Claim Missing Document
Check
Articles

PENDETEKSIAN ISTILAH BERBEDA PADA DOKUMEN SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK (SKPL) Sari Sahadi, Fitria Vera; Siahaan, Daniel Oranova; Yuhana, Umi Laili
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 10, No 3 (2015)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v10i3.619

Abstract

Abstrak. Dalam membuat dan menganalisa suatu dokumen SKPL diperlukan ketelitian dalam penyusunan SKPL. Dokumen SKPL harus jelas, lengkap, dan tidak ambigu. Istilah berbeda merupakan varian dari noise dalam suatu dokumen SKPL. Penelitian ini berfokus mengenai istilah berbeda yang dikenali sebagai sinonim pada pasangan kalimat dalam dokumen SKPL. Sinonim merupakan kata yang memiliki istilah yang berbeda dan bermakna sama. Perancangan metode terdiri dari proses pelatihan dan pengujian, yaitu prapemrosesan, menghitung kemiripan semantik dari pasangan kalimat dan menentukan nilai threshold. Sedangkan nilai Kappa untuk mengetahui perancangan metode dapat diandalkan dan digunakan untuk mendeteksi ketidakkonsisten istilah pada dokumen SKPL. Hasilnya adalah pasangan kalimat yang terdeteksi sebagai istilah berbeda.   Kata Kunci: dokumen SKPL, fakta, istilah berbeda, kemiripan semantic
PERBAIKAN KUALITAS PERMAINAN EDUKASI DENGAN MENGGUNAKAN DOKUMEN DESAIN PERMAINAN Mashudi, Irsyad Arif; Siahaan, Daniel; Kuswardayan, Imam
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 9, No 3 (2014)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v9i3.856

Abstract

Abstrak. Aspek permainan dan edukasi telah didesain agar tidak saling bertentangan pada desain awal permainan edukasi. Pada penelitian sebelumnya, proses pengembangan permainan edukasi dilakukan dengan langsung mengimplementasikan desain permainan tanpa sebuah dokumentasi desain yang baku. Tanpa sebuah dokumentasi yang baik, maksud desain permainan kurang bisa tersampaikan pada proses pengembangan permainan selanjutnya . Dengan proses pengembangan saat ini, kualitas permainan edukasi masih kurang maksimal. Penelitian ini mengembangkan format dokumen desain permainan (DDP) yang dapat meningkatkan kualitas permainan edukasi. DDP dipakai untuk mendokumentasikan desain permainan edukasi dalam proses pengembangan permainan edukasi. Penggunaan DDP terbukti dapat menyampaikan desain awal permainan pada tim pengembang lebih baik daripada tanpa menggunakan DDP. Dengan desain yang tersampaikan dengan baik, permainan edukasi yang dihasilkan memiliki kualitas yang lebih baik daripada permainan yang dikembangkan tanpa DDP.Kata kunci: Desain permainan, Dokumentasi Desain Permainan, Kualitas Permainan Edukasi, Permainan Edukasi.
Otomatisasi Pembangkitan Mind Map dari Buku Teks Berbahasa Indonesia Berbasis Analisis Struktur Kalimat Kusuma, Selvia Ferdiana; Siahaan, Daniel O.; Fatichah, Chastine
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 6, No 3 (2020): Volume 6 No 3
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v6i3.42405

Abstract

Mind map adalah sebuah media yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan keterkaitan suatu informasi. Adanya visualisasi informasi dapat mempermudah pemahaman terhadap informasi tersebut. Tidak ada aturan khusus dalam pembuatan mind map. Namun butuh proses yang cukup panjang ketika ingin membuat sebuah mind map, mulai dari membaca seluruh informasi, memahami keterkaitan informasi, kemudian memvisualisasikan keterkaitan informasi tersebut. Tentunya hal ini akan menyita banyak waktu. Oleh sebab itu penelitian ini mengusulkan sebuah metode otomatisasi pembangkitan mind map berbasis analisis struktur kalimat. Input dari metode ini berupa teks per bab dan outputnya adalah mind map. Setiap kalimat inputan akan diidentifikasi dan dilabeli dengan tag khusus, kemudian dari tag-tag tersebutlah akan dibentuk mind map secara otomatis dengan aturan khusus yang telah dibuat. Uji coba penelitian ini menggunakan lebih dari 1000 kalimat yang divisualisasikan menjadi sebuah mind map. Kemudian hasil visualisasi tersebut  divalidasi kebenaranya oleh ahli di bidang pendidikann yang telah memiliki pengalaman mengajar lebih dari 20 tahun. Hasil pegujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa metode yang diusulkan dapat digunakan untuk membangkitkan mind map secara otomatis.
Perancangan SMKI Berdasarkan SNI ISO/IEC27001:2013 dan SNI ISO/IEC27005:2013 (Studi Kasus DPTSI-ITS) Mauladani, Furqon; Siahaan, Daniel Oranova
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol 10, No 1 (2018): CSRID Februari 2018
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1038.991 KB) | DOI: 10.22303/csrid.10.1.2018.32-43

Abstract

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) adalah salah satu universitas di Surabaya. ITS telah menggunakan TIK untuk keperluan operasional bisnisnya (contohnya isi kartu program studi, proses absensi, pembaharuan informasi, dan lainnya). Penggunaan TIK tidak dapat dipisahkan dari ancaman yang dapat mengganggu operasional TIK. Ancaman terdiri dari ancaman yang berasal dari luar (penyebaran malware, aktifitas social engineering), orang dalam (sengaja, tidak sengaja), kegagalan teknis (kesalahan penggunaan, kegagalan perangkat keras/lunak) ataupun bencana alam (kebakaran, gempa, banjir). Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah melakukan manajemen resiko keamanan informasi berdasarkan SNI ISO/IEC 27005 dan perancangan dokumen SMKI berdasarkan SNI ISO/IEC 27001. Hasil penelitian ini adalah 60 resiko yang tidak diterima dari total 228 resiko yang telah teridentifikasi. Dari 60 resiko tersebut, terdapat 58 risk modification, 1 risk avoidance, dan 1 risk sharing. Tata kelola keamanan informasi yang dirancang berdasarkan SNI ISO/IEC 27001 adalah ruang lingkup SMKI, kebijakan SMKI, proses penilaian resiko, proses penanganan resiko, statement of applicability, dan sasaran keamanan informasi.
Software similarity measurements using UML diagrams: A systematic literature review Triandini, Evi; Fauzan, Reza; Siahaan, Daniel O.; Rochimah, Siti; Suardika, I Gede; Karolita, Devi
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 8, No 1 (2022): In progress (January)
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v8i1.2248

Abstract

Every piece of software uses a model to derive its operational, auxiliary, and functional procedures. Unified Modeling Language (UML) is a standard displaying language for determining, recording, and building a software product. Several algorithms have been used by researchers to measure similarities between UML artifacts. However, there no literature studies have considered measurements of UML diagram similarities. This paper presents the results of a systematic literature review concerning similarity measurements between the UML diagrams of different software products. The study reviews and identifies similarity measurements of UML artifacts, with class diagram, sequence diagram, statechart diagram, and use case diagram being UML diagrams that are widely used as research objects for measuring similarity. Measuring similarity enables resolution of the problem domains of software reuse, similarity measurement, and clone detection. The instruments used to measure similarity are semantic and structural similarity. The findings indicate opportunities for future research regarding calculating other UML diagrams, compiling calculation information for each diagram, adapting semantic and structural similarity calculation methods, determining the best weight for each item in the diagram, testing novel proposed methods, and building or finding good datasets for use as testing material.
Game Design Document Format For Video Games With Passive Dynamic Difficulty Adjustment Atmaja, Pratama Wirya; Siahaan, Daniel Oranova; Kuswardayan, Imam
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v2i2.551

Abstract

 Permainan video adalah perangkat lunak hiburan, sehingga kepuasan pemainnya adalah tolok ukur utama kualitasnya. Satu elemen penting dari kepuasan pemain adalah tingkat kesulitan yang tepat, yang tidak terlalu mudah maupun sukar. Dewasa ini, cara termutakhir untuk menerapkan tingkat kesulitan yang tepat adalah Pengaturan Kesulitan Dinamis (PKD), yang dapat memodifikasi tingkat kesulitan permainan pada saat run-time. Tipe PKD yang paling populer pada saat ini adalah PKD pasif. Di sisi lain, Dokumen Desain Permainan (DDP) adalah artefak penting dalam pengembangan perangkat lunak permainan video, dan belum ditemukan format DDP yang mendukung perancangan mekanisme PKD pasif. Tujuan penelitian ini adalah menemukan format DDP baru yang mendukung perancangan tersebut. Kami memodifikasi sebuah format DDP yang bersifat umum dengan menambahkan bagian-bagian baru untuk perancangan mekanisme PKD pasif. Format hasil modifikasi tersebut diuji dalam proses pengujian yang melibatkan sejumlah pengembang dan sejumlah pemain. Para pengembang mengembangkan sejumlah permainan video menggunakan format DDP yang dimodifikasi dan format yang umum. Proses pengembangan yang mereka jalani diamati dan dinilai kelancarannya. Permainan-permainan video yang dihasilkan dengan kedua format DDP dimainkan oleh para pemain untuk menguji kualitas mekanisme PKD pasifnya. Hasil pengujian oleh para pengembang menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi lebih baik dari format yang umum. Hasil pengujian oleh para pemain menunjukkan keunggulan permainan-permainan video yang dihasilkan dengan format DDP yang dimodifikasi, walau keunggulan itu tidak signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, kami menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi berhasil mencapai tujuannya.Kata kunci: permainan video, rekayasa kebutuhan, Pengaturan Kesulitan Dinamis, dokumen desain permainan, pengembangan perangkat lunak.  Video game is a type of entertainment software, and therefore the satisfaction of its players is the primary mean to measure its quality. One important element of player’s satisfaction is a proper difficulty level, which is neither too easy nor too hard. The current state-of-the-art way to implement it is with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), which allows the difficulty level of a video game to be adjusted at run-time. Currently, the most popular type of DDA is the passive one. Meanwhile, Game Design Document (GDD) is an important artefact in the development process of a video game software, and there is still no GDD format that supports the design of passive DDA mechanism. The aim of this research was to find a new GDD format that supports the mechanism. We modified a general purpose GDD format by adding new parts for designing passive DDA mechanism. We tested the usefulness of the modified format in a testing process involving developers and players. The developers developed video games using the modified GDD format and the general purpose one. Their development processes were observed and evaluated to know if there were any difficulties. The resulting video games were played by the players to find which are better in terms of passive DDA mechanism. The result of developer testing showed that the modified format is better than the general purpose one. The result of player testing showed that the video games made with the modified format are better than their counterparts, albeit by an insignificant margin. Based on the results, we declare that the modified GDD format is successful.Keywords: Video game, requirement engineering, game design document, dynamic difficulty adjustment, software development.
SISTEM PENILAIAN OTOMATIS JAWABAN ESSAY MENGGUNAKAN ONTOLOGI PADA MOODLE Andi Besse Firdausiah; Daniel Oranova S.; Umi Laili Yuhana; Toshihiro Kita
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 6, No 3: December 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v6i3.564

Abstract

This paper proposes a combination technique that called hybrid algorithm to be applied into automated scoring for essay e-learning system. This algorithm consists of two main processes: synonym comparison based on WordNet-based semantic similarity measurement and scoring process based on ontology structure. The process for searching a synonym will produce some outputs on different levels. This difference will stimulate a difference calculation of score due to every level reflects to a different similarity of degree. The matching process from input with key answer will generate an accurate matching process. In addition it also added with investigation of ontology class relationship. A different relationship will cause a different score. The last step is integrating this hybrid algorithm and ontology concept into Moodle e-learning system. The evaluation process will evaluate whether the hybrid algorithm can run very well inside ontology system that has been built. Besides that, it is expected that the integration process of hybrid algorithm into Moodle system can support the performance of Moodle e-learning system from essay auto grading perspective.
Kakas Bantu Analisis Kerancuan Kebutuhan Perangkat Lunak Berbasis Aturan Yunata Dede Pratiwi; Daniel Oranova Siahaan; Sarwosri Sarwosri
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.107 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v1i1.639

Abstract

Analisis kebutuhan adalah fase yang penting dalam pengembangan sebuah perangkat lunak. Otomatisasi evaluasi terhadap bahasa alamiah yang digunakan dalam dokumen kebutuhan telah ditetapkan untuk meningkatkan kualitas dari sebuah sistem sebelum memulai fase pembangunan sistem. Kakas Bantu Analisis Kerancuan Kebutuhan Perangkat Lunak Berbasis Aturan ini adalah suatu kakas bantu yang dapat membantu otomatisasi dalam evaluasi dokumen kebutuhan perangkat lunak. Kakas bantu ini mengekstraksi dokumen kebutuhan perangkat lunak menjadi kebutuhan spesifik. Kakas bantu melakukan analisis kerancuan pada kebutuhan spesifik dan memberikan rekomendasi atas kerancuan yang terjadi didalamnya
Sistem Promosi Pariwisata Menggunakan Ontologi Adi Kurniawan; Daniel Oranova Siahaan; Arif Wibisono
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.578 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i1.2740

Abstract

Pariwisata merupakan sektor yang penting di Indonesia. World Tourism Organization (WTO) meramalkan pada tahun  2019,  bahwa  industri pariwisata Asia Pasifik akan mengalami perkembangan yang menjanjikan terutama dari segi pendapatan. Sistem  promosi pariwisata berbasis konteks yang ada hanya mengakomodasi pelancong yang sudah memiliki rencana dengan jelas (pelancong terencana), sedangkan pelancong yang sekedar ingin menjelajahi kota, berjalan-jalan  atau menghabiskan waktu luang (pelancong dadakan) belum ada yang mengakomodasi. Salah satu solusi tersebut adalah dengan menggunakan teknologi piranti bergerak dan ontologi.  Piranti bergerak memudahkan pelancong untuk mendapatkan informasi kapanpun dan dimanapun. Sedangkan penggunaan ontologi akan mempermudah penyajian informasi yang lebih relevan kepada pelancong. Ontologi dalam konteks studi ini adalah ontologi probabilitas dengan pendekatan bayesian network. Pengujian sistem dibagi menjadi dua bagian yaitu uji validitas kebutuhan sistem dengan menggunakan perkaka Requirements Traceability Matrixs (RTM) dan pengujian sistem purwarupa dengan pengujian kotak hitam. Secara umum, fungsionalitas sistem berjalan baik dan sesuai dengan rancangan sistem.
Pembuatan Kakas Pendeteksi Unused Method pada Kode Program PHP dengan Framework CodeIgniter Menggunakan Call Graph Divi Galih Prasetyo Putri; Daniel Oranova Siahaan; Rizky Januar Akbar
Jurnal Teknik ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (203.952 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v3i1.5487

Abstract

Proses evolusi dan perawatan dari sebuah sistem merupakan proses yang sangat penting dalam rekayasa perangkat lunak tidak terkecuali pada aplikasi web. Pada proses ini kebanyakan pengembang tidak lagi berpatokan pada rancangan sistem. Hal ini menyebabkan munculnya unused method. Bagian-bagian program ini tidak lagi terpakai namun masih berada dalam sistem. Keadaan ini meningkatkan kompleksitas dan mengurangi tingkat understandability sistem. Guna mendeteksi adanya unused method pada progam diperlukan teknik untuk melakukan code analysis. Teknik static analysis yang digunakan memanfaatkan call graph yang dibangun dari kode program untuk mengetahui adanya unused method. Call graph dibangun berdasarkan pemanggilan antar method. Aplikasi ini mendeteksi unused method pada kode program PHP yang dibangun menggunakan framework CodeIgniter. Kode program sebagai inputan diurai kedalam bentuk Abstract Syntax Tree (AST) yang kemudian dimanfaatkan untuk melakukan analisis terhadap kode program. Proses analisis tersebut kemudian menghasilkan sebuah call graph. Dari call graph yang dihasilkan dapat dideteksi method-method mana saja yang tidak berhasil ditelusuri dan tergolong kedalam unused method. Kakas telah diuji coba pada 5 aplikasi PHP dengan hasil  rata-rata nilai presisi sistem sebesar 0.749 dan recall sebesar 1.
Co-Authors Aang Kisnu Darmawan Abd. Rasyid Syamsuri Achmad An'im Fahmi Achmad, Fariz Adi Kurniawan Aditya Eka Bagaskara Ahmad Saikhu Ahmadiyah, Adhatus Solichah Akbar, Rizky Januar Albert Bungaran Manik Amalia, Rosa Amien Widodo Andi Besse Firdausiah Andini Prastiwi Andrias Meisyal Yuwantoko Ansyah, Adi Surya Suwardi Anwari Anwari Anwari, Anwari Arif Djunaidy Arif Susanto Arif Wibisono Asyrofi, Raka Baskoro, Fajar Bawamenewi, Yuliaman Busro Umam Cahya Bagus Sanjaya Chastine Fatichah Dady Khairul Imam Damanik, Juli Yanti Darnoto, Brian Depandi Enda Desepta Isna Ulumi Dian Saputra Diana Purwitasari Divi Galih Prasetyo Putri Dzhalila, Dzhillan Eko Prasetyo Esti Yuniar Evi Triandini F.X. Arunanto Fachrul Pralienka Bani Muhamad Fachrul Pralienka Bani Muhamad Fajar Baskoro Fajar Baskoro Fatimatus Zulfa Ferdika Bagus Permana FX Arunanto Ghipari, Maulana Halawa, Enggi Hamidi, Mohammad Zaenuddin Hoiriyah Hoiriyah Hoiriyah, Hoiriyah I Gede Suardika I Made Mika Parwita Imam Kuswardayan Indra Kharisma Raharjana Irfandianto, Taqarra Rayhan Irsyad Arif Mashudi Istighfar, Muhammad Bagus Ivan Agung Pandapotan izqi Paradisiaca , Brian R Joko Prasetyo Karimi, Muhammad Ihsan Karolita, Devi Kusuma, Selvia Ferdiana Luh Putu Ary Sri Tjahyanti Manek, Patricia Gertrudis Mauladani, Furqon Maulida, Ainatul Mirotus Solekhah Mohammad Nazir Arifin Muhamad, Fachrul Pralienka Bani Muhammad Dery Rahma Muhammad Ihsan Karimi Mutia Rahmi Dewi Nafi', Abdun Nafingatun Ngaliah Nanang Fakhrur Rozi Nugroho, Tri Yulianto Nuralamsyah, Bintang Nurul Fajrin Ariyani Nurul Jannah Pasaribu, Monalisa Peter Gelu Pratama Wirya Atmaja Putra Kurniawan, Arya Putri, Rahmi Rizkiana Rahmi Rizkiana Putri Rakhmat Arianto Ramadhani, Nia Ratih Nur Esti Anggraini, Ratih Nur Esti Reza Fauzan Reza Fauzan Richard Alvin Sianturi Riduwan, Muhammad Risnauli Sumiati Sinaga Riyanarto Sarno Rizky Januar Akbar Royke Wenas Rully Soelaiman Rully Soelaiman Safitri, Winda Ayu Samosir, Hernawati Sari Sahadi, Fitria Vera Sarwosri Sarwosri Sarwosri Sarwosri Sarwosri Satrio Agung Wicaksono Shiddiqi, Ary Mazharuddin Siahaan, Gabriel Silaban, Monica Sinaga, Hasan Siti Rochimah Sitohang, Francisko Situmorang, Andreas Supriyanto, Ricky Tiurma Lumban Gaol Tony Dwi Susanto Toshihiro Kita Umam, Busro Umami, Izzatul Umi Yuhana Utomo Pujianto Vriza Wahyu Saputra Welly Purnomo Yuhana, Umi Laili Yuhana, Umi Laili Yunata Dede Pratiwi