p-Index From 2021 - 2026
8.299
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BUDAYA FLORES BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOMENT LIFE CYLCE (GDLC) Fitriyani Asiqin, Gina Rahma; Sumaryana, Yusuf; Hidayat, Cepi Rahmat
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5917

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan game edukasi berbasis Android untuk memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan Flores di kalangan generasi muda Indonesia. Dengan meningkatnya penggunaan smartphone dan minat yang rendah terhadap bacaan budaya, diperlukan inovasi dalam metode pembelajaran. Melalui metode Game Development Life Cycle (GDLC), game ini dirancang untuk menarik perhatian siswa dan meningkatkan pengetahuan mereka tentang kebudayaan lokal. Hasil diharapkan dapat meningkatkan kesadaran generasi muda akan pentingnya melestarikan warisan budaya Indonesia, khususnya budaya Flores. Dalam proses belajar mengenai materi budaya pada mata pelajaran seni budaya di SDN 1 atap cipaku menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android dapat dibuktikan dari hasil pre-test 27,173913 dan post-test 75,6522 dengan metode n-gain senilai 0,651304 dikatagori Sangat efektif dan tanggapan dari kusioner responden menunjukan bahwa game budaya flores mendapatkan nilai 86,26 di katagori baik
Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Fauzan Febriansyah, Muhammad; Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 3 No. 2 (2021): INDEX, November 2021
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v3i2.838

Abstract

Aplikasi Media Pembelajaran Kelas 1 SD Berbasis Multimedia dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) merupakan aplikasi pembelajaran yang menyajikan materi kelas 1 SD tema 5: Pengalaman Subtema 1 Pengalaman Masa Kecil, sehingga memberikan metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS6 Professional yang dilengkapi dengan animasi gambar, suara dan video, ditambah dengan konten kuis dan game untuk menunjang kegiatan belajar mengajar dengan lebih menyenangkan. Dalam dunia pendidikan, untuk memfasilitasi dan memotivasi siswa diperlukan suatu media pembelajaran tertentu. Media pembelajaran berguna untuk menarik minat siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan. Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Hasil penelitian didapatkan persentase 92,92% serta hasil representasi “Sangat Baik”, sehingga aplikasi yang dikembangkan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
Aplikasi Media Pembelajaran Kimia Alkana Berbasis Android mubarokah, isna; Sudiarjo, Aso; Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 5 No. 1 (2023): INDEX, Mei 2023
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v5i1.1342

Abstract

Alkana merupakan salah satu materi pembelajaran kimia yang dianggap sulit dan membosankan oleh sebagian siswa SMA, sehingga sebagian siswa enggan untuk mempelajarinya. Dengan kondisi yang demikian siswa akan sulit menerima atau memahami materi yang diajarkan. Untuk meningkaatkan pembelajaran kimia dengan materi alkana perlu adanya media pembelajaran yang menarik dan inovatif yang bisa membantu siswa untuk mudah mempelajari materi alkana. Sistem operasi Android sistem yang paling populer dan banyak digunakan diberbagai kalangan tidak terkecuali kalangan siswa SMA. Penggunaan media pembelajaran berbasis Android berpotensi untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. Media pembelajaran ini memungkinkan siswa untuk belajar dimanapun dan kapanpun. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran kimia berbasis Android untuk mempermudah siswa SMA kelas XI mempelajari materi kimia alkana dan mengetahui pengaruh media pembelajaran kimia alkana berbasis android pada pemahaman siswa SMA Kelas XI. Metode pengembangan menggunakan model Siklus Hidup Mandiri (SHM), pada materi ini terdapat lima tahap yaitu Tahap analis, Design, Pengembangan, Implementasi dan Penilaian. Aplikasi Media Pembelajaran kimia alkana ini memberikan materi dan latihan tentang kimia alkana. Pada penelitian ini didapatkan hasil penilaian ahli media sebesar 68,5% yang termasuk dalam kategori baik, penilaian pada siswa sebesar 65,74% yang termasuk dalam kategori baik. Pengaruh adanya aplikasi pada pembelajaran siswa yang di dapat dari perhitungan gain yang mendapat hasil sebanyak 0,35 termasuk dalam kategori ”sedang”.
Implementasi Algoritma Booyer Moore Pada Pencarian Data Di Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan Berbasis Web Di Desa Cogreg Kabupaten Tasikmalaya Ahmad Fauzi, Irgi; Sudiarjo, Aso; Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 5 No. 1 (2023): INDEX, Mei 2023
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v5i1.1348

Abstract

Pada sistem informasi pelayanan administrasi di Desa Cogreg diperlukan sebuah algoritma efisien untuk melakukan pencarian data dengan cepat. Salah satu algoritma yang dapat diimplementasikan adalah algoritma Boyer-Moore. Hal tersebut ditujukan agar sistem pencarian data secara online dapat dilakukan dengan praktis dan akan mempermudah kegiatan para pegawai staf kantor desa Cogreg dalam pelayanan administrasi kependudukan untuk melakukan pembuatan pendataan surat atau berkas. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode studi literatur. Hasil dari penelitian ini adalah sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan di Kelurahan Cogreg sudah berjalan dengan baik dan sesuai kebutuhan pengguna para responden setuju bahwa sistem ini memudahkan pengguna untuk pengolahan dan pencarian data serta Algoritma boyer moore pada sistem informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan di Kelurahan Cogreg pada implementasinya di pencarian data memberikan hasil akurasi pencarian sebesar 98 % dari 50 kali percobaan dengan rata-rata waktu pencarian sebesar 0.00016 detik.
PERANCANGAN GAME PENGENALAN TANDA WAQAF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MDLC [STUDI KASUS : SD TAHFIZ MATHLAUL IHSAN] maulana, andi; Ikhlas Ramadhan, Teguh; Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas game edukasi Waqaf Runner dalam meningkatkan pemahaman tanda waqaf pada siswa kelas 5 SD Tahfiz Mathlaul Ihsan. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya tingkat pemahaman siswa mengenai tanda waqaf, yang berdampak pada kemampuan membaca Al-Qur'an dengan tajwid yang benar. Untuk mengatasi masalah ini, metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Sebanyak 19 siswa dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 yang membaca materi tentang tanda waqaf dan Kelompok 2 yang memainkan game Waqaf Runner. Kedua kelompok menjalani pretest, intervensi selama 30 menit, dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kelompok 2 yang menggunakan game Waqaf Runner mengalami peningkatan pemahaman yang lebih signifikan dengan rata-rata peningkatan skor sebesar 35.34%, dibandingkan dengan Kelompok 1 yang hanya mengalami peningkatan skor sebesar 5.82%. Selisih persentase peningkatan sebesar 29.52% antara kedua kelompok mengindikasikan bahwa game interaktif lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang tanda waqaf. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi seperti Waqaf Runner yang dikembangkan melalui metode MDLC dapat menjadi solusi efektif untuk pembelajaran tanda waqaf yang lebih menarik dan interaktif. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi penambahan variasi tingkat kesulitan, fitur feedback instan, dan integrasi dengan kurikulum sekolah.
Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi Rental Mobil Indocar Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Raihan, Razif Raihan Maulana; Sumaryana, Yusuf; Syahrul Anwar, Dede
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1698

Abstract

CV. Indocar Putra Daerah atau yang biasa disebut Indocar adalah sebuah perusahaan rental mobil. Dengan menggunakan metode design thinking, Indocar saat ini sedang mengembangkan aplikasi mobile untuk penyewaan mobil untuk mencapai hasil desain UI dan UX yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam tahap desain, pendekatan yang dilakukan tidak hanya berfokus pada apa yang dilihat dan dirasakan oleh pengguna (user interface), tetapi juga pada pengalaman pengguna (user experience). Metode penelitian yang digunakan adalah strategi perpaduan, menyebarkan kuesioner, dan mencari informasi melalui buku atau jurnal yang berhubungan dengan eksplorasi. Pengujian kegunaan atau usability testing dilakukan untuk memahami bagaimana perjalanan dan pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi yang telah dirancang. Dengan cara ini, dapat diketahui apakah aplikasi tersebut sudah berfungsi dengan baik dan efisien bagi pengguna atau belum. Untuk memperoleh hasil pengujian, digunakan platform Maze.co dengan hasil direct success rata-rata mendapatkan hasil 80-100% dari 1-6 pertanyaan dan hasil System Usability Scale (SUS) yang didapat dalam aplikasi penyewaan kendaraan ini menghasilkan skor SUS 85,9 skor tersebut mendapatkan hasil B dengan adjective ratings excellent.
Application of Appropriate Technology for Automatic Hatching Machines in the Kelompok Ternak Bebek Mukti in Rajamandala Village Sumaryana, Yusuf; Kusmayadi, Andri; Sundari, Ristina Siti; Heryadi, D Yadi; Nurcahya, Intan
Unram Journal of Community Service Vol. 5 No. 4 (2024): December
Publisher : Pascasarjana Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/ujcs.v5i4.747

Abstract

Automatic incubator is an incubator device designed to hatch eggs artificially with automatically controlled temperature, humidity, and egg turning settings, in the hope of increasing the success rate of hatching, saving time and energy, and enabling hatching on a larger scale. The purpose of this community service is to apply appropriate technology for automatic egg hatching to improve the knowledge, skills, accessibility, and income of farmers in Rajamandala Village. This program is a Kosabangsa scheme through a collaboration between Universitas Perjuangan Tasikmalaya and Universitas Siliwangi. This activity starts in September 2024 to December 2024 in Rajamandala Village, Rajapolah District, Tasikmalaya Regency. Kosabangsa activities consist of various activities, namely socialization / counseling regarding automatic incubators, training on their application which can be controlled using Android, and assistance in the application of automatic incubator technology to partners until their marketing activities. The target partner for this activity is Kelompok Ternak Bebek Mukti with a total of 20 group members as participants in the activity. The results of this community service activity show that the application of automatic incubator technology in Kelompok Ternak Bebek Mukti is able to increase the percentage of hatching power and reduce the hatching time compared to the application of manual incubator technology that is commonly used. The output of this activity is able to increase the knowledge, skills, accessibility, and income of Kelompok Ternak Bebek Mukti partners in the egg hatching process
ANALISIS PERBANDINGAN METODE ARITHMETIC MEAN FILTER DAN MEDIAN FILTER UNTUK REDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL Muharram, Lintang; Sumaryana, Yusuf; Hartono, Rudi
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol 3 No 2 (2024): Juli
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/biner.v3i2.7420

Abstract

Citra digital sering terpengaruh oleh noise yang mengurangi kualitas visual dan informasi yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan efektivitas metode Arithmetic Mean Filter dan Median Filter dalam mereduksi noise pada citra digital. Penelitian ini menggunakan citra grayscale yang telah ditambahkan Gaussian noise. Kemudian, citra tersebut diproses menggunakan kedua metode filtering dengan kernel 3x3. Hasil filtering dievaluasi secara visual dan kuantitatif menggunakan metrik Mean Squared Error (MSE) dan Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Median Filter lebih unggul dalam mereduksi noise pada citra digital dibandingkan Arithmetic Mean Filter. Hal ini dibuktikan dengan nilai MSE yang lebih rendah dan nilai PSNR yang lebih tinggi pada citra hasil filter Median. Selain itu, secara visual, citra hasil filter Median terlihat lebih baik dalam mempertahankan detail-detail penting pada citra. Penelitian ini memberikan pemahaman dalam kinerja kedua metode filtering dan memberikan rekomendasi dalam memilih metode yang tepat untuk meningkatkan kualitas citra digital yang terdegradasi oleh noise.
Integrasi Jaringan IPv4 dan Jaringan IPv6 pada Local Area Network (LAN) dengan Menggunakan Tunnel Broker Anwar, Muhammad Saepul; Ruuhwan; Sumaryana, Yusuf
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3827

Abstract

IPv6, juga dikenal sebagai Protokol Internet Generasi Berikutnya, adalah versi terbaru dari protokol lapis ketiga yang dibuat sebagai pengganti IPv4. Penelitian ini menggunakan pendekatan Siklus Pengembangan Jaringan (NDLC) untuk menghubungkan IPv4 dan IPv6 melalui metode Tunnel Broker. Karena jaringan IPv4 dan IPv6 tidak dapat berinteraksi secara langsung, diperlukan penggunaan sistem tunnel untuk menghubungkan keduanya. Tunnel broker bertindak sebagai platform di mana pengguna IPv4 dapat mendaftar dan mengonfigurasi tunnel. Fungsinya utama adalah mengelola pembentukan, modifikasi, dan pemutusan tunnel sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengintegrasikan jaringan IPv4 dan IPv6 menggunakan tunnel broker serta untuk menguji kinerja aplikasi client-server dalam jaringan terintegrasi tersebut. Hasil pengujian menunjukkan bahwa koneksi antara PC1 (Server) dan perangkat lain dalam jaringan, seperti Router1, Router2, dan PC2 (Client), berhasil terhubung melalui ping. Pengujian tambahan mencakup pengiriman dan penerimaan file melalui web server. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa integrasi jaringan IPv4 dan IPv6 pada Local Area Network (LAN) menggunakan tunnel broker telah berhasil dilakukan, dan IPv6 berfungsi tanpa kendala.
Co-Authors Abdulrohman, Rijal Agung Baitul Hikmah Agus Ramdhani Nugraha Agus Supriatman Ahmad Fauzi, Irgi Akik Hidayat Alawiyah, Tuti Alwi Nurfaizi Andi Maulana, Andi Andri Kusmayadi Andri Kusmayadi Andri Sukmaindrayana Anwar, Muhammad Saepul Asep Saepulloh Aso Sudiarjo Cepi Rahmat Hidayat Chan Chan Bayu Bahari Cucu Tohir Dadang Haryanto Dede Koswara Dede Syahrul Anwar, Dede Syahrul Dicky Davi Passa Dinda M. Khatami Dinda Sofi Farhani Dipa, Arya Endang Heri Supriatna Evi Dewi Sri Mulyani Fadilah, Ai Linda Nurahmah Fahmy Fauzi Alvianda Farhani, Dinda Sofi Fauzan Febriansyah, Muhammad Fernida, Yandi Fitriyani Asiqin, Gina Rahma Gati Pramukasari Gea Aristi, Gea Ghaling Achmad Ghaling Achmad Abdul Ghonisyah Gilar Rizki Permana Hartono, Rudi Heryadi, D Yadi Hikmatyar, Missi Ikhlas Ramadhan, Teguh Iqbal Fauzy, Fery Irma Isnafia Arief Khatami, Dinda M. Kurdiman Ary Prasetia Mira Kusmira mubarokah, isna Muhamad Farhan Muhamad Syukur Muhammad Fauzan Febriansyah Muharram, Lintang Mustofa, Prawira Zamal Mutakin Mutakin Mutakin Mutakin Nanang Durahman Ninuk Purnaningsih Nuraeni, Racjmawati Dwi Nurcahya, Intan Prasetia, Kurdiman Ary Racjmawati Dwi Nuraeni Rahman Rahman Rahmat Hidayat, Cepi Raihan, Razif Raihan Maulana Raka Agung Gumilar Ridwan, Ahmad Fauzi rispandi, alpan Ristina Siti Sundari Ristini Siti Sundari Riyan Nurrohman Rizal, Randi Robby Awaludin Roqhaman, Piqi Rudi Hartono Ruuhwan Ruuhwan Ruuhwan Ruuhwan Ruuhwan Salman Alfarizi SALMAN ALFARIZI Saputra, Muhammad Randika Sarmidi - Sarmidi . Sarmidi Sarmidi Sarmidi Sarmidi Setiadji Setiadji Shinta Siti Sundari Sudiarjo, Aso Sulassih, . Sutrisno, Gilan Praditiya Syahrul Anwar, Dede Teuku Mufizar Tomy Achmad Fauzi Tria Sugiarto Wiranatakusumah, Riyan Yanti Apriyani Yanti Yanti Yayas Husni Mubarok