaran IPS Siswa Kelas VII SMPN 2 Buduran Nur Ayu Wulandari; Durrotun Nafisah; Kusnul Khotimah; Silvi Nur Afifah
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 4 (2026): Issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/penips.v6i4.79848

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media Kahoot dengan Game Based Learning terhadap peningkatan capaian pembelajaran IPS siswa kelas VII SMPN 2 Buduran. Latar belakang penelitian ini berangkat dari kondisi capaian pembelajaran siswa dalam segi kognitif yang masih rendah, hingga dibutuhkan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen yang dibagikan pada dua kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen berjumlah 33 yang menerima pembelajaran menggunakan media kahoot dengan game based learning, sementara kelompok kontrol berjumlah 32 menggunakan pembelajaran konvensional. Data yang dikumpulkan diperoleh dari pretest dan posttest yang diberi sebelum dan sesudah pembelajaran, serta kuesioner respon kelompok eksperimen setelah menggunakan media kahoot. Data tersebut lalu dianalisis dengan uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, uji-t independen dan skor n-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media kahoot dengan game based learning efektif dalam meningkatkan capaian pembelajaran siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran media kahoot dengan game based learning membantu mereka mudah memahami materi, sehingga mampu meningkatkan capaian belajar peserta didik.
EFEKTIVITAS ROLE PLAYING BERBANTUAN CARD GAME AND LEARN DALAM MENINGKATKAN KERJA SAMA DAN BERPIKIR KRITIS SISWA Aminatus Zuhria; Hendri Prastiyono; Kusnul Khotimah; Durrotun Nafisah
EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik dan Kependidikan Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/educator.v6i4.16249

Abstract

Social studies learning is expected not only to develop students’ cognitive abilities but also their cooperation and critical thinking skills, which are essential for addressing social issues. However, learning activities that provide limited opportunities for interaction, direct experience, and problem solving may hinder the optimal development of these competencies. This study aims to analyze the effectiveness of the Role Playing model assisted by Card Game and Learn on students’ cooperation and critical thinking skills in social studies learning. The study employed a quantitative approach with a quasi-experimental design using a Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design. The participants were 54 eighth-grade students at SMP Negeri 22 Surabaya, divided into an experimental class and a control class, each consisting of 27 students. Data were collected through observation, a cooperation questionnaire, and a critical thinking test. Data analysis included descriptive statistics, Shapiro-Wilk normality testing, Levene’s homogeneity testing, MANOVA, Tests of Between-Subjects Effects, and Cohen’s d effect-size analysis. The MANOVA results indicated a significant multivariate difference in students’ cooperation and critical thinking between the experimental and control classes, with Pillai’s Trace = 0.519, F(2,51) = 27.475, p < .001, and Partial Eta Squared = 0.519. Follow-up analysis also showed significant differences in cooperation and critical thinking. The effect sizes were large for both variables, indicating a substantial difference between the groups. The novelty of this study lies in integrating Role Playing with Card Game and Learn as a unified learning strategy that combines problem-based card stimuli, role enactment, group interaction, discussion, and reflection to simultaneously support students’ cooperation and critical thinking in social studies learning. ABSTRAK Pembelajaran IPS tidak hanya dituntut untuk mengembangkan kemampuan kognitif siswa, tetapi juga karakter kerja sama dan kemampuan berpikir kritis yang diperlukan dalam menghadapi permasalahan sosial. Namun, pembelajaran yang kurang melibatkan interaksi, pengalaman langsung, dan pemecahan masalah dapat menyebabkan kedua kemampuan tersebut belum berkembang secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model Role Playing berbantuan Card Game and Learn terhadap karakter kerja sama dan kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran IPS. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experiment melalui Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 54 siswa kelas VIII SMP Negeri 22 Surabaya yang terbagi dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing sebanyak 27 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket karakter kerja sama, dan tes kemampuan berpikir kritis. Analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, MANOVA, Tests of Between-Subjects Effects, dan analisis effect size menggunakan Cohen’s d. Hasil MANOVA menunjukkan adanya perbedaan multivariat yang signifikan pada karakter kerja sama dan kemampuan berpikir kritis antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan Pillai’s Trace = 0,519, F(2,51) = 27,475, p < 0,001, dan Partial Eta Squared = 0,519. Analisis lanjutan juga menunjukkan adanya perbedaan signifikan pada karakter kerja sama dan kemampuan berpikir kritis. Effect size menunjukkan efek yang besar pada kedua variabel. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi Role Playing dengan Card Game and Learn sebagai strategi pembelajaran terpadu yang menggabungkan stimulus permasalahan melalui kartu, bermain peran, interaksi kelompok, diskusi, dan refleksi untuk mendukung karakter kerja sama sekaligus kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran IPS.