p-Index From 2021 - 2026
8.299
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MODEL HANNAFIN DAN PECK BERBASIS AUGMENTED REALITY Farhan, Muhamad; Sumaryana, Yusuf; Hidayat, Cepi Rahmat
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.630

Abstract

The minimal application of learning media technology is problematic in learning Information and Communication Technology (ICT) material, for example, in the presentation of Computer Hardware material at the Junior High School (SMP) level, which still uses conventional and teacher-centered learning. This research aims to develop computer hardware learning media based on Augmented Reality (AR) using the Hannafin and Peck model in class VIII ICT subjects at MTs PUI Gereba. The research method used is descriptive quantitative, with data collection using observation techniques, interviews, documentation studies, and questionnaires. The research results show that using AR applications significantly increases students' understanding of computer hardware material. The percentage value of N-Gain's effectiveness for the group using the AR application was 78%, which was in the effective category, compared to 56% for the group using the conventional method, which was in the less effective category. Augmented Reality applications in learning have been proven to influence students' interest in learning and learning effectiveness.Minimnya penerapan teknologi media pembelajaran menjadi permasalahan dalam pembelajaran materi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini terlihat pada penyajian materi perangkat keras komputer di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang masih menggunakan pembelajaran konvensional dan berpusat pada guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran perangkat keras komputer berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan model Hannafin dan Peck pada mata pelajaran TIK kelas VIII MTs PUI Gereba. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan kuisioner. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan aplikasi AR meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi perangkat keras komputer secara signifikan. Nilai persentase efektivitas N-Gain untuk kelompok yang menggunakan aplikasi AR adalah 78%, yang masuk dalam kategori efektif, dibandingkan dengan 56% untuk kelompok dengan metode konvensional yang masuk dalam kategori kurang efektif. Penggunaan aplikasi Augmented Reality dalam pembelajaran terbukti mempengaruhi minat belajar dan keefektifan belajar siswa.
GAME PETUALANGAN KH. ZAINAL MUSTHAFA SEBAGAI MEDIA PENGETAHUAN SEJARAH TASIKMALAYA UNTUK REMAJA Fernida, Yandi; Supriatman, Agus; Sumaryana, Yusuf
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 4, No 2 (2024): JEIS EDISI JULI 2024
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol4no2.466

Abstract

Today's teenagers lack understanding of local history, one of which is the history of Tasikmalaya, which is very unfortunate because by understanding history, you can better know and appreciate the struggles of figures in that history. From the background stated, the aim was formulated, namely to create a game application "The Adventures of K.H. Zainal Musthafa" as a medium to increase teenagers' understanding of the history of Tasikmalaya, especially the story of K.H. Zainal Musthafa. The method used in developing the application is the Game Development Life Cycle (GDLC) method. The experimental results showed a significant increase in teenagers' historical knowledge, with respondents' pre-test score of 54 increasing to 85 in the post-test. The research conclusions confirm the effectiveness of the application in increasing historical awareness through an innovative and interactive approach. This shows the potential for developing educational game applications as an effective way to enrich historical knowledge among the younger generation, promoting more dynamic and enjoyable learning methods.Para remaja saat ini kurangnya pemahaman terhadap sejarah lokal, salah satunya adalah Sejarah Tasikmalaya yang dimana hal tersebut sangat disayangkan karena dengan memahami sejarah maka bisa lebih menghargai perjuangan tokoh dalam sejarah tersebut. Dari latar belakang tersebut maka penelitian ini bertujuan membuat aplikasi permainan "Petualangan K.H Zainal Musthafa" sebagai media untuk meningkatkan pemahaman para remaja terhadap Sejarah Tasikmalaya khususnya tentang cerita K.H Zainal Musthafa. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasinya adalah dengan menggunakan metode Game Development Life Cylce (GDLC). Hasil eksperimen menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengetahuan sejarah remaja, dengan nilai pre-test responden 54 meningkat menjadi 85 di post-test. Kesimpulan penelitian menegaskan efektivitas aplikasi dalam meningkatkan kesadaran sejarah melalui pendekatan yang inovatif dan interaktif. Ini menunjukkan potensi pengembangan aplikasi permainan edukasi sebagai cara efektif untuk memperkaya pengetahuan sejarah di kalangan generasi muda, mempromosikan metode pembelajaran yang lebih dinamis dan menyenangkan.
Design UI/UX Android Aplikasi Pembayaran SPP Metode Lean UX (Studi Kasus: Yayasan Al-Manshur) Ridwan, Ahmad Fauzi; Ruuhwan, Ruuhwan; Sumaryana, Yusuf
e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 12 No. 2 (2023): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v12i2.1423

Abstract

Banyaknya aktivitas yang dapat dilakukan dengan smartphone membuat orang merasa harus memiliki smartphone. Selain untuk berkomunikasi, smartphone juga menyediakan banyak aplikasi salah satunya adalah aplikasi di bidang administrasi keuangan. Yayasan Al-Manshur merupakan sebuah lembaga yang menaungi beberapa lembaga pendidikan, dimana sistem pembayaran pada lembaga pendidikan tersebut bisa dibilang masih konvensional. Yayasan Al-Manshur merupakan sebuah lembaga yang menaungi beberapa lembaga pendidikan, dimana sistem pembayaran pada lembagapendidikantersebutbisadibilang masih konvensional. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dibuatlah sebuah solusi untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat mempermudah proses pembayaran spp. Pada Tugas Akhir ini akan dilakukan penelitian untuk merancang UI/UX untukaplikasipembayaran SPP berbasis android dengan menggunakan metode Lean UX.
Penetration Testing Pada Domain xyz.ac.id Menggunakan OWASP 10 Mustofa, Prawira Zamal; Sumaryana, Yusuf; Ruuhwan, Ruuhwan
e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 13 No. 2 (2024): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v13i2.1637

Abstract

Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, telah mengubah paradigma kehidupan manusia dengan memudahkan akses informasi dan komunikasi. Namun, penggunaan teknologi ini tanpa kebijaksanaan juga membawa dampak negatif yang signifikan, seperti penyebaran ujaran kebencian, berita palsu, dan kejahatan online. Di Indonesia, dengan populasi internet yang signifikan, kebijakan dan perilaku bijak dalam penggunaan internet masih menjadi tantangan. Survei Digital Civility Index menunjukkan bahwa tingkat kesopanan online di Indonesia masih rendah, tercermin dari masalah seperti penipuan, ujaran kebencian, dan diskriminasi. Penelitian ini menyoroti keamanan informasi di lingkungan akademik, khususnya Universitas Perjuangan Tasikmalaya, yang menghadapi risiko akses tidak sah dan penyalahgunaan informasi. Melalui analisis sistem dengan pendekatan penetration testing berbasis OWASP Top 10, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kelemahan keamanan dan menawarkan solusi yang dapat meningkatkan ketahanan sistem terhadap serangan. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam memperkuat keamanan informasi di lingkungan pendidikan tinggi dan membangun kesadaran akan risiko keamanan yang terkait dengan penggunaan teknologi informasi.
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN MELALUI CERITA WAYANG ARJUNA SEBAGI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Nuraeni, Racjmawati Dwi; Sumaryana, Yusuf; Hikmatyar, Missi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3257

Abstract

Abstrak. Pengembangan game edukasi yang bergenre petualangan melalui cerita wayang tokoh Arjuna belum banyaknya media pembelajaran berbasis game edukasi untuk pembelajaran materi wayang Arjuna pada peserta didik Sekolah Dasar. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan pengujian pada game petulangan untuk mengetahui tingkat kefektifan bagi siswa SD. Pengujian yang dilakukan menggunakan teknik black box, pre-test dan post-test serta kuesioner terhadap pengguna sebagai tingkat keberhasilan dan kelayakan pada game edukasi ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari observasi, pengembangan sistem, pengujian game, analisis hasil pengujian dan kesimpulan. Pengembangan sistem menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) melalui 6  tahapan yakni Konsep, Perancangan, Pengumpulan data, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Game petualangan wayang Arjuna bertujuan untuk meningkatkan kearifan lokal sebagai upaya pelestarian budaya, (2) Membentuk karakter peserta didik melalui karakter tokoh wayang Arjuna (3) Memberikan pengalaman belajar pada siswa melalui game. Dari hasil pengujian black box bahwa game petualangan dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Dan hasil pengujian kuesioner dari 30 orang menuntukan rata-rata prosentase penilaian sebesar 83%. Hasil pre-test dan post-test memnujukan bahwa adanya perkembangan yang awalnya 88% menjadi 94,66%. Dengan demikian terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KURIR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS BERBASIS WEB Khatami, Dinda M.; Ruuhwan, Ruuhwan; Sumaryana, Yusuf
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3s1 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3s1.3446

Abstract

Setiap jasa pengiriman barang memiliki banyak kurir yang tersebar di setiap kota, dari para kurir tersebut ada yang kurir tetap dan kurir freelance atau magang begitupun pada salah satu penyedia jasa pengiriman barang yaitu JNE Express Pangandaran. Pada JNE Express Pangandaran masih banyak kurir yang berstatus freelance atau magang, pihak supervisor terkadang kebingungan dalam mempromosikan kurir magang menjadi kurir tetap dikarenakan beberapa faktor mulai dari banyaknya kurir magang, dan belum adanya kriteria tetap dalam mempromosikan kurir magang menjadi kurir tetap. Oleh karena itu diperlukan sebuah Sistem Pemdukung Keputusan (SPK) guna membantu pihak supervisor dalam menentukan kurir terbaik yang nantinya akan diangkat menjadi kurir tetap. Terdapat dua metode yang akan digunakan dalam membangun Sistem Pendukung Keputusan (SPK) ini, yaitu Analytical Hierarcy Prosses (AHP) yang memiliki kelebihan dalam mengelola data kriteria, karena metode ini akan membandingkan 1 kriteria dengan lainnya secara terstruktur. Dan metode Simple Additive Weighting (SAW) memiliki kelebihan dalam menghitung alternatif, karena metode ini dalam proses perhitungan alternatifnya tidak terlalu panjang. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis web dengan metode AHP dan SAW yang berhasil diterapkan, sehingga pihak supervisor dapat lebih mudah dalam mentukan kurir magang yang akan dipromosikan menjadi kurir tetap
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK ESTIMASI BOBOT DAN HARGA JUAL HEWAN TERNAK SAPI BERBASIS ANDROID Mutakin, Mutakin; Sundari, Shinta Siti; Sumaryana, Yusuf
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4120

Abstract

Penaksiran bobot dan penetapan harga dalam penjualan sapi merupakan aspek penting yang dapat memengaruhi keadilan dan efisiensi transaksi. Metode tradisional yang melibatkan penilaian visual manusia seringkali tidak akurat, menyebabkan kesenjangan harga yang signifikan. Ketersediaan alat ukur yang memadai juga menjadi hambatan, khususnya di daerah pedesaan. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi Android berbasis Augmented Reality (AR) untuk mengestimasi bobot dan harga sapi secara akurat. Metode pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE, yang melibatkan analisis, desain, development, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan nilai rata-rata error 6% dan 13% untuk pengukuran panjang badan dan lingkar dada, serta akurasi 98% untuk estimasi bobot badan menggunakan rumus Winter Indonesia. Selain itu, aplikasi juga dapat menghitung harga jual dan bobot karkas sapi berdasarkan estimasi bobot badan.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI JUAL BELI MOTOR MENGGUNAKAN ONE TIME PASSWORD (OTP) DAN MAILTRAP API Alfarizi, Salman; Sumaryana, Yusuf; Sundari, Shinta Siti
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4137

Abstract

Dalam era transaksi jual beli yang semakin dominan, keamanan data menjadi krusial. Ancaman pencurian dan penyalahgunaan data meresahkan bisnis jual beli, termasuk motor. Perlindungan data yang efektif diperlukan untuk mempertahankan kepercayaan pelanggan dan integritas informasi bisnis. Saat ini, banyak bisnis jual beli motor mengalami kendala dalam mengamankan dan mengotomatisasi proses bisnis. Hal ini dapat menghambat pertumbuhan bisnis dan merugikan pemiliknya. Penggunaan teknologi seperti One Time Password (OTP) dan Mailtrap API menjanjikan solusi untuk meningkatkan keamanan dan efisiensi perlindungan data. OTP menambah lapisan keamanan dengan memverifikasi akun pengguna melalui kode unik, melindungi akun konsumen dari akses tidak sah. Penelitian ini bertujuan mengintegrasikan teknologi ini untuk mengembangkan sistem informasi yang aman dan efisien dalam bisnis jual beli motor. Fokusnya adalah perlindungan data konsumen dan pemilik bisnis. Diharapkan sistem ini dapat meningkatkan perlindungan data, mengoptimalkan operasional bisnis, dan meningkatkan pengalaman pengguna. Selain manfaat praktisnya, penelitian ini berpotensi memberikan sumbangan dalam pengembangan sistem informasi di seluruh industri jual beli motor.
PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Farhani, Dinda Sofi; Sumaryana, Yusuf; Mufizar, Teuku
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4140

Abstract

Aplikasi alat musik tradisional ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran pada siswa siswi atau bisa juga untuk umum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat musik tradisional sebagai media pelestarian budaya sunda, media pembelajaran alat musik tradisional, mengenalkan budaya sunda terhadap alat musik tradisional khas sunda berbasis android dengan menggunakan metode MDLC, sebagai wadah kesenian budaya untuk dapat memotivasi anak-anak supaya lebih tertarik dan interaktif dalam mempelajari alat musik.Kemudian hasil dari 21 responden terhadap siswa siswi kelas 4 dapat disimpulkan bahwa untuk pengujian Single Ease Question (SEQ) pada aplikasi ini bernilai 88% yang artinya sangat mudah untuk digunakan. Sedangkan dari hasil pengujian System Usability Scale (SUS) pada aplikasi ini mendapatkan total jumlah skor System Usability Scale (SUS) 1627,5 dan dapat dihitung skor rata-ratanya yaitu mendapatkan 77,5 yang artinya yang termasuk kedalam kategori GOOD dengan grade scale yang bernilai C yang artinya juga sangat mudah digunakan.
SISTEM MONITORING TEMPERATUR PADA INKUBATOR PENETAS TELUR BEBEK MENGGUNAKAN MODUL NODEMCU 8266 YANG TERINTEGRASI DENGAN APLIKASI BLYNK Prasetia, Kurdiman Ary; Sumaryana, Yusuf; Sudiarjo, Aso
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4146

Abstract

Di era globalisasi, pasar bebek telah meluas ke pasar internasional, memerlukan peternakan bebek yang siap menghadapi permintaan pasar dengan efisiensi, kuantitas, dan kualitas yang tinggi. Untuk meningkatkan efisiensi dan kuantitas penetasan, alat penetas telur otomatis seperti inkubator menjadi penting. Penelitian ini mengembangkan inkubator berbasis IoT menggunakan NodeMCU 8266 dan aplikasi Blynk untuk mengontrol dan memonitor proses penetasan telur bebek secara efisien. Metode eksperimental digunakan dengan pengumpulan data dari wawancara, observasi, dan referensi jurnal. Penelitian melibatkan tahap perancangan dengan alur kerja yang dirancang menggunakan software Arduino IDE. Selanjutnya, pengujian dilakukan untuk mengevaluasi kinerja inkubator dan mengidentifikasi kesalahan serta menghitung presentase penetasan telur. Hasilnya menunjukkan inkubator mampu mengontrol dan memonitor temperatur, kelembapan, dan proses penetasan telur dengan baik, mencapai presentase penetasan sebesar 73,3% pada hari ke-27. Ini membuktikan bahwa alat ini dapat efektif membantu dalam proses penetasan telur bebek secara otomatis dan termonitor.
Co-Authors Abdulrohman, Rijal Agung Baitul Hikmah Agus Ramdhani Nugraha Agus Supriatman Ahmad Fauzi, Irgi Akik Hidayat Alawiyah, Tuti Alwi Nurfaizi Andi Maulana, Andi Andri Kusmayadi Andri Kusmayadi Andri Sukmaindrayana Anwar, Muhammad Saepul Asep Saepulloh Aso Sudiarjo Cepi Rahmat Hidayat Chan Chan Bayu Bahari Cucu Tohir Dadang Haryanto Dede Koswara Dede Syahrul Anwar, Dede Syahrul Dicky Davi Passa Dinda M. Khatami Dinda Sofi Farhani Dipa, Arya Endang Heri Supriatna Evi Dewi Sri Mulyani Fadilah, Ai Linda Nurahmah Fahmy Fauzi Alvianda Farhani, Dinda Sofi Fauzan Febriansyah, Muhammad Fernida, Yandi Fitriyani Asiqin, Gina Rahma Gati Pramukasari Gea Aristi, Gea Ghaling Achmad Ghaling Achmad Abdul Ghonisyah Gilar Rizki Permana Hartono, Rudi Heryadi, D Yadi Hikmatyar, Missi Ikhlas Ramadhan, Teguh Iqbal Fauzy, Fery Irma Isnafia Arief Khatami, Dinda M. Kurdiman Ary Prasetia Mira Kusmira mubarokah, isna Muhamad Farhan Muhamad Syukur Muhammad Fauzan Febriansyah Muharram, Lintang Mustofa, Prawira Zamal Mutakin Mutakin Mutakin Mutakin Nanang Durahman Ninuk Purnaningsih Nuraeni, Racjmawati Dwi Nurcahya, Intan Prasetia, Kurdiman Ary Racjmawati Dwi Nuraeni Rahman Rahman Rahmat Hidayat, Cepi Raihan, Razif Raihan Maulana Raka Agung Gumilar Ridwan, Ahmad Fauzi rispandi, alpan Ristina Siti Sundari Ristini Siti Sundari Riyan Nurrohman Rizal, Randi Robby Awaludin Roqhaman, Piqi Rudi Hartono Ruuhwan Ruuhwan Ruuhwan Ruuhwan Ruuhwan Salman Alfarizi SALMAN ALFARIZI Saputra, Muhammad Randika Sarmidi - Sarmidi . Sarmidi Sarmidi Sarmidi Sarmidi Setiadji Setiadji Shinta Siti Sundari Sudiarjo, Aso Sulassih, . Sutrisno, Gilan Praditiya Syahrul Anwar, Dede Teuku Mufizar Tomy Achmad Fauzi Tria Sugiarto Wiranatakusumah, Riyan Yanti Apriyani Yanti Yanti Yayas Husni Mubarok