p-Index From 2021 - 2026
8.299
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI JUAL BELI MOTOR MENGGUNAKAN ONE TIME PASSWORD (OTP) DAN MAILTRAP API Salman Alfarizi; Yusuf Sumaryana; Shinta Siti Sundari
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4137

Abstract

Dalam era transaksi jual beli yang semakin dominan, keamanan data menjadi krusial. Ancaman pencurian dan penyalahgunaan data meresahkan bisnis jual beli, termasuk motor. Perlindungan data yang efektif diperlukan untuk mempertahankan kepercayaan pelanggan dan integritas informasi bisnis. Saat ini, banyak bisnis jual beli motor mengalami kendala dalam mengamankan dan mengotomatisasi proses bisnis. Hal ini dapat menghambat pertumbuhan bisnis dan merugikan pemiliknya. Penggunaan teknologi seperti One Time Password (OTP) dan Mailtrap API menjanjikan solusi untuk meningkatkan keamanan dan efisiensi perlindungan data. OTP menambah lapisan keamanan dengan memverifikasi akun pengguna melalui kode unik, melindungi akun konsumen dari akses tidak sah. Penelitian ini bertujuan mengintegrasikan teknologi ini untuk mengembangkan sistem informasi yang aman dan efisien dalam bisnis jual beli motor. Fokusnya adalah perlindungan data konsumen dan pemilik bisnis. Diharapkan sistem ini dapat meningkatkan perlindungan data, mengoptimalkan operasional bisnis, dan meningkatkan pengalaman pengguna. Selain manfaat praktisnya, penelitian ini berpotensi memberikan sumbangan dalam pengembangan sistem informasi di seluruh industri jual beli motor.
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN MELALUI CERITA WAYANG ARJUNA SEBAGI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Racjmawati Dwi Nuraeni; Yusuf Sumaryana; Missi Hikmatyar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3257

Abstract

Abstrak. Pengembangan game edukasi yang bergenre petualangan melalui cerita wayang tokoh Arjuna belum banyaknya media pembelajaran berbasis game edukasi untuk pembelajaran materi wayang Arjuna pada peserta didik Sekolah Dasar. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan pengujian pada game petulangan untuk mengetahui tingkat kefektifan bagi siswa SD. Pengujian yang dilakukan menggunakan teknik black box, pre-test dan post-test serta kuesioner terhadap pengguna sebagai tingkat keberhasilan dan kelayakan pada game edukasi ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari observasi, pengembangan sistem, pengujian game, analisis hasil pengujian dan kesimpulan. Pengembangan sistem menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) melalui 6  tahapan yakni Konsep, Perancangan, Pengumpulan data, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Game petualangan wayang Arjuna bertujuan untuk meningkatkan kearifan lokal sebagai upaya pelestarian budaya, (2) Membentuk karakter peserta didik melalui karakter tokoh wayang Arjuna (3) Memberikan pengalaman belajar pada siswa melalui game. Dari hasil pengujian black box bahwa game petualangan dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Dan hasil pengujian kuesioner dari 30 orang menuntukan rata-rata prosentase penilaian sebesar 83%. Hasil pre-test dan post-test memnujukan bahwa adanya perkembangan yang awalnya 88% menjadi 94,66%. Dengan demikian terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi.
PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Dinda Sofi Farhani; Yusuf Sumaryana; Teuku Mufizar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4140

Abstract

Aplikasi alat musik tradisional ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran pada siswa siswi atau bisa juga untuk umum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat musik tradisional sebagai media pelestarian budaya sunda, media pembelajaran alat musik tradisional, mengenalkan budaya sunda terhadap alat musik tradisional khas sunda berbasis android dengan menggunakan metode MDLC, sebagai wadah kesenian budaya untuk dapat memotivasi anak-anak supaya lebih tertarik dan interaktif dalam mempelajari alat musik.Kemudian hasil dari 21 responden terhadap siswa siswi kelas 4 dapat disimpulkan bahwa untuk pengujian Single Ease Question (SEQ) pada aplikasi ini bernilai 88% yang artinya sangat mudah untuk digunakan. Sedangkan dari hasil pengujian System Usability Scale (SUS) pada aplikasi ini mendapatkan total jumlah skor System Usability Scale (SUS) 1627,5 dan dapat dihitung skor rata-ratanya yaitu mendapatkan 77,5 yang artinya yang termasuk kedalam kategori GOOD dengan grade scale yang bernilai C yang artinya juga sangat mudah digunakan.
PERANCANGAN GAME PENGENALAN TANDA WAQAF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MDLC [STUDI KASUS : SD TAHFIZ MATHLAUL IHSAN] maulana, andi; Ikhlas Ramadhan, Teguh; Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas game edukasi Waqaf Runner dalam meningkatkan pemahaman tanda waqaf pada siswa kelas 5 SD Tahfiz Mathlaul Ihsan. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya tingkat pemahaman siswa mengenai tanda waqaf, yang berdampak pada kemampuan membaca Al-Qur'an dengan tajwid yang benar. Untuk mengatasi masalah ini, metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Sebanyak 19 siswa dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 yang membaca materi tentang tanda waqaf dan Kelompok 2 yang memainkan game Waqaf Runner. Kedua kelompok menjalani pretest, intervensi selama 30 menit, dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kelompok 2 yang menggunakan game Waqaf Runner mengalami peningkatan pemahaman yang lebih signifikan dengan rata-rata peningkatan skor sebesar 35.34%, dibandingkan dengan Kelompok 1 yang hanya mengalami peningkatan skor sebesar 5.82%. Selisih persentase peningkatan sebesar 29.52% antara kedua kelompok mengindikasikan bahwa game interaktif lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang tanda waqaf. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi seperti Waqaf Runner yang dikembangkan melalui metode MDLC dapat menjadi solusi efektif untuk pembelajaran tanda waqaf yang lebih menarik dan interaktif. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi penambahan variasi tingkat kesulitan, fitur feedback instan, dan integrasi dengan kurikulum sekolah.
Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi Rental Mobil Indocar Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Raihan, Razif Raihan Maulana; Sumaryana, Yusuf; Syahrul Anwar, Dede
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1698

Abstract

CV. Indocar Putra Daerah atau yang biasa disebut Indocar adalah sebuah perusahaan rental mobil. Dengan menggunakan metode design thinking, Indocar saat ini sedang mengembangkan aplikasi mobile untuk penyewaan mobil untuk mencapai hasil desain UI dan UX yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam tahap desain, pendekatan yang dilakukan tidak hanya berfokus pada apa yang dilihat dan dirasakan oleh pengguna (user interface), tetapi juga pada pengalaman pengguna (user experience). Metode penelitian yang digunakan adalah strategi perpaduan, menyebarkan kuesioner, dan mencari informasi melalui buku atau jurnal yang berhubungan dengan eksplorasi. Pengujian kegunaan atau usability testing dilakukan untuk memahami bagaimana perjalanan dan pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi yang telah dirancang. Dengan cara ini, dapat diketahui apakah aplikasi tersebut sudah berfungsi dengan baik dan efisien bagi pengguna atau belum. Untuk memperoleh hasil pengujian, digunakan platform Maze.co dengan hasil direct success rata-rata mendapatkan hasil 80-100% dari 1-6 pertanyaan dan hasil System Usability Scale (SUS) yang didapat dalam aplikasi penyewaan kendaraan ini menghasilkan skor SUS 85,9 skor tersebut mendapatkan hasil B dengan adjective ratings excellent.
ANALISIS PERBANDINGAN METODE ARITHMETIC MEAN FILTER DAN MEDIAN FILTER UNTUK REDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL Muharram, Lintang; Sumaryana, Yusuf; Hartono, Rudi
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol 3 No 2 (2024): Juli
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/biner.v3i2.7420

Abstract

Citra digital sering terpengaruh oleh noise yang mengurangi kualitas visual dan informasi yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan efektivitas metode Arithmetic Mean Filter dan Median Filter dalam mereduksi noise pada citra digital. Penelitian ini menggunakan citra grayscale yang telah ditambahkan Gaussian noise. Kemudian, citra tersebut diproses menggunakan kedua metode filtering dengan kernel 3x3. Hasil filtering dievaluasi secara visual dan kuantitatif menggunakan metrik Mean Squared Error (MSE) dan Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Median Filter lebih unggul dalam mereduksi noise pada citra digital dibandingkan Arithmetic Mean Filter. Hal ini dibuktikan dengan nilai MSE yang lebih rendah dan nilai PSNR yang lebih tinggi pada citra hasil filter Median. Selain itu, secara visual, citra hasil filter Median terlihat lebih baik dalam mempertahankan detail-detail penting pada citra. Penelitian ini memberikan pemahaman dalam kinerja kedua metode filtering dan memberikan rekomendasi dalam memilih metode yang tepat untuk meningkatkan kualitas citra digital yang terdegradasi oleh noise.
PENERAPAN ALGORITMA APRIORI PADA TRANSAKSI UNTUK MENCARI POLA PENJUALAN (Studi Kasus : Warung US Baso Steak Coffee) Raka Agung Gumilar; Aso Sudiarjo; Yusuf Sumaryana
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 7 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kjst.v1i7.603

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan penerapan market basket analysis pada transaksi penjualan barang di Warung US Baso Steak Coffee dengan algoritma apriori dalam menemukan aturan asosiasi dengan parameter pengujian minimum support, jumlah brenchmark dan lift ratio dan nilai confidence. Perhitungan Algoritma Apriori pada aturan asosiasi ini dihitung melalui tiga tahap iterasi pembentukan kandidat k-itemset. Hasil analisa aturan asosiasi yang terbentuk dari perhitungan algoritma apriori dengan menentukan nilai minimum support 35% dan nilai minimum confidence 80%, menghasilkan 2 aturan asosiasi final terbaik pada penjualan periode September 2019 – Februari 2023. Dari data penjualan tersebut produk yang paling sering laku terjual adalah produk dari kategori Kaffe Latte Rasa, Espresso Based, Tea, dan Steak Chiken Krispy. Hasil penelitian ini yaitu mengimplementasikan algoritma apriori aturan asosiasi pada aplikasi Rapid Minner 9.2 yang berguna untuk membantu manajer Warung US Baso Steak Coffee Tasikmalaya dalam memberikan hasil analisa aturan asosiasi sebagai acuan untuk peningkatan strategi penjualan dan promosi produk.
SIMULATOR RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK MASYARAKAT SEBAGAI PENGETAHUAN BERKENDARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 Tomy Achmad Fauzi; Yusuf Sumaryana; Rudi Hartono
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 5 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v2i5.2139

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengrtahui pengaruh pengenalan simulator rambu-rambu lalu lintas untuk masyarakat sebagai pengetahuan berkendara berbasis android. Metode pengembangan simulator pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh masyarakat pengguna jalan raya. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik simple random sampling. Diperoleh 20 orang yang akan diberikan kuesioner berdasarkan dengan konsep V.I.S.U.A.L.S yang disesuaikan dengan simulator yang dibuat. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan wawancara dan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan rumus kelayakan untuk menentukan tingkat kelayakan simulator yang digunakan dari hasilp perhitungan skal persentase sebran kuesioner, berdasarkan hasil analisis dan hasil uji kelayakan sebesar 64,58% menunjukkan bahwa simulator ini layak untuk didistribusikan dengan tujuan untuk mendapatkan pengetahuan berkendara.
PERBANDINGAN SISTEM PENDUKUNG.KEPUTUSAN.MENGGUNAKAN METODE SAW DAN.SMART.DALAM.PEMILIHAN UNIT KEGIATAN MAHASISWA. (UKM) Dicky Davi Passa; Rudi Hartono; Yusuf Sumaryana
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v2i9.2539

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan dan merekomendasikan metode Sistem Pendukung Keputusan untuk kasus mahasiswa yang Kesulitan dalam menetapkan pilihan terhadap Unit Kegiatan Mahasiswa menjadi tantangan. Metode yang akan dipakai adalah Perbandingan antara metode Simple Additive Weighting (SAW) dan Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART).Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa yang berada di Universitas Perjuangan. Hasil penelitian ini menemukan bahwa ada beberapa Unit Kegiatan Mahasiswa yang dapat dipilih, Berdasarkan hasil dari proses wawancara dan pengisian angket, teridentifikasi empat kriteria yang menjadi pertimbangan.: Tingkat Minat (C1), Pengalaman Ekstrakurikuler (C2), Rekomendasi Teman (C3), Prestasi Ekstrakurikuler (C4) dan jumlah Unit Kegiatan Mahasiswa adalah 6 Alternatif: UKMI (A1), Olahraga (A2), Seni (A3), Sanggar Sains (A4),UME (A5),Parahita (A6). Berdasarkan perhitungan dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW), ditemukan bahwa UKMI menduduki posisi. urutan pertama, UME menempati urutan kedua, Parahita menempati urutan ketiga, Olahraga menempati urutan ke empat, Sanggar Sains menempati urutan kelima dan Seni menempati urutan terakhir dengan nilai sebesar 0.375. Sedangkan untuk Metode SMART didapatkan UKMI menempati urutan pertamA, UME menempati urutan kedua, Olahraga menempati urutan ketiga, Parahita menempati urutan keempat, Sanggar Sains menempati urutan kelima, dan Seni sebagai urutan terakhir sebesar 0,21667.
Design UI/UX Android Aplikasi Pembayaran SPP Metode Lean UX (Studi Kasus: Yayasan Al-Manshur) Ridwan, Ahmad Fauzi; Ruuhwan, Ruuhwan; Sumaryana, Yusuf
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 12 No 2 (2023): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyaknya aktivitas yang dapat dilakukan dengan smartphone membuat orang merasa harus memiliki smartphone. Selain untuk berkomunikasi, smartphone juga menyediakan banyak aplikasi salah satunya adalah aplikasi di bidang administrasi keuangan. Yayasan Al-Manshur merupakan sebuah lembaga yang menaungi beberapa lembaga pendidikan, dimana sistem pembayaran pada lembaga pendidikan tersebut bisa dibilang masih konvensional. Yayasan Al-Manshur merupakan sebuah lembaga yang menaungi beberapa lembaga pendidikan, dimana sistem pembayaran pada lembagapendidikantersebutbisadibilang masih konvensional. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dibuatlah sebuah solusi untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat mempermudah proses pembayaran spp. Pada Tugas Akhir ini akan dilakukan penelitian untuk merancang UI/UX untukaplikasipembayaran SPP berbasis android dengan menggunakan metode Lean UX.
Co-Authors Abdulrohman, Rijal Agung Baitul Hikmah Agus Ramdhani Nugraha Agus Supriatman Ahmad Fauzi, Irgi Akik Hidayat Alawiyah, Tuti Alwi Nurfaizi Andi Maulana, Andi Andri Kusmayadi Andri Kusmayadi Andri Sukmaindrayana Anwar, Muhammad Saepul Asep Saepulloh Aso Sudiarjo Cepi Rahmat Hidayat Chan Chan Bayu Bahari Cucu Tohir Dadang Haryanto Dede Koswara Dede Syahrul Anwar, Dede Syahrul Dicky Davi Passa Dinda M. Khatami Dinda Sofi Farhani Dipa, Arya Endang Heri Supriatna Evi Dewi Sri Mulyani Fadilah, Ai Linda Nurahmah Fahmy Fauzi Alvianda Farhani, Dinda Sofi Fauzan Febriansyah, Muhammad Fernida, Yandi Fitriyani Asiqin, Gina Rahma Gati Pramukasari Gea Aristi, Gea Ghaling Achmad Ghaling Achmad Abdul Ghonisyah Gilar Rizki Permana Hartono, Rudi Heryadi, D Yadi Hikmatyar, Missi Ikhlas Ramadhan, Teguh Iqbal Fauzy, Fery Irma Isnafia Arief Khatami, Dinda M. Kurdiman Ary Prasetia Mira Kusmira mubarokah, isna Muhamad Farhan Muhamad Syukur Muhammad Fauzan Febriansyah Muharram, Lintang Mustofa, Prawira Zamal Mutakin Mutakin Mutakin Mutakin Nanang Durahman Ninuk Purnaningsih Nuraeni, Racjmawati Dwi Nurcahya, Intan Prasetia, Kurdiman Ary Racjmawati Dwi Nuraeni Rahman Rahman Rahmat Hidayat, Cepi Raihan, Razif Raihan Maulana Raka Agung Gumilar Ridwan, Ahmad Fauzi rispandi, alpan Ristina Siti Sundari Ristini Siti Sundari Riyan Nurrohman Rizal, Randi Robby Awaludin Roqhaman, Piqi Rudi Hartono Ruuhwan Ruuhwan Ruuhwan Ruuhwan Ruuhwan Salman Alfarizi SALMAN ALFARIZI Saputra, Muhammad Randika Sarmidi - Sarmidi . Sarmidi Sarmidi Sarmidi Sarmidi Setiadji Setiadji Shinta Siti Sundari Sudiarjo, Aso Sulassih, . Sutrisno, Gilan Praditiya Syahrul Anwar, Dede Teuku Mufizar Tomy Achmad Fauzi Tria Sugiarto Wiranatakusumah, Riyan Yanti Apriyani Yanti Yanti Yayas Husni Mubarok