Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERMUATAN BUDAYA LOKAL DOMPU BERBASIS GAME Mahdin; Sasmita, Lita; Prayudi, Andi; Nabila; Dwi Aprilia, Sisca
Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 No. 2 (2025): Jurnal Muara Pendidikan, Vol 10 Issue 2, Desember 2025
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/mp.v10i2.3643

Abstract

This study aims to develop an Integrated Science and Social Studies (IPAS) Student Worksheet (LKPD) based on an RPG (Role-Playing Game) integrated with Dompu local culture through the Discovery Learning model in order to enhance elementary school students’ critical thinking skills. The research employed the Research and Development (R&D) method using the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The research subjects were 25 sixth-grade students of SDN 5 Woja in the 2025/2026 academic year. The instruments used included expert validation sheets, student response questionnaires, and post-test questions. The findings indicate that the developed product was categorized as highly valid, with an average expert validation score of 4.55. Student responses to the LKPD obtained an average score of 4.65 in the very good category, indicating that the media was able to improve students’ motivation and engagement in learning. The post-test results showed an average score of 81, categorized as good, which indicates an improvement in students’ critical thinking skills, particularly in identifying problems, analyzing information, and drawing logical conclusions. Therefore, the IPAS LKPD based on RPG with Dompu local culture is proven to be valid, practical, and effective for use in learning and can serve as an innovative alternative for integrating local cultural values into 21st-century learning.
Pengembangan Cloud Computing sebagai Repository dalam mendukung pengelolaan fasilitas Pendidikan Fathirma'ruf Fathirma'ruf; Andi Prayudi; Supriyaddin Supriyaddin; Asmedy Asmedy; Ismawan Ismawan
Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP)
Publisher : ELRISPESWIL - Lembaga Riset dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiepp.v2i2.193

Abstract

Telah dilakukan penelitian dengan mengembangkan cloud computing sebagai repository local di STKIP Yapis Dompu dengan tujuan mempermudah manajemen arsip skripsi dan proses bimbingan jurnal. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif dengan hasil: uji coba validasi ahli sistem repository memperoleh persentase kelayakan 82%, uji coba kepraktisan memperoleh persentase kelayakan 79%, dan uji coba keefektifan memperoleh persentase kelayakan 81%, serta jumlah keseluruhan persentase kelayakan adalah 80% dengan skala 61%-80% dengan kategori layak. Simpulan penelitian ini adalah cloud computing sebagai repositosy local berbasis gnu/linux debian 10 layak digunakan untuk manajemen arsip skripsi dan bimbingan jurnal.
Pengembangan Media Pembelajaran Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Mobile Edukasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMPN 01 Woja M. Nur Imansyah; Andi Prayudi
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.11164

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah menghasilkan Media Pembelajaran berbasis Mobile Edukasi pada mata pembelajaran Biologi yang layak dimana memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif sebagai bahan belajar siswa kelas VII SMP, Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan FOUR – D (Define, Desaign, Development, Desminate). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII yang berjumlah 327 orang, dan sabjek pada penelitian ini yaitu siswa kelas VII H dengan jumlah siswa 40 orang siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah lembar observasi, lembar wawancara, angket dan soal tes hasil belajar. Instrumen pada penelitian ini menggunakan angket dan soal tes hasil belajar. Tehnik analisis data pada penelitian ini yaitu, analisis data kevalidan perangkat, analisis data kepraktisan perangkat, analilsis data ke efektifitas perangkat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Mobile Edukasi valid dan dapat digunakan dengan memperoleh persentase rata-rata validasi oleh ahli media dan meteri sebesar 94%, hasil keperaktisan siswa terhadap Mobile Edukasi memperoleh persentase 88% dan hasil respon siswa siswa terhadap Mobile Edukasi memperoleh presentase 90%. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Edukasi pada mata pelajaran Biologi di nyatakan layak untuk di gunakan dalam pembelajaran.
Analysis of the Effectiveness of Artificial Intelligence as a Learning Medium Imansyah, M. Nur; Supriyadin, Supriyadin; Prayudi, Andi
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 12 No 1 (2026): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Januari)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v12i1.10165

Abstract

The rapid development of Artificial Intelligence (AI) has driven significant transformation in the education sector, particularly in its application as a learning medium. AI offers the potential to enhance learning quality through personalization, automated feedback, and real-time learning analytics. This article aims to analyze the effectiveness of AI as a learning medium based on empirical research findings and systematic reviews published over the last five years. The research employs a literature review method by examining relevant national and international journal articles. The results indicate that AI-based learning media are generally effective in improving learning outcomes, student motivation, and engagement, especially when integrated with appropriate instructional design. However, AI implementation also faces challenges related to infrastructure limitations, teacher readiness, and ethical and data privacy issues. Therefore, comprehensive implementation strategies are required to ensure that AI can be optimally and sustainably utilized as a learning medium.
Pengembangan Web Forum Ikatan Guru Indonesia Kabupaten Dompu Andi Prayudi; Burhanuddin Burhanuddin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i03.27

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah forum online yang nantinya mempermudah para pendidik untuk berdiskusi permalahan pendidikan khususnya di Kabupaten Dompu. Metode penelitian menggunakan model Waterfall (air terjun). Hasil pengujian program dilakukan oleh 2 (dua) validator yaitu ahli media dan Ahli Website. Pada ahli media mendapatkan persentasi penilaian sebesar 85% sedangkan ahli website mendapatkan persentasi sebesar 90% maka rata-rata nilai persentasinya adalah 87,5% dengan kriteria sangat baik.
Tindakan dan Sikap Terhadap Perilaku Cyberbullying Supriyaddin Supriyaddin; Andi Prayudi; Burhanuddin Burhanuddin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.55

Abstract

Penggunaan teknologi dan internet yang dilakukan oleh para remaja tidak dapat dihindari dari adanya resiko atau dapat disebut dengan cyberbullying. Cyberbullying merupakan perilaku yang dilakukan secara berulang kali dengan tujuan untuk menyakiti melalui sosial media. Faktor –faktor yang dapat mempengaruhi perilaku cyberbullying salah satunya adalah faktor internal, yaitu dalam penelitian ini adalah regulasi diri. Regulasi diri merupakan kemampuan individu dalam mengatur pikiran, perasaan serta tindakannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional. Subjek penelitian adalah siswa SMP berusia 12-15 tahun dengan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan skala regulasi diri yang diadaptasi dandisusun berdasarkan aspek –aspek yang telah dijelaskan oleh Zimmerman. Skala perilaku cyberbullying diadaptasi dan disusun berdasarkan aspek menurut Langos. Metode analisis data menggunakan metode regresi linear. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh negatif dan signifikan antara regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying. Adapun kontribusi regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying sebesar 52.6%
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN OPEN BROADCASTER SOFTWARE (OBS) DALAM MENUNJANG KEGIATAN PEMBELAJARAN MAHASISWA STKIP YAPIS DOMPU Burhanuddin; Andi Prayudi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2024): Desember 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v3i3.85

Abstract

Penelitian ini fokus pada penerapan media pembelajaran menggunakan Open Broadcaster Software (OBS) yang dapat meningkatkan partisipasi dan pemahaman mahasiswa STKIP Yapis Dompu. Perkembangan teknologi membawa banyak inovasi dalam dunia pendidikan, termasuk media pendukung pembelajaran. Oleh karena itu, teknologi sangat berperan penting dalam menunjang aktivitas Dosen maupun Mahasiswa, Teknologi merupakan salah satu sarana yang dapat menunjang proses pembelajaran. Aplikasi OBS Studio merupakan aplikasi media komunikasi yang dapat menyiarkan siaran langsung maupun non-langsung. Tujuan penelitian adalah untuk mengidentifikasi manfaat aplikasi OBS bagi mahasiswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling. Partisipan penelitian adalah 5 orang mahasiswa Program Studi Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan wawancara dan dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi OBS Studio bermanfaat sebagai penunjang pembelajaran mahasiswa khususnya mata kuliah Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu. penggunaan media pembelajaran oleh mahasiswa pada mata kuliah teknologi informasi (TI) menunjukkan bahwa penggunaan software OBS lebih praktis sehingga dalam pembelajaran lebih baik. Oleh karena itu kita harus bisa memanfaatkan media ketika belajar. Media yang digunakan untuk pembelajaran adalah simulasi, sehingga dapat mempelajari cara kerja sistem dan cara pengoperasian media video dalam pendidikan.
Keterbatasan PjBL Konvensional dalam Kelas Pemrograman yang Padat Andi Prayudi; Supriyaddin Supriyaddin; M.Nur Imansyah; Burhanuddin Burhanuddin; Mahdin Mahdin
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.12140

Abstract

Project-Based Learning (PjBL) merupakan salah satu model pembelajaran yang banyak diterapkan dalam pendidikan tinggi karena mampu meningkatkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa. Namun, implementasi PjBL pada mata kuliah pemrograman masih menghadapi berbagai tantangan akibat karakteristik materi yang kompleks, membutuhkan latihan berulang, serta keterbatasan waktu pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan berbagai keterbatasan penerapan Project-Based Learning (PjBL) konvensional pada pembelajaran pemrograman di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian mahasiswa Semester IV yang mengikuti mata kuliah pemrograman. Data diperoleh melalui observasi proses pembelajaran, wawancara dengan dosen dan mahasiswa, serta dokumentasi hasil belajar. Hasil observasi menunjukkan bahwa implementasi PjBL konvensional masih menghadapi beberapa kendala, yaitu rendahnya penguasaan logika pemrograman mahasiswa, keterbatasan waktu pelaksanaan proyek, ketimpangan kontribusi dalam kerja kelompok, rendahnya capaian hasil belajar individu, serta tingginya kebutuhan pendampingan dosen. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa PjBL konvensional belum sepenuhnya mampu mengakomodasi karakteristik pembelajaran pemrograman yang memerlukan latihan bertahap, umpan balik cepat, dan evaluasi berkelanjutan. Oleh karena itu, diperlukan inovasi model pembelajaran yang mampu mengombinasikan keunggulan Project-Based Learning dengan pendekatan lain agar pembelajaran pemrograman menjadi lebih efektif.
Studi Literatur : Penggunaan Model Analogi dalam Proses Pembelajaran Andi Prayudi; Fathirma'ruf Fathirma'ruf; Supriyaddin Supriyaddin; Arifin Arifin; Jama'ah Jama'ah
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 4 No. 1 (2023): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v4i1.203

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan 4 (empat) literatur dari berbagai pendekatan diantaranya ialah Kualitatif, Kuantitaif, experiment, dan Research and Development (R&D). Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian yang berupa studi kepustakaan (library research) atau studi literatur. Hasil dari keempat pendekatan literatur dapat dilihat bahwa peneliti-peneliti bertujuan untuk memanfaatkan metode berbasis analogi untuk memudahkan peserta didik ataupun mahasiswa dalam menalar sebuah materi yang abstrak kebentuk nyata sehingga peserta didik ataupun mahasiswa tidak bingung dalam menerima materi yang bersifat abstrak. Metode berbasis analogi ini lebih diperuntukkan kepada mata pelajaran atau matakuliah yang di dalamnya memiliki unsur-unsur kreatifitas.
Efektivitas Ai-Generated Content Dalam Pembuatan Aset Multimedia Pembelajaran Untuk Mempercepat Produksi Bahan Ajar Digital Burhanuddin Burhanuddin; Andi Prayudi; Adrian Adrian; Anan Ma’ruf
Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - September
Publisher : Institute of Advanced Knowledge and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijim.v4i3.1131

Abstract

Perkembangan AI-Generated Content (AIGC) telah mentransformasi pembelajaran digital secara cepat. Penelitian ini menguji efektivitas AIGC dalam mempercepat produksi aset multimedia pembelajaran sekaligus mengevaluasi kualitas luaran yang dihasilkan. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimental yang melibatkan 60 responden, sampel dibagi ke dalam kelompok eksperimen yang menggunakan AIGC dan kelompok kontrol dengan metode konvensional. Hasil uji independent sample t-test menunjukkan bahwa AIGC meningkatkan efisiensi produksi secara signifikan dengan memotong waktu kerja dari 120–180 menit menjadi 45–60 menit. Meskipun demikian, kualitas visual dan pedagogis luaran tetap sangat bergantung pada intervensi human-in-the-loop. Moderated Regression Analysis (MRA) membuktikan bahwa kontrol manusia bertindak sebagai pure moderator yang memperkuat kualitas konten agar sesuai dengan Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML). Penelitian ini menyimpulkan bahwa paradigma optimal bergeser ke arah content co-creation, di mana AI berfungsi sebagai co-creator dan pendidik bertindak sebagai validator utama.