Claim Missing Document
Check
Articles

APLIKASI PENGENALAN AKSARA JAWA HANACARAKA BERBASIS AUGMENTED REALITY Susilo, Hendri; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9719

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena menurunnya tingkat pemahaman dan kecintaan masyarakat khususnya anak-anak sekolah tehadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa, juga media pembelajaran yang masih konvensional yang membuat minat belajar siswa untuk mempelajari Aksara Jawa menurun. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Dasar terhadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa. Media pembelajaran yang dikembangkan penilis berupa aplikasi android yang menggunakan teknologi augmented reality. Augemnted reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D dan 3D kedalam lingkungan nyata 3 dimensi. Dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa untuk mempelajari Aksara Jawa. Metode pendekatan yang digunakan oleh peneliti adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) sedangkan model pengembangan menggunakan Waterfall Model . Target dalam penelitian ini adalah para siswa kelas 3 Sekolah Dasar di SD N 1 Lambur kecamatan Mrebet kabupaten Purbalingga. Pengolahan data diambil dari validasi ahli media, ahli materi, dan angket respon pengguna dengan menggunakan skala likert pada penliaiannya. Hasil validasi ahli media sebesar 81% persentase berikut masuk dalam kriteria "Sangat Layak" untuk digunakan, sedangkan dari validasi ahli materi sebesar 90% persentase berikut masuk dalam kriteria "Sangat Layak" untuk digunakan. Kemudian pengujian terhadap pengguna dilakukan kepada 15 responden, sehingga didapat hasil persentase sebesar 83.06% persentase berikut masuk dalam kriteria "Sangat Layak" untuk digunakan.
SISTEM INFORMASI INVENTARIS SARANA PRASARANA (SIVENARA) DI SMK NEGERI 3 SEMARANG Faradila, Sharah; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6245

Abstract

Pada bagian inventaris sarana prasarana di SMK N 3 Semarang memiliki beberapa masalah yakni : perlu pendataan barang, pengelolaan data barang, informasi persediaan data barang. Dari beberapa permasalahan tersebut diberikan solusi yaitu dibuatlah Sistem Informasi Inventaris Sarana Prasarana (SIVENARA) dengan metode yang digunakan adalah waterfall, yang mana tahapannya meliputi: tahap Communication, Planning, Modelling, Contruction dan Deployment dengan desain sistem meliputi: perancangan DFD, ERD dan normalisasi data, dan DIPO (Desain Input Process Output). Kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman PHP dan menggunakan MySQL sebagai database. Kelebihan dari SIVENARA yaitu mampu memperlihatkan data persediaan barang secara keseluruhan; menampilkan data barang masuk maupun keluar beserta keterangan sebagai informasi barang tersebut digunakan; yang terakhir terdapat menu laporan yang berisi nama barang keseluruhan, data jumlah barang masuk dan keluar, dan harga dari masing - masing barang.
APLIKASI QUIZZME UNTUK EVALUASI PEMBELAJARAN SISWA BERBASIS ANDROID PADA JENJANG SMP Tri Setyowati, Lisa; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.9361

Abstract

ABSTRACTThis research was conducted during the current pandemic where all learning cannot be done face-to-face in the classroom and is replaced by virtual means, so an application like QuizzMe is needed to assist teachers in evaluating virtual learning. The purpose of this research is to create a QuizzMe application for learning evaluation media at the junior high school level and to make it easier for teachers to store learning evaluation questions. The development model used is the ADDIE development model. ADDIE can be used for various forms of product development such as models, learning strategies, learning methods, media and teaching materials, the stages of developing learning models are (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation and (5 ) evaluation. The system design in the making includes making flowcharts, use case diagrams, activity diagrams, and sequence diagrams. Then implemented in the SQL programming language using the MySQL database. The results showed that the expert validation assessment using a Likert scale obtained an average result by two material expert validators of 97.5% and two media expert validators of 75%, so that the average of the four validators could be declared suitable for use. Then the assessment of the respondents using a Likert scale, obtained an average result of 72% and was declared suitable for use.
APLIKASI GAME EDUKASI “BRID” BANGUN RUANG SISI DATAR BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE CONSTRUCT 22 Nurcahyatri, Hana Aprilia; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.20036

Abstract

Kurangnya minat belajar siswa, serta kurangnya media pendukung dalam proses pembelajaran adalah suatu permasalahan yang terjadi. Begitu pula dengan permasalahan yang terjadi di SMP PGRI 1 Semarang, kurangnya media pendukung menjadi alasan siswa kurang bersemangat dalam pembelajaran, sehingga diperlukannya media pendukung lain berupa aplikasi untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika khususnya materi bangun ruang sisi datar. Menghasilkan Aplikasi Game Edukasi "BRID" Bangun Ruang Sisi Datar berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Construct 2 dan untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi merupakan tujuan dari penelitian. Metode yang digunakan yaitu Research and Development dan menggunakan model pengembangan ADDIE Tahapan uji kelayakan dilaksanakan oleh ahli materi dan ahli media, masing-masing 2 validator. Rata-rata persentase yang diperoleh dari uji validasi materi sebesar 96% dengan kriteria "Sangat Layak". Sedangkan rata-rata dari uji validasi ahli media 93% dengan kriteria "Sangat Layak. Hasil rata-rata yang diperoleh dari uji kelayakan responden mendapatkan 94% dengan kriteria "Sangat Layak". Kesimpulannya untuk hasil produk ini sangat layak untuk digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran
SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI CV KUNCI TIMUR MENGGUNAKAN CODEIGNITER Mulya, Kusuma Jaya; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9141

Abstract

ABSTRAK Sistem informasi persediaan barang adalah suatu sistem informasi penjualan yang menghasilkan berbagai informasi yang dapat berguna untuk mendukung kegiatan penjualan. Sistem informasi penjualan barang merupakan dari sistem informasi pemasaran, yang dikembangkan untuk mengumpulan, mengolah dan menyimpan data stok barang penjualan sehingga data tersebut dapat dilihat kembali untuk disalurkan sebagai suatu informasi untuk CV Kunci Timur Semarang. Dengan adanya perkembangan teknologi membuat manusia berfikir untuk dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Salah satunya yaitu membuat sistem konvensional menjadi sistem yang terkomputerisasi . Dengan memanfaatkan fasilitas website yang terhubung ke internet, sistem informasi persediaan barang dapat lebih efektif dan efisien dalam persediaan dan penjualan stok barang. Pada Laporan skripsi ini dirancang suatu sistem informasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP MySQL. Dengan sistem ini, diharapkan mampu mengatasi berbagai kebutuhan dari user untuk mencari data stok barang serta memudahkan admin kasir dalam sirkulasi pendataan stok barang dan pembuatan laporan penjualan. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan penulis mengimplementasikan hasil penelitian tersebut kedalam Sistem Informasi Penjualan di CV Kunci Timur Semarang menggunakan Framework Code Igniter. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pembelian, Penjualan, PHP.
Diagnosa Penyakit Pada Ikan Nila dengan Forward Chaining Berbasis Website: Mendiagnosa penyakit Ikan Nila menggunakan Forward Chaining sebagai Sistem pendy Menarianti, Ika; Akbar Haqqul Jihad; Sudargo
Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2023): Maret: Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juritek.v3i1.1282

Abstract

Ikan nila adalah ikan jenis air tawar yang popular di Indonesia. Memiliki kandungan protein 3 kali lebih banyak dibandiang ayam atau sapi. Ikan nila dapat dibudidayakan dengan mudah, karena ikan nila dapat bertahan hidup dan beradaptasi dengan lingkungan baru dengan baik. Sayangnya, jika perawatannya kurang benar ikan dapat terserang hama dan penyakit. Pengecekan berkala yang dilakukan oleh UPT BBI masih kurang efektif mengatasi masalah tersebut mengingat ikan dapat terserang hama dan penyakit sewaktu-waktu. Sehingga dibutuhkan sebuah system berbasis website untuk melakukan diagnose penyakit ikan nila untuk mengatasinya. Forward Chaining digunakan sebagai metode sistem pendukung keputusan yang cara kerjanya mencari fakta dari faktor pendukung untuk menuju suatu kesimpulan. Faktor pendukung berupa data pertanyaan, data hasil kesimpulan, data pencegahan, data pengobatandan data fakta/ciri penyakit yang dibuat dalam alur aturan system untuk kesimpulan diagnosa. Pengujian black box, validasi ahli media, validasi akurasi oleh pakar dan respon pengguna dilakukan untuk mengetahui apakah sistem diagnosa ikan nila ini layak digunakan
SISTEM PELELANGAN IKAN KOI BERBASIS WEBSITE Ika Menarianti; Debri Kamanda Gunawan; Sudargo
Jurnal Publikasi Teknik Informatika Vol. 2 No. 1 (2023): Januari: Jurnal Publikasi Teknik Informatika
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupti.v2i1.1115

Abstract

The lack of optimal koi auction results and the lack of participants in koi auction activities are thea main reasons for creating this system. Fish auctions that are less than optimal can even resukt in big losses. The auction system is made so that the result of selling fish are maximized. Waterfall was chosen to build an auction system to facilitate the fish aucyion process and also to increase the interest of bidders because this system is easy to use on all platform. This system has been tested through the black box test which states all the system functions run well and efficiently. External and internal validators also agreed to use the system by 89,87% and 94%. The practicality of the system was also agreed by respondents ay 86,07%.
Inovasi Berkelanjutan Dan Strategi Pemasaran Efektif Sebagai Penggerak Daya Saing Motor Listrik Ika Menarianti; Shofif Sobaruddin Akbar; Ratih Hesty Utami Puspitasari; I’tishom Al Khoiry
Jurnal Ekuilnomi Vol. 8 No. 1 (2026): Ekuilnomi Vol 8(1), Feb 2026
Publisher : Program Studi Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekononomi Universitas Simalungun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36985/dh6txa55

Abstract

Penelitian ini membahas inovasi dan strategi pemasaran motor listrik dalam menghadapi persaingan global yang semakin ketat. Permasalahan utama yang diangkat adalah lambatnya penetrasi motor listrik di pasar negara berkembang, termasuk Indonesia, meskipun dukungan regulasi pemerintah dan kesadaran lingkungan meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh inovasi produk dan strategi pemasaran terhadap penerimaan konsumen serta niat beli motor listrik. Selain itu, penelitian ini juga mengkaji faktor kepercayaan konsumen dan citra merek sebagai variabel mediasi dalam membangun ekuitas merek motor listrik. Penelitian ini saat ini berada pada tahap transisi dari TKT 2 menuju TKT 3, di mana konsep dasar yang telah dirumuskan sebelumnya mulai diuji melalui kajian eksperimental awal untuk membuktikan prinsip kerja dan kelayakan konsep. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan survei terhadap calon konsumen motor listrik di wilayah kota Semarang. Data dianalisis dengan SmartPLS untuk menguji hubungan antar variabel. Tahapan penelitian ini diawali dengan adanya fenomena di masyarakat tetang daya saing pemasaran mobil listrik, penentuan rumusan masalah, pengumpulan data, analisis data dan hasil penelitian diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi industri otomotif dan pembuat kebijakan dalam merancang strategi pemasaran yang efektif sekaligus mendukung transisi menuju transportasi berkelanjutan