Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Pengembangan Web Forum Ikatan Guru Indonesia Kabupaten Dompu Prayudi, Andi; Burhanuddin, Burhanuddin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i03.27

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah forum online yang nantinya mempermudah para pendidik untuk berdiskusi permalahan pendidikan khususnya di Kabupaten Dompu. Metode penelitian menggunakan model Waterfall (air terjun). Hasil pengujian program dilakukan oleh 2 (dua) validator yaitu ahli media dan Ahli Website. Pada ahli media mendapatkan persentasi penilaian sebesar 85% sedangkan ahli website mendapatkan persentasi sebesar 90% maka rata-rata nilai persentasinya adalah 87,5% dengan kriteria sangat baik.
Tindakan dan Sikap Terhadap Perilaku Cyberbullying Supriyaddin, Supriyaddin; Prayudi, Andi; Burhanuddin, Burhanuddin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.55

Abstract

Penggunaan teknologi dan internet yang dilakukan oleh para remaja tidak dapat dihindari dari adanya resiko atau dapat disebut dengan cyberbullying. Cyberbullying merupakan perilaku yang dilakukan secara berulang kali dengan tujuan untuk menyakiti melalui sosial media. Faktor –faktor yang dapat mempengaruhi perilaku cyberbullying salah satunya adalah faktor internal, yaitu dalam penelitian ini adalah regulasi diri. Regulasi diri merupakan kemampuan individu dalam mengatur pikiran, perasaan serta tindakannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional. Subjek penelitian adalah siswa SMP berusia 12-15 tahun dengan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan skala regulasi diri yang diadaptasi dandisusun berdasarkan aspek –aspek yang telah dijelaskan oleh Zimmerman. Skala perilaku cyberbullying diadaptasi dan disusun berdasarkan aspek menurut Langos. Metode analisis data menggunakan metode regresi linear. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh negatif dan signifikan antara regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying. Adapun kontribusi regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying sebesar 52.6%
Pengembangan Media Pembelajaran Poster Digital Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Sasmita, Lita; Prayudi, Andi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 3 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v3i1.68

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran digital berupa poster dan mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis poster digital tersebut dalam proses pembelajaran, yang dilihat dari respon siswa, ketrlaksanaan, serta keefektifan media poster digital tersebut. Metode penelitian yang digunakan yaitu pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran poster digital pada materi IPS kelas VI. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar wawancara kepada guru kelas VI, validasi ahli materi dan media kepada dosen STKIP Yapis Dompu, lembar keefektifan kepada guru kelas VI, lembar keterlaksanaan media poster digital, lembar tes hasil belajar setelah menggunakan media poster digital, dan angket respon siswa terhadap media poster digital. Hasil validasi ahli media 84%, ahli materi 94%. Hasil respon siswa terhadap media poster digital sangat layak dengan skor, Hasil keterlaksanaan manfaat media poster digtal memperoleh hasil 88% dengan kategori layak. Hasil dari data keefektifan memperoleh hasil 88% dengan kategori sangat efektif dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Serta hasil belajar siswa meningkat dengan perolehan nilai rata-rata 92 diatas nilai KKM.
Studi Literatur : Penggunaan Model Analogi dalam Proses Pembelajaran Prayudi, Andi; Fathirma'ruf, Fathirma'ruf; Supriyaddin, Supriyaddin; Arifin, Arifin; Jama'ah, Jama'ah
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 4 No. 1 (2023): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v4i1.203

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan 4 (empat) literatur dari berbagai pendekatan diantaranya ialah Kualitatif, Kuantitaif, experiment, dan Research and Development (R&D). Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian yang berupa studi kepustakaan (library research) atau studi literatur. Hasil dari keempat pendekatan literatur dapat dilihat bahwa peneliti-peneliti bertujuan untuk memanfaatkan metode berbasis analogi untuk memudahkan peserta didik ataupun mahasiswa dalam menalar sebuah materi yang abstrak kebentuk nyata sehingga peserta didik ataupun mahasiswa tidak bingung dalam menerima materi yang bersifat abstrak. Metode berbasis analogi ini lebih diperuntukkan kepada mata pelajaran atau matakuliah yang di dalamnya memiliki unsur-unsur kreatifitas.
Pengembangan Game Edukatif Literasi Numerasi Budaya Lokal Dompu Berbasis Android Supriyaddin, Supriyaddin; Prayudi, Andi; Putra, Angga
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 4 No. 3 (2023): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v4i3.282

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game edukatif literasi numerasi budaya lokal dompu berbasis android. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) model 4-D (Difine, Design, Develop, Disseminate). Populasi pada penelitian ini sebanyak 56 orang siswa dan sampel menggunakan purposive sampling yaitu pertimbangan tertentu dengan mengambil sampel penelitian pada kelas VII (tujuh) sebanyak 15 orang siswa. Dari hasil yang telah dianalisis sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa Game edukatif Literasi Numerasi berbasis Budaya Lokal Dompu Sangat Layak diimplementasikan dengan persentase sebesar 87% oleh validator. Uji coba skala kecil pada 5 orang siswa mendapakan nilai rata-rata sebesar 78 dengan kategori efektif, sedangkan uji coba skala besar sebanyak 15 orang mendapatkan nilai rata-rata sebasar 74 dengan predikat efektif.
PKM – Pemanfaatan Jammer untuk Meminimalisir Kecanduan Smartphone pada Siswa di Kabupaten Dompu Prayudi, Andi; Fathirma’ruf, Fathirma’ruf; Taufik, Taufik; Hijrah, Muh.; Faujiah, Faujiah
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 4 No. 3 (2023): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v4i3.310

Abstract

Salah satu sekolah yang menerapkan aturan penggunaan Smartphone pada proses kegiatan belajar mengajar di Kabupaten Dompu adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 02 Dompu. Permasalahan yang dihadapi oleh mitra adalah (1) Banyaknya siswa yang melangggar aturan tentang penggunaan Smartphone pada saat proses KBM sehingga kurangnya efektif pembelajaran di sekolah tutur guru bimbingan konseling (BK) SMK Negeri 02 Dompu; (2) Sering kedapatannya siswa membuka situs dewasa di lingkungan sekolah. (3) Banyaknya siswa yang bermain game online yang mengakibatkan telatnya masuk pada jam pelajaran setelah istrahat. solusi yang terapkan adalah penerapan Jammer Signal. Metode pelaksanaan pada pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini yaitu (1) tahapan persiapan program; (2) tahapan pelaksanaan program dan; (3) tahapan monitoring dan evaluasi program keberlanjutan. Hasil dari PKM terdapat penurunan jumlah siswa yang membawa serta menggunakan smartphone disekolah sebesar 30%. Kesimpulan PKM ini adalah memberikan manfaat kepada mitra khususnya pengurangan penggunaan Smartphone pada siswa serta meningkatkan keilmuan dalam bidang elektronika, sehingga siswa mampu mempelajari komponen-komponen elektronika kemudian merakitnya bukan hanya rangkaian jammer tapi rangkaian elektronika lainnya.
Peningkatan Literasi dan Numerasi Melalui Program Kampus Mengajar Angkatan 6 di SMPN 03 Madapangga Prayudi, Andi; Amanda, Amanda; Az-Zahra, Miftahul; Nurahmania, Nurahmania; Nurhikmah, Nurhikmah; Sibhatullah, Rifki
JAKAT : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2024): Juli 2024
Publisher : JAKAT : Jurnal Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jakat.v1i1.36

Abstract

Kampus Mengajar (KM) merupakan bagian dari Kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) yang diselenggarakan secara langsung oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud). Program Kampus Mengajar Perintis ini bertujuan untuk memberikan solusi bagi Sekolah Dasar yang terdampak pandemi dengan memberdayakan para mahasiwa yang berdomisili di sekitar wilayah sekolah untuk membantu para Guru dan Kepala Sekolah dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Manfaat dari program ini adalah pembimbingan belajar bagi para siswa SD, dan sekaligus pemberdayaan mahasiswa untuk membantu kegiatan sekolah. Lokasi pelaksanaan kegiatan KM Angkatan 6 tahun 2023 di SMPN 03 Madapangga, Sekolah yang beralamat di Desa Campa, Kecamatan Madapangga, Kabupaten Bima Provinsi Nusa Tenggara Barat. Program kegiatan tersebut meliputi penataan ulang buku-buku, pembuatan dan pemanfaatan pojok baca setiap kelas, adabtasi teknologi melalui pembelajaran interaktif, kelas tambahan, jum’at bersih, penghijauan. Program ini diharapkan dapat memberikan pengaruh positif bagi siswa dan guru demi meningkatkan pembelajaran disekolah.
PELAKSANAAN PROGRAM PEMBELAJARAN DARING KOLABORATIF TAHUN 2023 Prayudi, Andi; Fathirma’ruf, Fathirma’ruf; Asmedy, Asmedy; Arifin, Arifin; Supriyaddin, Supriyaddin; Aziz, Muhammad Abdul; Wahyono, Ari
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 6 No. 1 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program Pembelajaran daring Kolaboratif (PDK) merupakan katalitator dalam mewujudkan kompetensi dan penguatan kapabilitas mahasiswa melalui fasilitas jarak jauh secara kolaborasi antara program studi serumpun serta matakuliah yang memiliki kesamaan topik. Tujuan dari program PDK ini adalah 1) Untuk dapat memberikan pelayanan prima kepada mahasiswa sesuai dengan kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka serta sesuai misi program studi; 2) Untuk dapat mengembangkan kualitas mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi bersama program studi mitra melalui proses pembelajaran daring; 3) Untuk dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu dan Teknik Informatika Universitas Boyolali pada aspek teknologi, komunikasi dan informasi; 4) Untuk dapat meningkatkan kompetensi lulusan baik soft skills maupun hard skills dengan tujuan agar mampu bersaing dengan dunia kerja. 5) Untuk dapat mengembangkan kompetensi lulusan sebagai pemimpin masa depan yang sesuai dengan kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka serta sesuai dengan misi Program Studi. Metode dalam pengadian ini adalah perencanaan, pengembangan, pelaksanaan, dan penyebaran. Kesimpulan dalam program PDK tahun 2023 adalah pelaksanaan kegiatan berjalan dengan lancar serta dosen dan mahasiswa berperan aktif dalam proses pebelajaran secara daring. Dalam program PDK ini sangat didukung oleh pihak kampus baik dari Perguruan tinggi Pengusul maupun perguruan tinggi mitra. Dengan adanya program ini diharapkan dapat memberikan pengaruh positif bagi Perguruan Tinggi, Dosen, dan Mahasiswa demi mencapai visi misi pendidikan indonesia.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LITERASI TOLERANSI BERAGAMA BERBASIS ANDROID Supriyaddin; Idhar; Rahman, Arif; Prayudi, Andi; Juliadin
Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 No. 2 (2025): Jurnal Muara Pendidikan, Vol 10 Issue 2, Desember 2025
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/mp.v10i2.3642

Abstract

This study aims to develop an Android-based learning media for religious tolerance literacy among junior high school students. The researcher’s initial observation at SMP Negeri 1 Dompu revealed that students come from diverse backgrounds, including economic, social, and religious differences. Although the majority of students are Muslim, there are also non-Muslim students. Therefore, Islamic religious education at SMP Negeri 1 Dompu is required to consistently instill values of interreligious tolerance.The method used is Research and Development (R&D) with the 4-D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The research subjects were 30 seventh-grade students of SMP Negeri 1 Dompu. Validation results from material experts and media experts indicated a “very valid” category, meaning the media is feasible for use. The practicality test involving teachers and students obtained a “very practical” category, showing that the media is easy to use and beneficial for learning. Effectiveness testing through pre-test and post-test showed an average improvement of 17 points, proving that the media is effective in improving students’ understanding of religious tolerance literacy. Teacher and student responses were also very positive, with teachers feeling assisted in delivering material and students becoming more motivated and active in learning. Thus, this Android-based learning media can serve as an innovative solution in instilling the values of religious tolerance in schools.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERMUATAN BUDAYA LOKAL DOMPU BERBASIS GAME Mahdin; Sasmita, Lita; Prayudi, Andi; Nabila; Dwi Aprilia, Sisca
Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 No. 2 (2025): Jurnal Muara Pendidikan, Vol 10 Issue 2, Desember 2025
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/mp.v10i2.3643

Abstract

This study aims to develop an Integrated Science and Social Studies (IPAS) Student Worksheet (LKPD) based on an RPG (Role-Playing Game) integrated with Dompu local culture through the Discovery Learning model in order to enhance elementary school students’ critical thinking skills. The research employed the Research and Development (R&D) method using the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The research subjects were 25 sixth-grade students of SDN 5 Woja in the 2025/2026 academic year. The instruments used included expert validation sheets, student response questionnaires, and post-test questions. The findings indicate that the developed product was categorized as highly valid, with an average expert validation score of 4.55. Student responses to the LKPD obtained an average score of 4.65 in the very good category, indicating that the media was able to improve students’ motivation and engagement in learning. The post-test results showed an average score of 81, categorized as good, which indicates an improvement in students’ critical thinking skills, particularly in identifying problems, analyzing information, and drawing logical conclusions. Therefore, the IPAS LKPD based on RPG with Dompu local culture is proven to be valid, practical, and effective for use in learning and can serve as an innovative alternative for integrating local cultural values into 21st-century learning.