Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

e-Tanao SEBAGAI PLATFORM SATU PINTU DALAM UPAYA MENGOPTIMALKAN PROGRAM MERDEKA BELAJAR DI KABUPATEN DOMPU Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Ismail, Ismail; Bintang, Faisal Ahmad; Muliadin, Muliadin
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 6 No. 3 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM( yang berjudul e-Tanao sebagai platform satu pintu dalam upaya mengoptimalkan program merdeka belajar di kabupaten dompu dalam hal ini bermitra dengan IGI Kabupaten Dompu. Tujuan PKM a) untuk meningkatkan pengetahuan guru tentang merdeka belajar khususnya guru pesisir di kabupaten dompu, b) Untuk meningkatkan penguasaan teknologi pembelajaran bagi guru, c) Penyebaran informasi tentang pendidikan lebih cepat dan mudah didapatkan, d) Sumber belajar bagi guru mudah didapatkan dan penyebaran sumber belajar lebih cepat, e) Komunikasi dan diskusi guru lebih on time dan terjadwal. Hasil PKM : a) Pemahaman serta pengetahuan guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu tentang merdeka belajar bertambah, b) Pemahaman serta pengetahuan guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu tentang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif bertambah, c) Guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu mampu menggunakan Platform Satu Pintu e-Tanao; d) Data hasil instumen yang dilaksankan oleh tim pada kegiatan PKM 2024 yang awalnya sebesar 46% dan setelah melaksanakan kegiatan PKM terdapat peningkatan sebesar 31% sehingga mendapatkan persentase sebesar 77%.
PENDAMPINGAN DAN PELATIHAN PENYUSUNAN INSTRUMEN BIMBINGAN KONSELING BERBASIS TEKNOLOGI SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN PERUNDUNGAN DI SDN 06 PAJO Putra, Angga; Prayudi, Andi; Damayanti, Putri Surya; Rajif, Azmi; Nabila, Nabila
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 6 No. 3 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perundungan merupakan masalah yang sering terjadi di sekolah dasar. Efeknya berdampak buruk pada menurunnya kepercaya diri, meningkatkan tingkat kecemasan dan depresi, serta menurunkan prestasi akademik. Umumnya siswa masih melakukan kegiatan perundungan. Selain itu, tidak maksimalnya penanggulangan tindakan perundungan oleh guru. karena minimnya pemahaman guru mengenai bimbingan konseling, kurangnya pemahaman dalam menyusun instrumen pengamatan aktivitas siswa, serta belum adanya instrumen pengamatan aktivitas siswa berbasis website (online). Oleh karena itu, perlu adanya kegiatan pendampingan dan pelatihan untuk membekali guru dalam mengidentifikasi ancaman timbulnya tindakan perundungan maupun solusi jika terjadi tindakan perundungan. Faktor utama diperlukannya layanan bimbingan konseling ialah pembentukan karakter dan pendekatan perkembangan yang berorientasi pada lingkungan pergaulan. Output dari kegiatan tersebut, guru memiliki pemahamam terkait bimbingan konseling sebagai upaya mengidentifikasi maupun mencegah terjadinya tindakan perundungan di SDN 06 Pajo. Lebih lanjut, Guru juga memiliki keterampilan dalam menyusun instrumen pengamatan aktivitas siswa, serta mampu menggunakan instrumen pengamatan dengan menggunakan website (online). Peserta berharap kegiatan seperti ini dapat terus dilaksanakan demi meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan terutama sebagai upaya dalam meminimalisir terjadinya tindakan perundungan.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Video Pada Siswa Supriyaddin Supriyaddin; Andi Prayudi; Siti Mardiati
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1170

Abstract

The purpose of this study is to develop multimedia video-based learning media in network service technology subjects that are valid, practical and effective in class X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Dompu. The type of research chosen by the researcher is the ADDIE model of research and development (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data collection techniques are by means of interviews, observations, validation sheets, and questionnaires. The results of the learning media assessment by media experts are said to be "Very Valid" because the percentage of the acquisition score is 93%, while the assessment of learning media by media experts is said to be "Valid" with the percentage acquisition score of 67%, it can be concluded that the overall validation results of multimedia video learning media from both expert is 80% in the "valid" category, which means that the video-based learning media developed is in the feasible category in terms of material and media. Then the data from the questionnaire results from student responses consisting of the distribution of 10 answers with a score of five (5) is 88, a score of 4 is 81, an acquisition score is 324, and a score of three (3) is 31 with a score of 93, a numerical score Then two (2) which is 0 and the score number one (1) which is 0. processed using the practicality percentage formula which is 86%. So the product produced in the form of video-based learning media can be said to be practical and has gone through the calculation process in the table and then obtained the highest average percentage from the posttest which is equal to 86%. While the results of the analysis obtained from the pretest percentage, namely obtaining a proportion value of 73%. So the product produced in the form of video-based learning media can be said to be practical to use as a learning medium. Abstrak Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia video pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan yang valid, praktis dan efektif pada siswa kelas X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Dompu. Adapun jenis penelitian yang dipilih oleh peneliti adalah jenis penelitian pengembangan (research and Development) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik pengumpulan data adalah dengan cara wawancara, observasi, lembar validasi, dan angket. Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi dikatakan “Sangat Valid” dikarenakan presentase skor perolehan yaitu 93%, sementara penilaian media pembelajaran oleh ahli media dikatakan “Valid” dengan presentase skor perolehan 67%, dapat disimpulkan secara keseluruhan hasil validasi media pembelajaran multimedia video dari kedua ahli adalah 80% dengan kategori “valid” yang berarti media pembelajaran berbasis video yang dikembangkan masuk katagori layak dari segi materi dan media. Kemudian data hasil angket dari respon siswa yang terdiri dari distribusi jawaban sebanyak 10 dengan pemberian skor senilai lima (5) sebanyak 88, skor nilai 4 sebanyak 81, skor perolehan 324, dan skor nilai tiga (3) sebanyak 31 dengan skor 93, skor angka dua (2) yaitu 0 dan skor angka satu (1) yaitu 0. Lalu diolah dengan menggunakan rumus presentase kepraktisan yaitu 86 %. Jadi produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video tersebut dapat dikatakan praktis dan telah melalui proses perhitungan pada tabel lalu diperoleh presentase rata-rata tertinggi dari postest yaitu sebesar 86%. Sementara hasil analisis yang diperoleh dari presentase pretest yaitu memperoleh nilai persentase 73%. Jadi produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video tersebut dapat dikatakan praktis untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar berbasis Case Method dan Team Based Project Prayudi, Andi; Sasmita, Lita; Supriyaddin, Supriyaddin; Burhanuddin, Burhanuddin; Mahdin, Mahdin
Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi Vol 7 No 01 (2025): Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi
Publisher : Universitas Ma'arif Nahdlatul Ulama Kebumen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53863/kst.v7i01.1558

Abstract

This study aims to develop an educational game to improve the learning outcomes in Social Sciences and Natural Sciences (IPAS) for students at SDN 14 Dompu, based on the case method and team-based project approaches, which is valid, practical, and effective. This research employs the Research and Development (R&D) method using the 4-D. The results show that the IPAS educational game has a feasibility percentage of 80%, which falls into the feasible category, and a practicality level of 74%, indicating that the game is practical to use. Furthermore, the evaluation of effectiveness shows that students’ pre-test score was 57%, suggesting moderate effectiveness at the initial stage, while the post-test score increased to 73%, indicating that the game is effective to use, resulting in a 16% improvement in learning outcomes. Therefore, it can be concluded that the developed IPAS educational game is feasible, practical, and effective for improving students' learning outcomes in IPAS.
Pengembangan Media Pembelajaran Audio‑Video Berbasis Open Broadcaster Studio untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa SMKN 1 Dompu Burhanuddin, Burhanuddin; Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 6 No. 3 (2025): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v6i3.2724

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran audio-video berbasis Open Broadcastertudio dalam meningkatkan kreativitas siswa di SMKN 1 Dompu. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), penelitian ini secara sistematis merancang dan menguji produk pembelajaran. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, serta siswa kelas XI Jurusan TKJ. Hasil validasi menunjukkan media ini sangat layak dari segi materi (88%) dan media (90%), dengan masukan untuk perbaikan narasi dan tata letak teks. Uji coba pada kelompok kecil dan besar mendapatkan respon siswa yang sangat positif, mencapai 85% dan 87%. Siswa merasa media ini mudah dipahami, menarik, dan memotivasi mereka untuk berkreasi. Yang terpenting, terdapat peningkatan signifikan pada kreativitas siswa. Skor rata-rata kreativitas meningkat dari 67 (cukup kreatif) menjadi 84 (kreatif) setelah menggunakan media. Uji gain score menunjukkan nilai 0,56 (kategori sedang-tinggi), mengonfirmasi efektivitas media dalam meningkatkan kemampuan fluency, flexibility, originality, dan elaboration siswa. Dengan demikian, media audio-video berbasis OBS terbukti efektif dalam tidak hanya memperdalam pemahaman, tetapi juga mendorong kreativitas dan literasi teknologi siswa, menjadikannya relevan untuk pendidikan kejuruan di era digital.
Development of Learning Object Materials for Multimedia Learning Integrated with Dompu Local Wisdom for Students Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Burhanuddin, Burhanuddin; Akhirwan, Akhirwan; Rasul, Abdul
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.3922-3934

Abstract

This study is motivated by the fact that the learning process of the Instructional Multimedia course still relies on printed (non-digital) textbooks and does not sufficiently foster students’ analytical and problem-solving skills, either individually or in groups. As a result, students’ competence in developing instructional multimedia has not shown significant improvement. This condition is attributed to the previously used learning materials, which were less practical and ineffective when applied in a course that requires intensive case analysis, problem-solving, assignments, and practicum activities. The objective of this study is to develop Learning Object Materials based on the Case Method and Team-Based Project, integrated with Dompu local wisdom, that are valid, practical, and effective. This research employed a Research and Development (R&D) method, adopting the 4-D (Four-D) Model by Thiagarajan, consisting of four stages: define, design, develop, and disseminate. The validation results indicate that the developed product achieved an average score of 4.2 (valid category), respondent score of 4.13 (practical category), and an N-Gain percentage of 58% (moderately effective category). Thus, the product is considered feasible to be implemented as an alternative Learning Object Material to enhance the quality of learning.
Pengembangan Modul Digital Bahasa Indonesia Berbasis Tenun Muna Pa'a untuk Meningkatkan Pemahaman Sastra di SMP Taufik, Taufik; Prayudi, Andi; Nurimansyah, M.; Fatmawati, Milanda
EDU SOCIATA ( JURNAL PENDIDIKAN SOSIOLOGI ) Vol 8 No 1 (2025): Edu Sociata : Jurnal Pendidikan Sosiologi
Publisher : EDU SOCIATA ( JURNAL PENDIDIKAN SOSIOLOGI )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33627/es.v8i1.3246

Abstract

Pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah memiliki peranan penting dalam membentuk kemampuan literasi, khususnya dalam memahami teks sastra. Namun, rendahnya keterkaitan materi ajar dengan budaya lokal menjadi kendala dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul digital Bahasa Indonesia berbasis tenun Muna Pa’a sebagai upaya kontekstualisasi pembelajaran sastra di SMP Negeri 1 Woja. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D, yang mencakup tahap Define, Design, dan Develop. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, angket, serta pretest dan posttest yang melibatkan 23 siswa kelas VIII. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman sastra siswa, ditunjukkan dengan kenaikan rata-rata nilai dari 61,7 (pretest) menjadi 83,0 (posttest). Respon siswa terhadap modul juga sangat positif, dengan 91% menyatakan bahwa e-modul menarik dan relevan dengan budaya lokal. Guru menyatakan bahwa e-modul membantu menyampaikan materi dengan lebih kontekstual dan menarik. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi budaya lokal melalui media digital interaktif mampu meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran sastra. e-Modul ini berpotensi menjadi alternatif bahan ajar inovatif dalam mendukung implementasi Kurikulum yang diterapkan.
Analisis Perbandingan Algoritma Djikstra, A-Star, dan Floyd Warshall dalam Pencarian Rute Terdekat pada Objek Wisata Kabupaten Dompu Umar, Rusydi; Yudhana, Anton; Prayudi, Andi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0812866

Abstract

Diera industri 4.0, penggunaan peta tidak lagi berbentuk lembaran ataupun buku. Kini terdapat sebuah layananan peta digital yaitu platform Leafleat.js, yang memudahkan penggunanya untuk mendapatkan informasi rute dari objek ke objek lainnya dan mencari lokasi hampir diseluruh dunia. Pada penelitian ini menggunakan objek yang real yaitu menampilkan lokasi sebenarnya menggunakan platform Leaflet.js dan parameter yang berbeda, dari hal tersebut penelitian ini akan membandingkan kinerja dari Algoritma Dijkstra, A* dan Floyd Warshall untuk menentukan waktu proses pencarian rute terdekat dari objek wisata ke objek wisata lain menggunakan bahasa pemograman PHP. Hasil pengujian program didapatkan jarak dan rute yang sama serta rata-rata waktu proses program yang berbeda. Waktu proses algoritma Dijkstra sebesar 0,0060 detik, algoritma A* sebesar 0,0067 dan algoritma Floyd Warshall sebesar 0,0433 detik. Berdasarkan hasil tersebut bahwa algoritma  Dijkstra lebih unggul dalam proses pencarian rute. AbstractIn the industrial era 4.0, the use of maps is no longer made of book sheets. Now a digital map service is available, the Leafleat.js platform, which provides users to get route information from other attractions and find locations that have been saved by the world. In this study using real objects that display the actual location using the Leaflet.js platform and different parameters, from this study will compare the performance of the Dijkstra, A * and Floyd Warshall Algorithms for the process of finding other tourist information using the PHP programming language. The results of testing the program obtained the same distance and route with different program processing time. Dijkstra algorithm processing time is 0.0060 seconds, A* algorithm is 0.0067 and Floyd Warshall algorithm is 0.0433 seconds. Based on these results, Dijkstra is superior in the route search process.
Students’ Perception on Game-Based Learning Using Technology: Kahoot! As a Case Study Ismail, Ismail; Rusdin, Rusdin; Prayudi, Andi; Taufik, Taufik
INTERACTION: Jurnal Pendidikan Bahasa Vol. 10 No. 2 (2023): INTERACTION: Jurnal Pendidikan Bahasa
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

There have been studies which exploring students’ perception on the use of kahoot!. However, research on investigating students’ opinion on the implementation of kahoot and students’ recommendation for educational stake-holders is uncommon. This study relies on semi-structured interview data from 15 second-year students (10 female and 5 male) enrolling in the Introduction to Linguistics Class in English Education Department of STKIP Yapis Dompu. This study aims to explore the benefits of the use of kahoot, the barriers and students’ recommendation to educational stake-holders for improvement. The data were analysed using thematic analysis adapted from (Braun & Clarke, 2006) which consists of 6 steps. The finding of this paper suggested that the implementation of kahoot in learning process had four benefits: Firstly, Kahoot creates fun and interested learning atmosphere. Secondly, it riggers students’ attention and focus. Thirdly, it facilitates comprehension of material Taught. Lastly, Kahoot! fosters positive competitiveness among students. Additionally; there were two main barriers of using kahoot in this research: firstly, limitations on internet access. Secondly, not enough time to answer. The surprising conclusion of the research was that, all participants had never been exposed to game-based learning platform during their formal school (elementary and high school); they only were only exposed to game-based learning platform at this introduction to linguistics class. Therefore; all participants highly recommended to all lecturers and teachers to game-based learning platform in their teaching. This study relied on game-based learning platform kahoot. Therefore, similar study which explores other game-based learning platforms is highly recommended.
Pengembangan Cloud Computing sebagai Repository dalam mendukung pengelolaan fasilitas Pendidikan Fathirma'ruf, Fathirma'ruf; Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Asmedy, Asmedy; Ismawan, Ismawan
Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP)
Publisher : ELRISPESWIL - Lembaga Riset dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiepp.v2i2.193

Abstract

Telah dilakukan penelitian dengan mengembangkan cloud computing sebagai repository local di STKIP Yapis Dompu dengan tujuan mempermudah manajemen arsip skripsi dan proses bimbingan jurnal. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif dengan hasil: uji coba validasi ahli sistem repository memperoleh persentase kelayakan 82%, uji coba kepraktisan memperoleh persentase kelayakan 79%, dan uji coba keefektifan memperoleh persentase kelayakan 81%, serta jumlah keseluruhan persentase kelayakan adalah 80% dengan skala 61%-80% dengan kategori layak. Simpulan penelitian ini adalah cloud computing sebagai repositosy local berbasis gnu/linux debian 10 layak digunakan untuk manajemen arsip skripsi dan bimbingan jurnal.