Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Pengaruh Kreativitas Terhadap Hasil Belajar Siswa Melalui LMS Berbasis Visual Spasial Abdul Hakim Afrizal; Fendi Achmad; Rina Harimurti; L. Endah Cahya Ningrum; Meini Sondang Sumbawati
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.11661

Abstract

Pembelajaran pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika di SMKN 3 Surabaya masih menghadapi kendala dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik, khususnya pada materi yang memerlukan kemampuan memahami representasi visual rangkaian elektronika. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan Learning Management System (LMS) berbasis visual spasial, mengetahui respons peserta didik terhadap penggunaannya, menganalisis peningkatan hasil belajar setelah implementasi LMS, serta mengkaji pengaruh kreativitas terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Research and Development (R&D) melalui model Waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, penyebaran, dan pemeliharaan. Subjek penelitian terdiri atas 55 peserta didik kelas X Teknik Audio Video SMKN 3 Surabaya. Pengumpulan data dilakukan menggunakan lembar validasi ahli materi, ahli media, validasi instrumen, angket respons peserta didik, angket kreativitas, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Kolmogorov–Smirnov, uji Wilcoxon Signed-Rank Test, uji N-Gain, uji linearitas, dan analisis regresi nonlinier. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LMS berbasis visual spasial memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli. Respons peserta didik terhadap penggunaan LMS memperoleh persentase sebesar 74,4% dengan kategori setuju. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest (p < 0,001), sedangkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 13,45% berada pada kategori rendah. Analisis regresi nonlinier menunjukkan bahwa kreativitas memberikan kontribusi yang relatif kecil terhadap hasil belajar. Dengan demikian, LMS berbasis visual spasial dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran dan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik meskipun peningkatannya masih berada pada kategori rendah.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbassis E-Learning Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen untuk Mahasiswa Akademi Komunitas Negeri Kabupaten Madiun Vinanda U’un Ayuningtyas; Munoto Munoto; Meini Sondang Sumbawati
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 2 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.15 KB) | DOI: 10.25273/jupiter.v2i1.1737

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1)  membuat e-learning yang memenuhi syarat layak atau valid sebagai media pembelajaran pada mata kuliah sistem informasi manajemen di Akademi Komunitas Negeri Kabupaten Madiun, 2) mengetahui hasil belajar mahasiswa yang lebih baik antara yang menggunakan media pembelajaran e-learning dengan yang menggunakan media pembelajaran powerpoint pada mata kuliah sistem informasi manajemen di Akademi Komunitas Negeri Kabupaten Madiun, 3) mengetahui respon mahasiswa terhadap media pembelajaran e-learning pada mata kuliah sistem informasi manajemen, 4) mendeskripsikan keterlaksanaan media pembelajaran e-learning yang dikembangkan di Akademi Komunitas Negeri Kabupaten Madiun. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4-D. Untuk ujicoba produk menggunakan intact group comparison yaitu membandingkan dua kelompok terdiri dari pembelajaran menggunakan media e-learning dan media powerpoint. Kedua kelompok diberi posttest pada akhir proses pembelajaran. Dalam penelitian ini diperoleh data hasil validasi media e-learning untuk aspek isi dikategorikan sangat valid dengan rata-rata hasil rating 85%, aspek tampilan dikategorikan sangat valid dengan rata-rata hasil rating 84% dan aspek bahasa dikategorikan valid dengan rata-rata hasil rating 79,3%. Sedangkan untuk tes hasil belajar diperoleh nilai rata-rata 85,5 untuk kelas eksperimen dan 79,5 untuk kelas kontrol. Hasil belajar mahasiswa dari kedua kelompok tersebut kemudian dibandingkan menggunakan uji t. Dari hasil uji t diperoleh dari thitung sebesar 3,747 sedangkan nilai ttabel dengan membandingkan kedua nilai thitung dan ttabel diketahui bahwa thitung>ttabel. Mengacu pada nilai thitung dan ttabel maka pengambilan keputusan hipotesis adalah terima H1 yaitu hasil belajar mahasiswa yang menggunakan media e-learning lebih tinggi daripada hasil belajar mahasiswa yang menggunakan media powerpoint. Hasil respon mahasiswa terhadap media e-learning rata-rata 3,396 dan dikategorikan sangat baik maka media e-learning layak digunakan dalam proses pembelajaran
Pengaruh Minat Belajar dan Literasi Digital Terhadap Kompetensi Praktik Manajemen Server Siswa TKJ Nurul Auliya’il Husna; Yeni Anistyasari; Meini Sondang Sumbawati
Civic-Culture : Jurnal Ilmu Pendidikan PKN dan Sosial Budaya Vol. 9 No. 2 (2025): December
Publisher : Penerbit STKIP PGRI Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31597/ccj.v9i2.1229

Abstract

This study aims to analyze the effect of learning interest and digital literacy on server management practical competence of students in the Computer and Network Engineering (TKJ) program at public and private vocational high schools. The research employed a quantitative approach with an ex post facto design. The population consisted of 120 twelfth-grade TKJ students from one public and one private vocational school in Lamongan Regency, with total sampling used as the sampling technique. Data were collected using Likert-scale questionnaires to measure learning interest and digital literacy, as well as practical tests supported by assessment rubrics to evaluate server management competence. Multiple linear regression analysis was applied after meeting the prerequisite tests. The results revealed that learning interest had a significant effect on server management practical competence, with a t-value of 8.033 and a significance level of 0.000. Digital literacy also showed a significant effect, with a t-value of 4.733 and a significance level of 0.000. Simultaneously, learning interest and digital literacy significantly affected server management practical competence, indicated by an F-value of 45.913 and a significance level of 0.000. The coefficient of determination (R²) was 0.440, indicating that 44% of the variance in server management practical competence was explained by learning interest and digital literacy. These findings suggest that improving students’ server management practical competence requires not only technical skills but also strong learning interest and adequate digital literacy.
Perbedaan Hasil Belajar Siswa antara Media Circuit Pintar dan PowerPoint Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis Bintang Gilang Laksmana; Subuh Isnur Haryudo; Meini Sondang Sumbawati; Rina Harimurti
BRILIANT: Jurnal Riset dan Konseptual Vol 11 No 3 (2026): Volume 11 Nomor 3, Agustus 2026
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/briliant.v11i3.2464

Abstract

This study aimed to analyze the differences in students’ learning outcomes between the use of Circuit Pintar and PowerPoint learning media in terms of critical thinking skills in the subject of Basic Electrical Engineering at SMKN 3 Surabaya. This study employed a quantitative approach with a 2×2 factorial design. The sample consisted of 72 students divided into experimental and control classes. Data were analyzed using Two-Way ANOVA to determine the effect of learning media, critical thinking skills, and the interaction between both variables on students’ learning outcomes. The results showed that there was no significant difference in students’ critical thinking skills between the use of Circuit Pintar and PowerPoint media with a significance value of 0.165 > 0.05. In addition, there was no significant difference in learning outcomes between the two-learning media with a significance value of 0.082 > 0.05. The analysis also revealed no significant interaction between learning media and critical thinking skills on students’ learning outcomes with a significance value of 0.176 > 0.05. However, Circuit Pintar consistently demonstrated descriptive advantages and has the potential to become an effective website-based learning media alternative in vocational electrical engineering education.
Developing an animation video for earthquake mitigation education for elementary school students Novita Nirmala; Nurmida Catherine Sitompul; Meini Sondang Sumbawati
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 1 (2024): Inovasi Kurikulum, February 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i1.64853

Abstract

Earthquakes cause damage and often cause casualties, where 30% of the victims are children and adolescents. Earthquake mitigation education should be conducted to improve earthquake literacy in children. The National Search and Rescue Agency organizes an education program to provide knowledge on natural disaster mitigation facilitated by instructors who give PowerPoint-assisted lectures. This delivery strategy is ineffective because earthquake mitigation content must visualize earthquake events and emergency responses. Experts determined the most effective video-based media for earthquake mitigation, so animated videos needed to be developed for this program. This study aims to develop an animated video of earthquake mitigation when it occurs in elementary schools. Products are developed with the ADDIE model. The instrument consists of a questionnaire containing criteria on the Likert scale. The analysis technique uses percentages. Animated videos developed are considered feasible as instructional media by experts. Field trials of elementary school students showed that almost all students could give the correct disaster mitigation.    Abstrak Peristiwa gempa bumi mengakibatkan kerusakan dan sering mendatangkan korban jiwa, dimana 30% diantara korban adalah anak-anak dan remaja. Pendidikan mitigasi gempa bumi harus dilakukan untuk meningkatkan literasi gempa bumi pada anak-anak. Badan Nasional Pencarian dan Pertolongan menyelenggarakan program Pendidikan untuk memberikan pengetahuan mitigasi bencana alam yang difasilitasi oleh para instruktur dengan memberikan ceramah berbantuan power point. Strategi penyampaian ini tidak efektif karena konten mitigasi gempa bumi harus memvisualisasikan kejadian gempa dan tanggap darurat. Para pakar menetapkan media berbasis video yang paling efektif untuk mitigasi gempa bumi sehingga video animasi perlu dikembangkan untuk program ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video animasi mitigasi gempa bumi bila terjadi di sekolah dasar. Produk dikembangkan dengan model ADDIE. Instrumen terdiri atas kuesioner yang berisikan kriteria-kriteria dalam skala Likert. Teknik analisis menggunakan persentase. Video animasi yang telah dikembangkan dinilai layak sebagai media pembelajaran oleh sejumlah pakar. Uji coba lapangan kepada para siswa sekolah dasar menunjukkan bahwa hampir semua siswa dapat memberikan jawaban yang benar dan siswa dapat memberikan contoh-contoh tanggap darurat. Video animasi ini layak dan efektif dipakai sebagai media pendidikan mitigasi bencana gempa bumi untuk siswa sekolah dasar. Kata Kunci: Media pembelajaran; mitigasi gempa bumi; siswa sekolah dasar; video animasi
PERBEDAAN HASIL BELAJAR DAN LITERASI DIGITAL MELALUI MEDIA TINKERCAD DAN LIVEWIRE PADA ELEMEN KOMPONEN AKTIF DAN PASIF DI SMKN 3 SURABAYA Fransisca Cicik Priyoga; Meini Sondang Sumbawati; Puput Wanarti Rusimamto; Muhamad Syariffuddien Zuhrie
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 15 No. 02 (2026): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (Agustus 2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran di SMKN 3 Surabaya kurang menarik dan membatasi pemahaman peserta didik terhadap materi elemen komponen aktif dan pasif. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perbedaan hasil belajar dan kemampuan literasi digital peserta didik melalui penggunaan media Tinkercad dan Livewire pada materi elemen komponen aktif dan pasif di SMKN 3 Surabaya. Permasalahan dalam penelitian ini berangkat dari kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan di sekolah, serta rendahnya keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran yang menuntut pemahaman praktis dan teoritis secara bersamaan. Penelitian ini menggunakan desain faktorial 2x2 dengan variabel bebas berupa jenis media pembelajaran dan variabel moderator berupa tingkat literasi digital peserta didik. Penelitian ini melibatkan 70 peserta didik kelas X jurusan Teknik Audio Video yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas eksperimen dengan media Tinkercad dan kelas kontrol dengan media Livewire. Instrumen yang digunakan meliputi posttest, tes psikomotorik, observasi sikap, angket literasi digital, dan angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara peserta didik yang menggunakan media Tinkercad dan Livewire, dengan nilai signifikansi 0,018 (<0,05). Selain itu, peserta didik dengan literasi digital tinggi memperoleh hasil belajar yang lebih baik dibandingkan peserta didik dengan literasi digital rendah, dengan nilai signifikansi 0,002 (<0,05). Akan tetapi, tidak ditemukan interaksi antara media pembelajaran dan literasi digital terhadap hasil belajar peserta didik. Dengan demikian, penggunaan media Tinkercad terbukti lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan literasi digital peserta didik pada materi komponen aktif dan pasif.
Penguatan Keterampilan Pemrograman, Konektivitas WiFi-Bluetooth, dan IoT Cloud Menggunakan ESP32 L Endah Cahya Ningrum; Meini Sondang Sumbawati; Achmad Imam Agung; Yulia Fransisca
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 7 No. 2 (2026): Edisi Mei - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v7i2.8744

Abstract

Siswa di SMK Ketintang Surabaya perlu penguatan dalam penguasaan pemrograman mikrokontroler, konektivitas WiFi-Bluetooth, dan pemanfaatan Internet of Things cloud dalam pembelajaran, sehingga diperlukan kegiatan pelatihan yang terstruktur, aplikatif, dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mendukung penguatan keterampilan pemrograman, konektivitas WiFi-Bluetooth, dan Internet of Things cloud menggunakan ESP32 pada 20 siswa Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Metode pelaksanaan meliputi persiapan materi dan perangkat, pelatihan melalui ceramah, demonstrasi, praktik langsung, pendampingan, dan tugas proyek, serta evaluasi menggunakan angket kepuasan dan lembar observasi keterlaksanaan yang dianalisis secara deskriptif dengan Microsoft Excel. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa rata-rata skor kepuasan peserta mencapai 86,4% dan rata-rata keterlaksanaan pelatihan mencapai 86,1%, yang keduanya berada pada kategori sangat baik. Luaran kegiatan berupa simulator tandon otomatis menunjukkan bahwa pelatihan tidak hanya memperkuat pemahaman peserta, tetapi juga menghasilkan penerapan teknologi yang fungsional dan kontekstual. Kegiatan ini menegaskan bahwa pelatihan berbasis ESP32 merupakan model pengabdian yang efektif untuk mendukung penguatan kompetensi digital-teknis berbasis Internet of Things pada pendidikan vokasi dan relevan untuk dikembangkan secara berkelanjutan.