Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Pelatihan digital marketing dan pengelolaan keuangan UMKM Kelurahan Genjahan, Ponjong, Gunungkidul Caesar Rosyad Achmadi; Muhammad Harfiansyah Makarim; Agatha Saputri; R. Andro Zylio Nugraha; Arief Nurrahman
KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 9, No 1 (2026): February
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/kacanegara.v9i1.3078

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas pelaku UMKM di Kelurahan Genjahan, Kecamatan Ponjong, Gunungkidul, dalam hal pemasaran digital dan pengelolaan keuangan sederhana. Metode yang digunakan adalah Participatory Learning and Action (PLA) dengan tahapan perencanaan, implementasi, dan evaluasi. Kegiatan dimulai dari observasi lapangan untuk mengidentifikasi permasalahan mitra, dilanjutkan dengan pelatihan yang mencakup strategi digital marketing berbasis media sosial serta pencatatan keuangan manual dan digital menggunakan Microsoft Excel. Evaluasi menunjukkan bahwa peserta mengalami peningkatan pengetahuan dan keterampilan dalam kedua aspek tersebut, dengan mayoritas menyatakan sangat setuju bahwa pelatihan bermanfaat dan mudah dipahami. Hasil ini menunjukkan bahwa pendekatan partisipatif efektif dalam meningkatkan literasi digital dan finansial UMKM di wilayah tersebut. Kegiatan ini diharapkan menjadi model intervensi berkelanjutan dalam mendorong keberlanjutan dan daya saing UMKM lokal.
Revolutionizing Shopping: The Role of Artificial Intelligence in Shaping Consumer Purchase Intentions in E-Retailing Caesar Rosyad Achmadi; M. Hafiansyah Makarim; Mardiana R; R. Andro Zylio Nugraha; Agatha Saputri; Arief Nurrahman
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 1 (2026): Edisi Januari - Februari
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v7i1.7713

Abstract

Penelitian ini menganalisis peran artificial intelligence (AI) dalam membentuk purchase intention konsumen pada sektor e-retailing dengan meninjau pengaruh faith, consciousness, subjective norm dan AI ease of use. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui kuesioner daring dengan jumlah sampel 201 pengguna platform belanja berbasis AI di Indonesia. Data dianalisis menggunakan SEM-PLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa subjective norm, consciousness, dan faith berpengaruh signifikan terhadap purchase intention, dengan AI ease of use sebagai mediator utama. Purchase intention pelanggan di toko online dipengaruhi secara signifikan oleh persepsi kemudahan penggunaan teknologi AI. Temuan data mengungkapkan bahwa faith, consciousness, dan subjective norm tidak berdampak langsung terhadap purchase intention, namun dipengaruhi AI ease of use sebagai variabel mediasi. Pelanggan dengan tingkat kesadaran teknologi yang lebih tinggi dan dukungan sosial yang kuat cenderung menilai AI sebagai mudah digunakan, sehingga meningkatkan kecenderungan mereka untuk melakukan pembelian. Faith terhadap AI berperan sebagai faktor pendukung yang memperlancar adopsi teknologi, meskipun pengaruhnya relatif lebih lemah. Hasil ini menegaskan bahwa AI ease of use adalah faktor kunci dalam menghubungkan pengaruh psikologis dan sosial konsumen terhadap keputusan pembelian di toko online
Validation of career decision-making questionnaire for vocational accounting students using exploratory and confirmatory factor analysis Eka Ary Wibawa; Ani Widayati; Arif Rahman Hakim; Arief Nurrahman
Assets: Jurnal Akuntansi dan Pendidikan Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jap.v14i3.23380

Abstract

This study aims to validate a career decision-making instrument for vocational accounting students using a quantitative positivist approach. Data were collected from 134 respondents using a Likert scale questionnaire and analyzed through Exploratory Factor Analysis and Confirmatory Factor Analysis. The results reveal that career decision-making consists of four primary factors: career goals, career planning, career readiness, and self-assessment. Career planning was identified as the most dominant factor. The instrument was proven valid and reliable for measuring career decision-making skills in vocational accounting education.
Pengembangan Aplikasi Games sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa Arief Nurrahman; Meita Dwi Cahyani; Agatha Saputri; R. Andro Zylio Nugraha; Caesar Rosyad Achmadi; Muhammad Harfiansyah Makarim
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i1.3815

Abstract

Kemampuan kognitif mahasiswa terhadap materi perkuliahan harus disesuaikan dengan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) dan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) yang ditetapkan. Oleh karena itu, perlu dilakukan media evaluasi untuk mengukur ketercapaian belajar mahasiswa. Tujuan penelitian ini mengembangkan aplikasi games Kahoot sebagai media evaluasi belajar mahasiswa dengan melihat kelayakan, kepraktisan, dan kevalidan. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Materi dan instrumen tes serta aplikasi games Kahoot diuji oleh 4 ahli menggunakan Aiken V dan 93 sampel mahasiswa. Hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa materi dan instrumen memperoleh nilai 0,81-0,94 (valid). Validasi ahli terhadap aplikasi games Kahoot memperoleh nilai 0,88-1,00 (valid). Pengujian aplikasi menunjukkan rata-rata nilai mahasiswa 81,53 (baik). Respon mahasiswa terhadap kepraktisan aplikasi games Kahoot memperoleh skor 89,5% (sangat baik). Uji kelayakan menunjukkan aplikasi sangat layak digunakan sebagai media evaluasi belajar dengan persentase 93%. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi games Kahoot sangat layak dan efektif dijadikan media evaluasi hasil belajar. Implikasi penelitian ini menunjukkan aplikasi games Kahoot dapat diadopsi sebagai media evaluasi yang valid, praktis, dan layak untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa.