Articles
Perancangan Sistem Informasi Customer Relationship Management Berbasis Model RFM berbasis WEB
teguh setiadi;
Edy Siswanto
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN MULTIMEDIA Vol 2 No 1 (2022): Mei : JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN MULTIMEDIA
Publisher : LPPM Politeknik Pratama Kendal
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1017.901 KB)
|
DOI: 10.51903/informatika.v2i1.139
Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma dalam ilmu komputer untuk membuat sistem pendukung keputusan menentukan nama-nama pelanggan terbaik Albumi IT Store yang mendapatkan reward. Dalam penelitian ini metode yang digunakan basis web bermodel RFM menggunakan database MySQL. Sistem Informasi Customer Relationship Management Bermodel RFM pada Albumi It Store telah mencapai tujuan yang diinginkan.Dengan adanya Sistem Informasi Customer Relationship Management bermodel RFM pada Albumi It store mempermudah dalam Peningkatan Pelanggan dan mempercepat dalam pengolahan data pelanggan Albumi it store. Dimana kriteria penilaian pelanggan terbaik adalah status kunjungan, transaksi dan pembayaran, sehingga dapat membantu proses pemilihan pelanggan terbaik dengan lebih tepat
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PERNAFASAN MANUSIA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS VIII di MTs NU 10 PENAWAJA KENDAL
Teguh Setiadi;
Alfi Hasan Prasetyo;
Edy Siswanto
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN MULTIMEDIA Vol 2 No 2 (2022): Oktober : JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN MULTIMEDIA
Publisher : LPPM Politeknik Pratama Kendal
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51903/informatika.v2i2.189
Metode pengajaran dengan sistem tatap muka langsung antara guru dan siswa sudah semakin tidak menarik bagi siswa dalam rangka meningkatkan minat belajar siswa. Proses pembelajaran sistem pernafasan manusia yang masih menggunakan alat peraga yang diajarkan guru tidak terlihat jelas oleh siswa. Apalagi munculnya pandemi Covid-19 yang mengganggu proses pembelajaran offline. Sehingga diperlukan suatu metode pengajaran baru menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android, khususnya untuk siswa kelas VIII MTs NU 10 PENAWAJA mata pelajaran Biologi dengan materi sistem pernafasan manusia. Sistem pernafasan manusia adalah suatu sistem yang berfungsi memasukkan udara yang mengandung oksigen dan mengeluarkan udara yang mengandung karbon dioksida dan uap air. Media pembelajaran interaktif sistem pernafasan manusia ini dirancang menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 khususnya untuk siswa kelas VIII MTs NU 10 PENAWAJA dengan membuat tampilan animasi serta latihan soal yang berkaitan dengan sistem pernafasan manusia secara menarik. Hasil ini kemudian diujikan kepada sekelompok siswa dan guru. Sehingga aplikasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi sistem pernafasan dan dapat menjadi solusi alternatif media pembelajaran tentang sistem pernafasan.
PROTOTYPE RANCANG BANGUN SISTEM LAMPU DAN KIPAS OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR PIR GERAK SUHU DAN CAHAYA BERBASIS ARDUINO UNO
Teguh Setiadi;
Laksaman Haidar;
Muhamad Fadlan
Journal of Computer Science and Technology Vol 2 No 2 (2022): November 2022
Publisher : LPPM Universitas Widya Dharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.54840/jcstech.v2i2.40
Along with the development of science and technology, many ideas in the field of digital electronics have emerged. Developed digital systems are applied to microcontroller technology, this system simplifies from conventional to automated systems. This thesis is intended to examine the use of a lighting control microcontroller. In general, the lights in the house are still regulated by a switch, so users turn on and off manually. The observation method, interview method, documentation media and literature study method. The automatic working function of smart lights uses light intensity and distance sensors, namely, turning on the lights according to the detection of light intensity in the room and human presence using motion sensors. The conclusion that can be drawn from the assembly and manufacture of smart lamps is that light and distance sensors can detect room light and the presence of humans in it, if the light sensor detects the intensity of light above a predetermined limit and there is no human presence in it, the lamp will not turn on. Vice versa, if the light sensor detects light above a predetermined limit and human presence is detected in it, the light will turn on. The light will stop or turn off automatically when the light intensity is below or equal to a predetermined limit
Game Mobile Edukasi interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini
Teguh Setiadi;
Laksamana Rajendra Haidar
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 14 No 2-c (2022): Jupiter Edisi Oktober 2022
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281./5479/5.jupiter.2022.10
The development of reading learning carried out at Cut Nyak Dien Kindergarten which is located at Surokonto Wetan Village, RT. 03/RW. 03 district. Pageruyung Kab. Kendal. The ongoing learning process still uses manual or conventional methods by using posters in the form of cardboard. The limited media used in learning causes teachers to need to explain repeatedly using teaching aids. When viewed from the media used, namely cardboard, the images that will be conveyed are less attractive to children in studying the images. This is because children still have difficulty in pronouncing letters and connecting pictures with words. One of the supporting factors for interactive learning is by utilizing game media for learning facilities using mobile education-based technology. The purpose of making and developing educational games is to attract children's attention to play games that function as learning media. One of them is to improve children's language skills. Language development is part of the abilities that must be possessed by children. One of the language skills that must be developed is the ability to read, because by reading children can understand the meaning of words and sentences, and understand that there is a relationship between spoken and written language. The application of educational games in classroom learning with the inquiry learning method in the simplest explanation is a form of approach that is oriented to early childhood. Where the teacher only gives direction and then students are able to realize their learning and thinking abilities. In this method, children play an active role in learning. Researchers need to solve this problem with the ADDIE method, namely by analysis, design, development, implementation and evaluation. The data collection technique is using a questionnaire. The results of the validation of interactive game development can be concluded that interactive games to improve early childhood reading skills are valid, practical, and effective
SISTEM INFORMASIPENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PELANGGAN TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA MINIMARKET UTAMA KENDAL
Teguh Setiadi;
Hendri Rasminto;
Siti Ulfatur Rohmah
Jurnal Publikasi Manajemen Informatika Vol 1 No 2 (2022): MEI : JURNAL PUBLIKASI MANAJEMEN INFORMATIKA
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Trianandra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2196.506 KB)
|
DOI: 10.55606/jupumi.v1i2.372
The Kendal Main Minimarket, which is located at Sendang Kulon Village, RT 02/02, Kangkung District, Kendal Regency, is an alternative place to shop and look for daily needs. The obstacle faced by the company is the selection of active customers who are given an annual bonus at random, therefore there are still many customers who complain because they feel they often shop but do not get the annual bonus. Based on this research, the authors designed and made the application of the best customer selection decision support system using the Simple Additive Weighting method with the aim of making recording and selecting customers easier and more effective. This application uses notepad++ software as a text editor and MySQL database.
PENERAPAN KONTEN DIGITAL UNTUK MENDUKUNG STATEGI PROMOSI UNTUK PELAKU UMKM KECAMATAN WELERI KABUPATEN KENDAL
Teguh Setiadi;
Laksamana Rajendra;
Susanti Dwi Ilhami
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cdj.v4i2.14891
Pengabdian masyarakat diawali dari unsur permasalahan melalui empat tahapan dalam kegiatan utama yang dilakukan para pelaku UMKM di Kecamatan Weleri Kendal. Kegiatan pertama implementasi dari promosi tentang video yang kreatif sesuai dengan kebutuhan dan keinginan dari pelanggan, maka dengan menerapkan metode yang dapat digunakan untuk mendapatkan atribut dan ide desain konten digital dengan memberikan pelatihan dasar video yang kreatif untuk penunjang promosi berkelanjutan. Kegiatan kedua adalah praktek langsung membuat promosi iklan digital menggunakan smartphone untuk melatih beriklan di media sosial. Kegiatan ketiga adalah pelatihan memotret dan membuat video iklan produk yang gunanya menciptakan promosi yang kreatif. Kegiatan keempat melatih dan pendampingan membuat poster dalam bentuk digital yang dapat digunakan sebagai media iklan digital. Hasil akhir dari pelatihan promosi digital UMKM ini karena mereka telah mampu mengaplikasikan promosi secara online dengan media sosial yang menjadi kebutuhannya. Tolak ukurnya adalah tingkat kehadiran para anggota pelaku UMKM Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal pada saat pelatihan mencapai kisaran angka 95% - 100% dapat mengimplementasikan produk dengan digital UMKM dengan media sosial.
Implementasi Game RPG Sebagai Media Edukasi Keterampilan Kewirausahaan Berbasis Mobile
Teguh Setiadi;
Febriyanti Darnis
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25047/jtit.v10i1.318
Training in the field of entrepreneurship can be enhanced by using developmental games to educate students. Simulation models for entrepreneurial strategies can be developed through RPG games. The GBL (Game based learning) implementation model was used in this study to provide training for entrepreneurial practice by implementing RPG games. Entrepreneurial practices developed by preparing businesses, investing for businesses in the form of goods, main capital in businesses, determining the prices of products sold, conducting buying and selling transactions, and managing all business needs are used in conducting research using the Development or R&D method. to create a multimedia that is interactive, resulting in an interactive mobile learning experience. The application of role-playing games received a score of "very good" in the entrepreneurship park at Harapan Mulya Vocational School, indicating that it was possible to provide vocational students with teachers who could provide them with information about how to become an entrepreneur.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Belajar Desain Grafis berbasis Motion Graphic Untuk Kelas X SMK Diponegoro Banyuputih
Teguh Setiadi;
Febriyanti Darnis;
Wiwid Wahyudi;
Sigit Wijayanto
Community : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 3 No 3 (2023): November : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi - Studi Ekonomi Modern
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51903/community.v3i3.379
Proses belajar mengajar ada pula guru yang mengajarkan hanya dengan menggunakan media presentasi, namun hal ini membuat siswa cepat bosan. Siswa kesulitan untuk menangkap maksud dari penjelasan guru. Terlebih jika mata pelajaran yang mengandung praktikum tersebut diajarkan pada jam siang atau sore hari ketika siswa sudah mulai merasa lelah. mata pelajaran Desain Grafis Kelas X Smk Diponegoro Banyuputih yang beralamat Jalan Lapangan 9A, Desa Banyuputih, Kec. Banyuputih, Kab. Batang. Dalam penyampai masih menggunakan metode ceramah menjadikan praktek yang mempersulit pemahaman siswa digantikan dengan yang mudah dipahami seperti pembelajaran interaktif yang dapat mempermudah dalam proses belajar mengajar. Hal tersebut dilakukan agar siswa mampu menyerap materi dengan cepat dan tidak jenuh dengan kegiatan belajar mengajar di kelas. Di dalam media pembelajaran interaktif ini juga terdapat video tutorial yang berisi materi pertemuan dan juga latihan agar dapat mengevaluasi hasil belajar siswa dengan mengembangkan metode Motion Graphic yang digunakan dalam pembelaran lebih intektif karena terdapat animasi yang ada di dalam media tersebut
MEDIA EDUKASI INTERAKTIF BERBASIS MOBILE LEARNING UNTUK ANAK USIA DINI
Teguh Setiadi;
Laksmana Rajendra Haidar
Seminar Nasional Teknologi dan Multidisiplin Ilmu (SEMNASTEKMU) Vol 1 No 1 (2021): SEMNASTEKMU
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51903/semnastekmu.v1i1.84
Media yang tergolong dalam media sosial ini memiliki fungsi untuk mendukung interaksi sosial penggunanya. Seiring dengan perkembangan yang kian pesat di bidang teknologi dan informasi tersebut perkembangan jiwa anakpun mengalami perubahan yang perlu diperhatikan. Tk Setia Budi Kaliungu Selatan Kendal yang beralamat di Ds. Protomulyo RT. 05 / RW. 01 Kec. Kaliungu Selatan Kab. Kendal merupakan salah Pendidikan Anak Usia Dini yang masih menggunakan metode belajar konvensional. Konvensional disini metode pembelajaran yang masih mengandalkan media seperti buku-buku anak, papan tulis, tulisan, angka dan gambar yang ditempel di dinding ruang kelas. Metode pengenalan seperti ini masih menimbulkan banyak kendala/kekurangan, karena setiap kali guru menerangkan pelajaran peserta didik tidak mendengarkan dengan baik dan mereka lebih senang bermain dengan teman-temanya sehingga peserta didik kurang mengerti apabila guru mulai bertanya kepadanya. Untuk mengatasi permasalahan metode pembelajaran perlu adanya suatu metode pengenalan baru yang lebih interaktif dan menarik dalam menyampaikan materi pembelajaran bagi anak. Dan salah satu metode pengenalan yang dapat memberikan materi/informasi dengan simpel dan menarik adalah dengan menggunakan sebuah media edukasi mengunakan berbasis mobile elerning dengan menggunakan smartphone. Metode pembelajaran interaktif bagi anak-anak usia dini dan bisa menumbuh kembangkan daya kreatifitas serta kemampuan berpikir anak serta membantu guru dalam mengajar anak didiknya.
Perancangan Jaringan Hotspot Di Smk Muhammadiyah 3 Weleri Menggunakan Mikrotik Dengan Server Proxy Eksternal
Teguh Setiadi
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 1 No 3 (2022): November : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51903/juisi.v1i3.375
Kemajuan teknologi informasi pada saat ini terus berkembang seiring dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan, kecepatan dan keakuratan dalam memperoleh informasi, oleh karena itu kemajuan teknologi informasi harus terus di upayakan dan ditingkatkan kualitas dan kuantitasnya. Salah satu kemajuan teknologi informasi di bidang transmisi pada saat ini yang berkembang selain fiber optic ialah penggunaan perangkat wireless LAN kemudian dikembangkan menjadi teknologi yang sering disebut Hotspot. Selain itu, para pengguna yang ingin terhubung internet melalui hotspot harus memasukan username dan password agar dapat terhubung dengan internet. Maka, tidak semua orang dapat menggunakan fasilitas hotspot, ditambah dengan pengaturan management user hotspot dapat mengatur kecepatan internet, waktu yang diperbolehkan menggunakan internet dan hak akses, dari setiap user sesuai dengan kebutuhan yang sudah ditentukan dengan menggunakan alat router MikroTik.