Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Multimedia Interaktif IPS Materi Kegiatan Ekonomi Siswa Kelas IV SDN Gayam 3 Septiananda, Siti Nurrahmawati; Imron, Ilmawati Fahmi; Basori, Muhamad
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.659 KB)

Abstract

Berdasarkan hasil observasi di SDN Gayam 3 guru hanya menggunakan buku ajar dengan metode ceramah, tanpa menggunakan media, sehingga dilakukan penelitian pengembangan multimedia interaktif di kelas IV materi kegiatan ekonomi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, keefektifan dan kepraktisan multimedia interaktif. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Instrumen pengumpulan data berupa angket dan tes. Teknik analisis data adalah kuantitatif dan kualitatif dengan subjek penelitian 25 siswa. Hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif yaitu: 1) multimedia interaktif dinyatakan sangat valid dengan presentase dari validasi media 87% dan validasi materi 92%; 2) multimedia interaktif dinyatakan sangat efektif dengan presentase ketuntasan belajar klasikal terbatas 86% dan luas 94%; 3) multimedia interaktif dinyatakan sangat praktis dengan presentase respon guru uji terbatas 92% dan respon siswa uji terbatas 95%. Respon guru uji luas 94% dan respon siswa uji luas 97%. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif IPS materi kegiatan ekonomi layak digunakan untuk pembelajaran di kelas IV.
Pengembangan Media Game Edukasi Quiz Parampa IPS Materi Proklamasi Kemerdekaan untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Kelas V SD Purwaningrum, Sri; Fahmi Imron, Ilmawati; Basori, Muhamad
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (697.409 KB)

Abstract

Berdasarkan obeservasi yang dilakukan di kelas V SDN Mrican 2, mendapat hasil bahwa guru dalam menyampaikan pembelajaran IPS masih terpaku dengan buku panduan dan media gambar. Media pembelajaran yang terkesan tidak menarik serta kurang bervariasi mengakibatkan proses pembelajaran berjalan pasif dan membosankan. Tujuan dikembangkannya media pembelajaran game edukasi quiz parampa IPS yaitu untuk mengetahui kevalidan, keefektifan dan kepraktisan menyampaikan materi dengan cara yang lebih menarik untuk mempermudah siswa dalam memahami materi dan juga merangsang pemikiran peserta didik supaya lebih kritis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengengembangan ADDIE yang menggunakan instrumen angket dan tes. Untuk analisis data menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif dengan subjek 22 siswa kelas V SDN Mrican 2. Penelitian ini mendapatkan hasil kevalidan media sebesar 92%, keefektifan pada uji terbatas mencapai kentuntasan secara maksimal sebesar 86%, pada uji coba luas sebesar 93%, dan hasil kepraktisan melalui angket respon guru pada uji terbatas mendapatkan persentase 86%, sedangkan pada uji coba luas mendapatkan hasil 90%. Dengan demikian “Pengembangan Media Game Edukasi Quiz Parampa IPS pada Materi Proklamasi Kemerdekaan untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Kelas V SD” dinyatakan sangat valid, sangat efektif dan sangat praktis, sangat layak digunakan dalam mendukung proses pembelajaran IPS pada materi sejarah peristiwa penting seputar proklamasi.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Scramble Didukung Media Kartu UPS (UNO IPS) Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Keberagaman Budaya Bangsaku Siswa Kelas IV SDN Karangturi 1 Titah Meytika; Ilmawati Fahmi Imron; Muhamad Basori
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 1 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (239.054 KB) | DOI: 10.31004/jpdk.v4i1.3489

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi yang dilakukan di SDN Karangturi 1 bahwa pembelajaran IPS di SD kurang diminati oleh siswa karena cara mengajar guru yang masih monoton dan dalam pengajaran tidak melibatkan siswa sehingga berakibat siswa malas dan bosan mengikuti proses pembelajaran. Hal tersebut nampak dari minat belajar siswa yang rendah, yang pada akhirnya berpengaruh terhadap hasil belajarnya. Oleh karena itu dibutuhkan solusi penerapan model pembelajaran scramble yang didukung dengan penggunaan media kartu uno IPS. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penerapan model pembelajaran yang didukung media terhadap minat dan hasil belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitaif dan menggunakan metode eksperimen semu. Subjek pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV yang berjumlah 25. Teknik pengambilan sampel adalah Sampling Jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen berupa soal tes pilihan ganda, lembar observasi siswa, dan angket. Diperoleh data pada kelas eskperimen 3,307 yang artinya siswa berminat dan memperoleh hasil belajar dengan nilai sig. 0,012. Sementara pada kelas kontrol terdapat nilai sebesar 2,16 yang artinya siswa juga berminat dan memperoleh hasil belajar dengan nilai sig. 0,001.
Model Pembelajaran Scramble Didukung Permainan Teka-Teki Silang Terhadap Kemampuan Mengidentifikasi Tokoh-Tokoh Sejarah Hindu-Budha di Indonesia Ade Nur Ashari; Erwin Putera Permana; Muhamad Basori
JURNAL PENDIDIKAN DAN KEWIRAUSAHAAN Vol 10 No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI SITUBONDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/pkwu.v10i1.327

Abstract

The influence of the scramble learning model supported by crossword puzzle games on the ability to identify Hindu-Budhist historical figures in Indonesia. The purpose of this study was to determine the ability to identify Hindu-Budhist historical figures in Indonesia using a scramble learning model supported by a crossword game. This type of reseach using an experimental design, namely pre-test and post-test groups. Data collection instruments used tests and data analysis techniques using normality test, homogeneity test, and hypothesis testing (using t test). based on the results of the analysis, there is an effect of using scramble learning models supported by crossword puzzle on the ability to identify Hindu-Buddhist historical figures in Indonesia. It is evident from t-count 9.090 > t-table 2.052 with a significance level of 0.00 < 0.05. Therefore, H0 and Ha are accepted, which means that there is a significant influence using the scramble learning model supported by crossword puzzle games on the ability to identify Hindu-Buddhist historical figures in Indonesia. Thus the use of scramble llearning models supported by crossword puzzle games can create fun and challenging learning for students. In learning, students are enthusiastic and active because each student tries to compete with other friends. In addition, the use of scramble learning models supported by crossword puzzle games also makes it easier for students to understand the material of Hindu-Budhhist historical figure in Indonesia.
Pengaruh Model Pembelajaran Learning Cycle 5E Terhadap Kemampuan Menjelaskan Energi Alternatif Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri Aprilia Aksari; Frans Aditia Wiguna; Muhamad Basori
JURNAL PENDIDIKAN DAN KEWIRAUSAHAAN Vol 10 No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI SITUBONDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/pkwu.v10i1.339

Abstract

The purpose of this research is to perceive the increasing effect of the ability to explain an alternative energy sources using a learning model called '5E Learning Cycle. This research uses a quantitative approach in using the experimental method with the research design refers to non-randomized pretest-posttest control group design. The data collection instrument is using tests and data analysis techniques with the normality test, homogeneity and hypothesis testing (using the t-test). Based on the analysis results, the use of the learning model of '5E Learning Cycle' has some effects on the ability to explain alternative energy. From the analysis results that has been done, it is proven that; (1) The use of the learning model of '5E Learning Cycle' has a significant effect on the ability of the 4th Graders in SD Negeri Mojoroto 4 Kota Kediri to explain alternative energy with 85.07% of the classical completeness. (2) The use of the conventional learning model has no significant effect on the ability of the 4th graders in SD Negeri Mojoroto 4 Kota Kediri to explain alternative energy with 54,9% of the classical completeness. (3) There are some highly significant differences in the use of the learning model of '5E Learning Cycle' and the conventional learning model on the ability to explain alternative energy which the use of the '5E Learning Cycle' has its prime on this analysis results. The conclusion of this research has perceived that there are some highly significant differences of '5E Learning Cycle' and the conventional learning model in improving students' ability to explain the science content of alternative energy material.
Efektivitas Model Pembelajaran Inside Outside Circle Didukung Media Visual Pada Pembelajaran IPA Dalam Upaya Pelestarian Sumber Daya Alam Agnes Mayta Andini; Bambang Soenarko; Muhamad Basori
Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal Vol 6, No 3 (2020): September 2020
Publisher : Magister Pendidikan Nonformal Pascasarjana Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/aksara.6.3.249-264.2020

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi temuan lapangan, yang ditengarai siswa menampakkan kesan adanya kebosanan dan tampak kurang terlibat dalam aktivitas pembelajaran IPA. Hal ini disebabkan guru hanya menggunakan model pembelajaran ceramah tanpa didukung media. Mata pelajaran IPA harus menanamkan konsep ilmiah dan melakukan berbagai percobaan agar siswa mampu memecahkan masalah. Dari keberagaman model pembelajaran yang ada, salah satu model pembelajaran yang dipertimbangkan dapat digunakan untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif yaitu model pembelajaran Inside Outside Circle (IOC). Model IOC merupakan konsep belajar yang bertujuan agar siswa dapat menyampaikan informasi dari isi materi kepada orang lain. Model IOC memiliki langkah-langkah yaitu persiapan, pelaksanaan, simpulan materi, dan evaluasi. Disamping penggunaan model pembelajaran guru dapat menggunakan media pembelajaran yang dikreasi sedemikian rupa sehingga lebih menarik minat belajar dan membangun antusiasme. Dari sekian banyak media pembelajaran, yang dipertimbangkan efektif salah satunya yaitu media visual. Media visual merupakan media yang dapat dilihat, memiliki bentuk, warna, dan tekstur dalam penyajiannya yang menarik. Dengan media visual, guru dapat meminimalkan sistem penyampaian ceramah.
Pengembangan Multimedia Interaktif Keramat (Keragaman Rumah Adat) Berbasis Macromedia Pada Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar Verdian Lianto Hermansyah; Muhamad Basori; Karimatus Saidah
AL-ASASIYYA: Journal Of Basic Education Vol 7, No 1 (2022): Juli-Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/ajbe.v7i1.5978

Abstract

The purpose of this study was to determine the validity, practicality and effectiveness of development of macromedia-based keramat interactive multimedia (Diversity of Traditional Houses). The results of this study are (1) Macromedia get an average result of 80.5% in terms of media and material validity, which means that macromedia is included in the valid category. (2) Macromedia can be categorized as very practical, this is evidenced by the average response of teachers and students, which is 95.5%. (3) Researchers used pre-test and post-test as a benchmark for assessment. The average pre-test score of students before using macromedia was 74, while the average post-test score of students before using macromedia was 93. The average results of the pre-test to the post-test experienced an increase in the use of Macromedia, which can be declared effective as a learning medium.
Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pada Materi Fungsi Bagian Tubuh Hewan dan Tumbuhan di Kelas Bagi Siswa Kelas 4 SD Wulan Suci Rimadhani; Karimatus Saidah; Muhamad Basori
Journal on Education Vol 5 No 3 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 3 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v5i3.1731

Abstract

The problems of this research are 1) What is the validity of Monopoly learning media on the function material of animal and plant body parts for fourth grade students of Sanggrahan 2 Prambon Nganjuk Elementary School 2) What is the practicality of Monopoly learning media on material function of animal and plant body parts for fourth grade students of Sanggrahan 2 Prambon Nganjuk Elementary School 3) How is the effectiveness of Monopoly learning media on material function of animal and plant body parts for Grade IV students at SDN Sanggrahan 2 Prambon Nganjuk This research is a type of development research with reference to research and development. According to Robert Maribe Branch (2009) in Sugiyono (2015: 38) "ADDIE is an extension of Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation". Research data collection techniques through observation, material expert validation questionnaires and expert validation questionnaires. media, teacher response questionnaire, student response questionnaire, pre-test and post-test. the implementation of monopoly learning media was carried out in trials, research trials were carried out at SDN Sanggrahan 2 Prambon. The results of Monopoly learning media research on the function of animal and plant body parts for fourth grade students at Sanggrahan 2 Prambon Elementary School conducted a validity test by media and material experts, the material validation test was carried out in 2 stages. . the second validation test with a score of 97% means that it is in the Very Valid criteria. for the results of the validation test by the learning media, 2 stages were carried out, the first was the validation test by the media with a score of 86.25%, meaning that it was included in the Very Valid criteria, the second was the validation test by the media with a score of 88.75%. the practicality test was validated by teachers and students, the results of the practicality test by the Teacher Response Questionnaire obtained a score of 77.78%, which means that it is included in the practical criteria and is easy to use. The results of the effectiveness test were carried out with the pretest and post-test, stated to be Very Effective in increasing students' ability to investigate the function of animal and plant body parts. Evidenced by the achievement of KKM ≥70 questions Posttest 100% of students who are able to achieve KKM.
Pengembangan Media Pembelajaran IPS Peninggalan Kerajaan Islam di Indonesia Berbasis Website Untuk Siswa Kelas IV SDN Maron Citra Anggula Sari; Muhamad Basori; Karimatus Saidah
JURNAL JENDELA PENDIDIKAN Vol. 3 No. 01 (2023): Jurnal Jendela Pendidikan: Edisi Februari 2023
Publisher : CV. Jendela Edukasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57008/jjp.v3i01.411

Abstract

Penelitian hasil observasi dan observasi kelas IV di SDN Maron, ditemukan bahwa guru menggunakan metode ceramah dan guru tidak menggunakan media pembelajaran. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan media pembelajaran IPS, validitas media pembelajaran IPS, kepraktisan media pembelajaran IPS, dan keefektifan media pembelajaran IPS Warisan Kerajaan Islam di Indonesia berdasarkan website untuk siswa kelas IV SDN Maron. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media, mengetahui validitas, kepraktisan, keefektifan produk pengembangan media pembelajaran IPS Pusaka Kerajaan Islam di Indonesia berbasis website untuk siswa kelas IV SDN Maron. Metode penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan ADDIE (Tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Produk yang dikembangkan adalah Pengembangan Media Pembelajaran IPS Peninggalan Kerajaan Islam di Indonesia Berbasis Website Untuk Siswa Kelas IV Sdn Maron. Media pembelajaran IPS ini telah divalidasi dengan validasi materi dan media, hasil uji kepraktisan dari angket respon guru dan angket respon siswa. Hasil penelitian ini bahwa pengembangan media pembelajaran IPS warisan kerajaan Islam di Indonesia berbasis website untuk siswa kelas IV SDN MARON memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif digunakan.
Pengembangan Multimedia Interaktif IPS Materi Kegiatan Ekonomi Siswa Kelas IV SDN Gayam 3 Septiananda, Siti Nurrahmawati; Imron, Ilmawati Fahmi; Basori, Muhamad
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.2899

Abstract

Berdasarkan hasil observasi di SDN Gayam 3 guru hanya menggunakan buku ajar dengan metode ceramah, tanpa menggunakan media, sehingga dilakukan penelitian pengembangan multimedia interaktif di kelas IV materi kegiatan ekonomi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, keefektifan dan kepraktisan multimedia interaktif. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Instrumen pengumpulan data berupa angket dan tes. Teknik analisis data adalah kuantitatif dan kualitatif dengan subjek penelitian 25 siswa. Hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif yaitu: 1) multimedia interaktif dinyatakan sangat valid dengan presentase dari validasi media 87% dan validasi materi 92%; 2) multimedia interaktif dinyatakan sangat efektif dengan presentase ketuntasan belajar klasikal terbatas 86% dan luas 94%; 3) multimedia interaktif dinyatakan sangat praktis dengan presentase respon guru uji terbatas 92% dan respon siswa uji terbatas 95%. Respon guru uji luas 94% dan respon siswa uji luas 97%. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif IPS materi kegiatan ekonomi layak digunakan untuk pembelajaran di kelas IV.
Co-Authors Abdul Aziz Hunaifi Ade Nur Ashari Agnes Mayta Andini Alfi Laila Alfina, Ainun Izza Andi Kurniawan Anis Nur Fadhilah Aprilia Aksari Arsita, Deby Asfia, Vifi Astri Muliawati Aulia, Astin Hadiahti Bachti, Achmad Syauqi Bambang Soenarko Brisa Arimba Brigadeana Calista, Refina Dyah Cantika Sabrinatasari Cindy Weka Wulandari Citra Anggula Sari Dewi Indriany Dhian Dwi Nur Wenda, Dhian Dwi Nur Diah Ayu Rahmadani Dinda Wulansari EKO YULIANTO ELEN OKTAVIA Endang Sri Mujiwati Erwin Putera Permana Fadila, Dhita Nur Fahreza Fheeba Anggar Ditya Fara Nurhaliza Firmansyah, Andy Fitriyani, Nur Aprilia Frans Aditia Wiguna Hana, Siti Mafazil Hanif, Ahmad Royan Imron, Ilmawati Fahmi Inayah, Inggrit Khusnul Inggrit Khusnul Inayah Isabela Arinda Putri Istiqomah, Rohma Darul Juneta Amelia Putri Karimatus Saidah Khoirurohmatilah, Nimas Kukuh Andri Aka Kurnia, Ita Mahavera Nila Wardani MARSELINA, KADEK AYU Mavatih Fauzul &#039;Adziima Mavatih Fauzul &#039;Aiziima Meliana, Elma Muhammad Afif Mustofa Mukhamad Riki Mahendra Mukmin, Bagus Amirul Neyla Noer Ainy Nimas Khoirurohmatilah Novi Nitya Santi, Novi Nitya Novia Kusuma Della Pertiwi Nurhaliza, Fara Nurita Primasatya Pramesti, Kartika Dian Prananda, Yhogi Purwaningrum, Sri Ria Permata Sari Risky, Muhammad Rosy Pratiwi Ananda Putri Saidah, Karimatus Saidah, Karimatus Sarce Motombri Septiana Puji Rahayu Septiana, Siska Septiananda, Siti Nurrahmawati Seribanun, Marhamah Silvia Auliya Siti Mafazil Hana Susanti, Mia Aprilia Susi Damayanti, Susi Sutrisno Sahari, Sutrisno Titah Meytika Umi Lina Adibatul Karimah Verdian Lianto Hermansyah Wahid Ibnu Zaman Wahid Ibnu Zaman WAHYUDI Wahyudi Wahyudi Wahyudi Wahyudi Wibowo, Prasetyo Ari Winarto, Aprilian Purnomo Hadi Wulan Suci Rimadhani Yuli Tri Wahyuni Zunaidah, Farida Nurlaila ‘Adziima, Mavatih Fauzul