Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar berbasis Case Method dan Team Based Project Prayudi, Andi; Sasmita, Lita; Supriyaddin, Supriyaddin; Burhanuddin, Burhanuddin; Mahdin, Mahdin
Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi Vol 7 No 01 (2025): Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi
Publisher : Universitas Ma'arif Nahdlatul Ulama Kebumen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53863/kst.v7i01.1558

Abstract

This study aims to develop an educational game to improve the learning outcomes in Social Sciences and Natural Sciences (IPAS) for students at SDN 14 Dompu, based on the case method and team-based project approaches, which is valid, practical, and effective. This research employs the Research and Development (R&D) method using the 4-D. The results show that the IPAS educational game has a feasibility percentage of 80%, which falls into the feasible category, and a practicality level of 74%, indicating that the game is practical to use. Furthermore, the evaluation of effectiveness shows that students’ pre-test score was 57%, suggesting moderate effectiveness at the initial stage, while the post-test score increased to 73%, indicating that the game is effective to use, resulting in a 16% improvement in learning outcomes. Therefore, it can be concluded that the developed IPAS educational game is feasible, practical, and effective for improving students' learning outcomes in IPAS.
Pengembangan e-eval_uasi Quizalize Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Syahwinsyah, Syahwinsyah; Fitriati, Ita; Ahyar, Ahyar; Hakim, Arif Rahman; Prayudi, Andi
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Sains Vol 6 No 1 (2025): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Nahdlatul Wathan Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51673/jips.v6i1.2467

Abstract

Pembelajaran di era teknologi telah membawa revolusi besar dalam dunia pendidikan. Perubahan ini memungkinkan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih fleksibel, interaktif, dan berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media e-eval___uasi berbasis gamifikasi menggunakan platform Quizalize yang layak dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan eval___uation), serta pendekatan mixed methods (kuantitatif dan kualitatif). Pengembangan media dilakukan melalui tahap analisis kebutuhan, perancangan soal berbasis gamifikasi, pengembangan konten, implementasi uji coba skala kecil terhadap 30 siswa, serta eval___uasi menggunakan uji paired sample t-test. Hasil validasi oleh tiga ahli materi dan tiga ahli media menunjukkan bahwa media dinyatakan sangat layak dengan rata-rata skor validasi 4,65. Uji coba terbatas mengungkapkan bahwa 90% siswa aktif selama pembelajaran dan 88% siswa menyatakan media Quizalize membuat eval___uasi lebih menyenangkan. Hasil analisis pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan rata-rata nilai dari 65,17 menjadi 88,50 dengan nilai t-hitung 13,86 dan p-value 2,54×10⁻¹⁴, menandakan adanya perbedaan yang signifikan. Berdasarkan temuan ini, media e-eval___uasi berbasis Quizalize dinyatakan efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Audio‑Video Berbasis Open Broadcaster Studio untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa SMKN 1 Dompu Burhanuddin, Burhanuddin; Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 6 No. 3 (2025): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v6i3.2724

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran audio-video berbasis Open Broadcastertudio dalam meningkatkan kreativitas siswa di SMKN 1 Dompu. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), penelitian ini secara sistematis merancang dan menguji produk pembelajaran. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, serta siswa kelas XI Jurusan TKJ. Hasil validasi menunjukkan media ini sangat layak dari segi materi (88%) dan media (90%), dengan masukan untuk perbaikan narasi dan tata letak teks. Uji coba pada kelompok kecil dan besar mendapatkan respon siswa yang sangat positif, mencapai 85% dan 87%. Siswa merasa media ini mudah dipahami, menarik, dan memotivasi mereka untuk berkreasi. Yang terpenting, terdapat peningkatan signifikan pada kreativitas siswa. Skor rata-rata kreativitas meningkat dari 67 (cukup kreatif) menjadi 84 (kreatif) setelah menggunakan media. Uji gain score menunjukkan nilai 0,56 (kategori sedang-tinggi), mengonfirmasi efektivitas media dalam meningkatkan kemampuan fluency, flexibility, originality, dan elaboration siswa. Dengan demikian, media audio-video berbasis OBS terbukti efektif dalam tidak hanya memperdalam pemahaman, tetapi juga mendorong kreativitas dan literasi teknologi siswa, menjadikannya relevan untuk pendidikan kejuruan di era digital.
Development of Learning Object Materials for Multimedia Learning Integrated with Dompu Local Wisdom for Students Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Burhanuddin, Burhanuddin; Akhirwan, Akhirwan; Rasul, Abdul
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.3922-3934

Abstract

This study is motivated by the fact that the learning process of the Instructional Multimedia course still relies on printed (non-digital) textbooks and does not sufficiently foster students’ analytical and problem-solving skills, either individually or in groups. As a result, students’ competence in developing instructional multimedia has not shown significant improvement. This condition is attributed to the previously used learning materials, which were less practical and ineffective when applied in a course that requires intensive case analysis, problem-solving, assignments, and practicum activities. The objective of this study is to develop Learning Object Materials based on the Case Method and Team-Based Project, integrated with Dompu local wisdom, that are valid, practical, and effective. This research employed a Research and Development (R&D) method, adopting the 4-D (Four-D) Model by Thiagarajan, consisting of four stages: define, design, develop, and disseminate. The validation results indicate that the developed product achieved an average score of 4.2 (valid category), respondent score of 4.13 (practical category), and an N-Gain percentage of 58% (moderately effective category). Thus, the product is considered feasible to be implemented as an alternative Learning Object Material to enhance the quality of learning.
Pengembangan Modul Digital Bahasa Indonesia Berbasis Tenun Muna Pa'a untuk Meningkatkan Pemahaman Sastra di SMP Taufik, Taufik; Prayudi, Andi; Nurimansyah, M.; Fatmawati, Milanda
EDU SOCIATA ( JURNAL PENDIDIKAN SOSIOLOGI ) Vol 8 No 1 (2025): Edu Sociata : Jurnal Pendidikan Sosiologi
Publisher : EDU SOCIATA ( JURNAL PENDIDIKAN SOSIOLOGI )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33627/es.v8i1.3246

Abstract

Pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah memiliki peranan penting dalam membentuk kemampuan literasi, khususnya dalam memahami teks sastra. Namun, rendahnya keterkaitan materi ajar dengan budaya lokal menjadi kendala dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul digital Bahasa Indonesia berbasis tenun Muna Pa’a sebagai upaya kontekstualisasi pembelajaran sastra di SMP Negeri 1 Woja. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D, yang mencakup tahap Define, Design, dan Develop. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, angket, serta pretest dan posttest yang melibatkan 23 siswa kelas VIII. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman sastra siswa, ditunjukkan dengan kenaikan rata-rata nilai dari 61,7 (pretest) menjadi 83,0 (posttest). Respon siswa terhadap modul juga sangat positif, dengan 91% menyatakan bahwa e-modul menarik dan relevan dengan budaya lokal. Guru menyatakan bahwa e-modul membantu menyampaikan materi dengan lebih kontekstual dan menarik. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi budaya lokal melalui media digital interaktif mampu meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran sastra. e-Modul ini berpotensi menjadi alternatif bahan ajar inovatif dalam mendukung implementasi Kurikulum yang diterapkan.