Claim Missing Document
Check
Articles

Sosialisasi Bahaya Game Online terhadap Anak di Kelurahan Lugosobo Kecamatan Gebang Kabupaten Purworejo Arum Ratnaningsih; Astuti Pramudian Ramadhani; Luki Afanti; Adi Wibowo Nugroho; Tegar Yoga Pamungkas
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v5i2.8806

Abstract

Internet merupakan salah satu contoh hasil dari perkembangan dan kemajuan teknologi saat ini, internet banyak memberikan manfaat dan kemudahan bagi kita, dengan internet informasi lebih mudah kita dapatkan. Game online adalah salah satu jenis permianan yang memanfaatkan perangkat yang terkoneksi jaringan internet sebagai medianya. Adanya game online saat ini, menjadi suatu tantangan baru bagi anak – anak, hal ini dikarenakan pada masa ini adalah masa perkembangan anak. Beragam game yang menarik anak – anak sehingga berdampak terhadap kesehatan fisik mental, aktivitas sosialnya dan bahkan prestasi sekolah. Sebenernya ada dampak positif dari game online, namun ketika seseorang sudah bermain game online. Untuk mencegah dan mengatasi kecanduan game online dibutuhkan peran orang terdekat yaitu peran orang tua. Namun, pengetahuan orang tua dalam mengatasi masalah tersebut sangatlah minim. Maka dari itu diadakan program kegiatan yang bisa mengedukasi para orang tua tentang dampak negatif game online dan cara mengatasi kecanduan game online. Tujuan pengabdian ini adalah untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman ibu – ibu PKK mengenai bahaya game online terhadap anak – anak. Metode yang digunakan adalah ceramah interaktif dan tanya jawab tentang penyuluhan dampak kecanduan game online.
Analisis Nilai Profil Pelajar Pancasila Pada Cerita Bergambar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas II SD Muhammadiyah Bayan Didi Nur Arif; Arum Ratnaningsih; Rintis Rizkia Pangestika
SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law Vol 1, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/sakola.v1i2.3457

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk Menganalisis nilai profil pelajar pancasila pada cerita bergambar mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas II SD Muhammadiyah Bayan Purworejo.J enis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif analisis dokumen. Tempat penelitian di SD Muhammadiyah Bayan. Jumlah siswa ada 25 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dengan observasi, wawancara, dokumen. Instrumen penelitian ini yang digunakan adalah kartu data. Teknik analisis data yang digunakan adalah pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data. Hasil penelitian yang diketahui bahwa nilai profil pelajar Pancasila pada cerita bergambar ditemukan ada 15 nilai profil pelajar pancaisla. Cerita bergambar yang paling banyak ditemukan nilai profil pelajar Pancasila adalah “Labih dan Arai memiliki 1 nilai profil pelajar Pancasila. Cerita bergambar yang berjudul “Mimi Marah”, “Noken Kebanggan”, “Ketika Hujan Turun”, dan “Joko Kerdil dan Si Gundul” memiliki 2 nilai profil pelajar Pancasila. Cerita bergambar yang berjudul “Kacamata Kadek”, “Rahasia Kaki Itik” memiliki 3 nilai profil pelajar Pancasila. Nilai profil pelajar Pancasila yang muncul adalah nilai akhlak pribadi, akhlak kepada manusia, pemahaman diri dan situasi yang dihadapi, memperoleh dan memproses informasi dan gagasan, memiliki keluwesan berpikir mencari alternatif sokusi permasalahan, menghasilkan karya dan tindakan yang orisinial, merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri, menghasilkan gagasan yang orisinal, dan berbagi.
Pengembangan e-modul Berbasis Discovery Learning pada Tema 6 Panas dan Perpindahan Kelas V SDN Sukogelap Tahun Pelajaran 2021/2022 Rahma Dianti; Rintis Rizkia Pangestika; Arum Ratnaningsih
SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law Vol 1, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/sakola.v1i2.3225

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan e-modul Berbasis Discovery Learning Pada Tema 6 Panas dan Perpindahah Kelas V SD. Pengembangan e-modul Berbasis Discovery Learning Pada Tema 6 Panas dan Perpindahah menggunakan metode ADDIE yakni memiliki 5 tahapan, yaitu meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluatin. Tahap pertama yakni analysis yang terdiri dari menganalisis kurikulum dan analisis media. Tahap design mencari referensi materi, merancang draft media, merancang materi, menyusun layout, menyusun kesioner instrument penilaian. Tahap development terdiri dari pengembangan media pembelajaran, validasi ahli media dan ahli materi. Tahap implementation yakni berisi pelaksanaan uji coba skala kecil, skala sedang dan skala operasional. Tahap terakhir yakni evaluation, melakukan evaluasi pada media pembelajaran elektronik berbasis Discovery Leraning. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas V SD Negeri Sukogelap. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap 2022/2023. Pada uji coba skala kecil berjumlah 5 siswa dan skala operasional dilaksanakan 22 siswa. Teknik pengumpulan data terdiri dari 4 metode yakni: wawancara, kuesioner, observasi, dan dokumentasi. Instrument penilaian terdiri dari lembar validasi ahli media, ahli materi, praktisi dan kuesioner siswa. Kepraktisan diukur dari hasil kuesioner respon siswa. Hasil penelitian e-modul Berbasis Discovery Lerarning yakni: (1) Hasil dari validasi ahli media yakni mendapatkan skor rata-rata 4 termasuk dalam kriteria sangat valid. (2)  Hasil validasi dari ahli materi sebesar 3,2 termasuk dalam kriteria valid. (3) Hasil dari kepraktisan mendapatkan skor rata-rata 3,6 termasuk dalam kriteria sangat valid. (4) hasil dari uji coba skala kecil memiliki skor rata-rata 3,86 termasuk dalam kriteria sangat praktis. Uji coba skala sedang memiliki skor rata-rata 3,71 termasuk dalam kriteria sangat praktis. Uji coba operasional memiliki skor rata-rata sebesar 3,75 masuk dalam kriteria sangat praktis. Berdasarkan hasil penelitian e-modul berbasis Discovery Leraning dinyatakan layak karena memenuhi layak dan valid.
Media Edutainment Berbasis Bahan 3R Terintegrasi Profil Pelajar Pancasila Zahdinny Mucharina Fadhillah; Nur Ngazizah; Arum Ratnaningsih
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 12, No 3 (2024): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v12i3.89141

Abstract

Proses pembelajaran yang monoton belum menggunakan media ataupun kegiatan permainan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk dan mengetahui kelayakan berupa media edutainment berbasis bahan 3R terintegrasi profil pelajar Pancasila pada materi mengubah bentuk energi untuk sekolah dasar. Jenis penelitian yang dilakukan Research and Development (R&D), dengan menggunakan model ADDIE. Model ADDIE ini merupakan singkatan dari Analysis, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Hasil penelitian dan pengembangan produk berupa media edutainment bernama Jelajah Sumber Energi yang terdiri dari 3 permainan diantaranya papan petualangan, papan menara susun, dan papan susun kata. Data kevalidan dari media edutainment dilihat dari ahli materi skor 4,00, ahli media skor 3,90. Kepraktisan uji coba kelompok skor 3,53, uji coba lapangan skor 3,55. Penilaian guru keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media skor3,83. Keefektifan data pretest dan posttest uji coba kelompok skor 0,71, uji coba lapangan skor 0,62, Produk media edutainment berbasis bahan 3R terintegrasi Profil Pelajar Pancasila materi mengubah bentuk energi di SD Swasta Purworejo layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas IV.
Keterampilan Proses Sains Murid Kelas V Pada Materi Magnet Risma Yulianty; Nur Ngazizah; Arum Ratnaningsih
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 7, No 3 (2024): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v7i3.92127

Abstract

Kurangnya metode pembelajaran yang tepat menjadikan murid tidak aktif dan kreatif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis keterampilan proses sains murid kelas V pada materi magnet. Metode dalam penelitian ini dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif dan desain historis. Sampel dalam penelitian ini dengan sampel purposive yaitu murid yang memiliki nilai tinggi, sedang dan rendah, teknik pengumpulan data dengan observasi, angket, wawancara dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini yaitu Terdapat 3 kategori yakni murid termasuk ke dalam kategori tinggi, sedang dan rendah dan melalui 3 kategori tersebut akan dilihat dengan 4 kriteria yaitu mahir, cakap, layak dan mulai berkembang. Keterampilan proses sains materi magnet yang dilakukan pada murid kelas V yaitu dalam mengamati sudah cakap, memprediksi termasuk ke kriteria layak, mengklasifikasi termasuk ke dalam kriteria cakap karena dalam mengklasifikasi cukup mudah bagi murid, menafsikan termasuk ke dalam kriteria layak, menyimpulkan termasuk ke dalam kriteria layak dan mengomunikasikan termasuk ke dalam kriteria layak.
PENGEMBANGAN FLIPBOOK DIGITAL BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN MATERI GOTONG ROYONG KELAS IV SD NEGERI SECANG : Penelitian dan Pengembangan Syarifah Muthohharoh; Arum Ratnaningsih; Suyoto
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No. 01 Maret 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i1.2737

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan mengembangkan produk media pembelajaran flipbook digital berbasis kearifan lokal pada pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan materi gotong royong untuk kelas IV SD. Kearifan lokal yang diangkat dalam penelitian ini yaitu kegiatan gotong royong di wilayah Kabupateen Purworejo. Pengembangan produk ini didasari dari kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis digital dalam pembelajaran. Jumlah media pembelajaran yang terbatas dan kurang maksimalnya guru dalam penggunaan teknologi pembelajaran membuat siswa merasa jenuh dalam pembelajaran yang konvensional. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Secang Kabupaten Purworejo yang berjumlah 10 siswa. Data yang diambil dalam penelitian ini meliputi hasil wawancara, observasi, angket penilaian ahli, angket respon, penilaian keterlaksanaan pembelajaran, dan tes. Flipbook digital yang dihasilkan memperoleh penilaian kelayakan sebesar 3,72 dengan kriteria sangat layak. Kepraktisan produk memperoleh rerata persentase 87,5% dengan kriteria sangat praktis. Keefektifan produk memperoleh persentase 73,67% dengan kriteria efektif. Keterlaksanaan pembelajaran memperoleh nilai 91,67% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil penilaian tersebut maka flipbook digital berbasis kearifan lokal pada pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan materi gotong royong yang dikembangkan dinyatakan layak untuk pembelajaran di sekolah.
PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMBELAJARAN KONSEP BANGUN DATAR SEGITIGA BERBANTUAN AUDIO VISUAL KELAS IV SD NEGERI 2 KEPIL KABUPATEN WONOSOBO Fuad Al Haris; Yuli Widiyono; Arum Ratnaningsih
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 03 (2024): Volume 10 No. 03 September 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i3.4123

Abstract

This study aims to determine the improvement in learning interest and mathematics achievement in the topic of plane geometry, specifically triangles, with the assistance of audiovisual media in Grade IV of SD Negeri 2 Kepil. This research employed a Classroom Action Research design consisting of two cycles, with each cycle including two meetings. The subjects of this study were the fourth-grade students of SDN 2 Kepil, Wonosobo Regency, consisting of 5 males and 18 females. Data collection techniques included interviews and observations. The data analysis techniques used were both quantitative and qualitative analysis. Based on the results of the data analysis, it can be concluded that students' learning interest increased with the use of audiovisual media, with the average learning interest rising from 60% in the pre-cycle to 81% in the first cycle and 92.25% in the second cycle. Thus, the implementation of audiovisual media was effective in enhancing students' learning interest. Additionally, the students' academic performance improved with the use of audiovisual media, with the average score increasing from 59.3 in the pre-cycle to 69.8 in the first cycle and 80.2 in the second cycle. Therefore, the use of audiovisual media can significantly enhance students' academic achievement in the topic of plane geometry, specifically triangles.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN MONOPOLI BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA MATERI NORMA DALAM ADAT ISTIADAT KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 1 PURWOREJO Desy Permata Hati; Arum Ratnaningsih; Titi Anjarini
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 03 (2024): Volume 10 No. 03 September 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i03.4127

Abstract

This research aims to develop learning media in the form of a monopoly game as a learning media that is feasible and according to the needs of students on the material of norms in customs of class IV SD Muhammadiyah 1 Purworejo. The research design used is a research and development or R&D model with the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data collection techniques include observation, interviews, questionnaires, tests, and documentation. The subjects of this research were fourth grade students of SD Muhammadiyah 1 Purworejo, totaling 15 students. This research produced a learning media monopoly game based on local wisdom on the material of norms in customs of grade IV SD Muhammadiyah 1 Purworejo. Based on the feasibility aspect, the lecturer validation obtained an average score of 3.4 with a very feasible category. The practicality aspect is done by the teacher getting an average score of 4 with a very practical category. While based on student responses, the limited trial with an average score of 3.6 with a very practical category and a broad trial with an average score of 3.5 with a very practical category. The effectiveness aspect of the monopoly game learning media can be seen from the completeness of student learning outcomes in the limited test getting a score of 0.58 with a medium category and the broad trial getting a score of 0.67 with a medium category, so it can be concluded that the monopoly game learning media can be declared feasible.
Upaya peningkatan penguasaan kosakata pada pembelajaran Bahasa Inggris melalui Bingo Games di sekolah dasar Fitrotul Khasanah; Titi Anjarini; Arum Ratnaningsih
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik Vol 8, No 3 (2024): December 2024
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jdc.v8i3.94089

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa melalui penggunaan Bingo Games dalam pembelajaran di SDN Pageron Purworejo. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan pendekatan kualitatif. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas 5 SDN Pageron Purworejo yang berjumlah 18 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Bingo Games terbukti signifikan dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa. Data menunjukkan rata-rata peningkatan kosakata sebesar 72.92% setelah penerapan metode permainan ini selama 1 minggu. Peningkatan kosakata bervariasi antara siswa, dengan pe-ningkatan tertinggi mencapai 90.91% dan terendah 58.82%. Hal ini menunjukkan bahwa meski-pun metode ini secara umum efektif, ada perbedaan dalam dampaknya terhadap setiap siswa. Faktor-faktor seperti keterlibatan individu, motivasi, dan pemahaman awal siswa dapat mem-pengaruhi hasil. Metode permainan ini tidak hanya membantu siswa mengingat kosakata baru, tetapi juga meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu, Bingo Games mendorong interaksi antar siswa, yang berkontribusi pada pencapaian hasil belajar yang lebih baik. Efforts to improve vocabulary acquisition in English language learning through Bingo Games at elementary school Abstract: This research aims to improve students' mastery of English vocabulary through the use of Bingo Games in learning at SDN Pageron Purworejo. The method used is classroom action research (PTK) with a qualitative approach. This research was carried out in two cycles. The research subjects were 18 grade 5 students at SDN Pageron Purworejo. The research results showed that the use of Bingo Games proved significant in improving students' mastery of English vocabulary. Data shows an average increase in vocabulary of 72.92% after implementing this game method for 1 week. Vocabulary increases varied between students, with the highest increase reaching 90.91% and the lowest 58.82%. This shows that although these methods are generally effective, there are differences in their impact on individual students. Factors such as individual engagement, motivation, and students' prior understanding can influence outcomes. This game method not only helps students remember new vocabulary but also increases student involvement and motivation in the learning process. In addition, Bingo Games encourage interaction between students, which contributes to achieving better learning outcomes.
Strategi Penguatan Literasi dan Numerasi Siswa di SD Kabupaten Purworejo Rintis Rizkia Pangestika; Arum Ratnaningsih; Ari Susandi; Ujiati Cahyaningsih
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 2 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i2.94847

Abstract

Literasi dan numerasi merupakan fondasi utama dalam meningkatkan kualitas pembelajaran siswa di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi penguatan literasi dan numerasi yang telah dilaksanakan di SD Kabupaten Purworejo. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan partisipan guru dan kepala sekolah dari 20 SD, melalui teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan menggunakan model Miles dan Huberman yang mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program penguatan literasi dan numerasi disusun berdasarkan permasalahan di lapangan, seperti donasi buku, pojok baca, dan pengembangan media pembelajaran. Implementasi program disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing sekolah. Faktor pendukung pelaksanaan program meliputi semangat guru dan komitmen kepala sekolah, sementara faktor penghambatnya adalah keterbatasan sarana prasarana serta rendahnya minat baca siswa. Strategi penguatan literasi dan numerasi di SD Kabupaten Purworejo telah dilaksanakan secara kontekstual, namun masih memerlukan penguatan pada aspek fasilitas dan motivasi peserta didik.