Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Pengaruh Gadget dalam Penurunan Tingkat Penglihatan pada Remaja Andi Prayudi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (292.171 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v2i1.6

Abstract

Latar Belakang: Berdasarkan survei yang telah dilakukan peningkatan anak yang telah menggunakan kacamata telah mencapai 10% khususnya pelajar di Kabupaten Dompu. Tahun lalu anak yang menggunakan kacamata disebabkan oleh faktor terlalu sering menggunakan smartphone mencapai 24% tetapi sekarang telah mencapai 10%. Kelainan ketajaman penglihatan pada anak usia sekolah merupakan masalah kesehatan yang penting. Deteksi dini dan publikasi mengenai prevalensi dan faktor yang berhubungan dengan kelainan tajam penglihatan pada pelajar sekolah dasar di Indonesia masih sangat jarang dilakukan. Metode: Peneliti menggunakan data base seperti Google Scholar, Pubmed, dan Pro-quest untuk mencari artikel penulis melakukan pencarian dengan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris dengan kata kunci “gadget” “sharpness of vision/ketajaman penglihatan” dan “teenager/remaja”, untuk mencari artikel jurnal yang mencakup pada kata kunci dalam kurun waktu 2015-2020. Hasil: Dari 27 artikel yang ditemukan diantaranya menunjukan hasil bahwa terdapat pengaruh penggunaan gadget dengan penurunan ketajaman penglihatan pada remaja. Diskusi: Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang diperoleh para peneliti, berpendapat bahwa kemungkinan terdapat beberapa hal yang mempengaruhi ketajaman penglihatan anak, misalnya posisi penggunaan gadget, intensitas pencahayaan, usia dan genetik. Kesimpulan: Berdasarkan hasil dari studi literatur riview yang didapatkan oleh peneliti, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara penggunaan gadget dengan penurunan ketajaman penglihatan pada remaja kelainan. Pada nilai hasil visus mata disebabkan bermain gadget yang buruk, bermain gadget yang buruk seperti tidak memperhatikan durasi penggunaan, frekuensi, dan jarak pandang menimbulkan resiko mata mudah lelah. Saran: Penelitian ini menunjukkan diperlukan penyuluhan tentang kesehatan mata dan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi tingkat ketajaman mata pada remaja sebagai tindakan pencegahan.
Android-based Al-qur'an application development and culture "Nggahi Mbojo" Arifin Arifin; Hidayat Hidayat; Asmedy Asmedy; Andi Prayudi; Fathirma'ruf Fathirma'ruf
JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) Vol 9, No 1 (2023): JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia)
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/020222086

Abstract

To overcome AL-Qur'an illiteracy in TPQ students can us the Qiroati method, Iqro`, An Nahdliyah, Yanbu`a, and Tartili, but are not very effective. The learning model applied by Al-Qur`an teachers is currently less attractive because they are still using the old method they are used to learning to use "Nggahi Mbojo" in every Qur'an learning, this study aims to produce the Qur'an, The Android-Based Application and Local Culture “Nggahi Mbojo” is of good quality with valid, practical and effective criteria. This research is a development research (Development Research) by developing learning tools that include, Al-Qur'an Learning Applications and IQRO Reading Ability Assessment Instruments, this research procedure refers to the 4-D model (Four D model) which is carried out on TPQ Santri total 40 people, in Pajo District, Dompu Regency in 2022, Data analysis in this study uses quantitative data analysis, through analysis of the validity of the device by experts, practicality analysis and analysis of the effectiveness of the device seen from student learning outcomes, the results of the analysis show that the learning tools used are of good quality with categories Valid, Practically effective for use in the process learning to read the Koran for students.
PELAKSANAAN PROGRAM PEMBELAJARAN DARING KOLABORATIF TAHUN 2023 Andi Prayudi; Fathirma’ruf Fathirma’ruf; Asmedy Asmedy; Arifin Arifin; Supriyaddin Supriyaddin; Muhammad Abdul Aziz; Ari Wahyono
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 1 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v6i1.11773

Abstract

Program Pembelajaran daring Kolaboratif (PDK) merupakan katalitator dalam mewujudkan kompetensi dan penguatan kapabilitas mahasiswa melalui fasilitas jarak jauh secara kolaborasi antara program studi serumpun serta matakuliah yang memiliki kesamaan topik. Tujuan dari program PDK ini adalah 1) Untuk dapat memberikan pelayanan prima kepada mahasiswa sesuai dengan kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka serta sesuai misi program studi; 2) Untuk dapat mengembangkan kualitas mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi bersama program studi mitra melalui proses pembelajaran daring; 3) Untuk dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu dan Teknik Informatika Universitas Boyolali pada aspek teknologi, komunikasi dan informasi; 4) Untuk dapat meningkatkan kompetensi lulusan baik soft skills maupun hard skills dengan tujuan agar mampu bersaing dengan dunia kerja. 5) Untuk dapat mengembangkan kompetensi lulusan sebagai pemimpin masa depan yang sesuai dengan kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka serta sesuai dengan misi Program Studi. Metode dalam pengadian ini adalah perencanaan, pengembangan, pelaksanaan, dan penyebaran. Kesimpulan dalam program PDK tahun 2023 adalah pelaksanaan kegiatan berjalan dengan lancar serta dosen dan mahasiswa berperan aktif dalam proses pebelajaran secara daring. Dalam program PDK ini sangat didukung oleh pihak kampus baik dari Perguruan tinggi Pengusul maupun perguruan tinggi mitra. Dengan adanya program ini diharapkan dapat memberikan pengaruh positif bagi Perguruan Tinggi, Dosen, dan Mahasiswa demi mencapai visi misi pendidikan indonesia.
PELAKSANAAN LITERASI DAN NUMERASI MELALUI PROGRAM KAMPUS MENGAJAR ANGKATAN 5 DI SDN 09 HU’U KABUPATEN DOMPU Andi Prayudi; Dea Annisariestaqwa; Husniatun Husniatun
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 2 (2023): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v5i2.10358

Abstract

Kampus Mengajar (KM) merupakan bagian dari Kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) yang diselenggarakan secara langsung oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud). Program Kampus Mengajar Perintis ini bertujuan untuk memberikan solusi bagi Sekolah Dasar yang terdampak pandemi dengan memberdayakan para mahasiwa yang berdomisili di sekitar wilayah sekolah untuk membantu para Guru dan Kepala Sekolah dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Lokasi pelaksanaan kegiatan KM Angkatan 5 tahun 2023 di sekolah SDN 09 Hu’u, Sekolah yang beralamat di Jalan Lintas Lakey Kecamatan Hu’u Kabupaten Dompu Provinsi Nusa Tenggara barat. Sekolah ini memiliki fasilitas yang cukup memadai bagi siswa untuk melaksanakan proses pembelajaran. Fasilitas yang telah dimiliki oleh sekolah ini diantaranya ruang kelas yang cukup layak, lapangan olahraga dan upacara, serta perpustakaan. Kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan kampus mengajar angkatan 5 tahun 2023 ini diantaranya 1). Kegiatan awal penugasan; 2) Program kerja literasi; 3) Program kerja numerasi; 4) Program kerja menciptakan lingkungan berbudaya literasi dan numerasi; 5) Program adaptasi teknologi; 6) Program SDGs; 7) Program Penghijauan.
Pengembangan Web Forum Ikatan Guru Indonesia Kabupaten Dompu Andi Prayudi; Burhanuddin Burhanuddin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i03.27

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah forum online yang nantinya mempermudah para pendidik untuk berdiskusi permalahan pendidikan khususnya di Kabupaten Dompu. Metode penelitian menggunakan model Waterfall (air terjun). Hasil pengujian program dilakukan oleh 2 (dua) validator yaitu ahli media dan Ahli Website. Pada ahli media mendapatkan persentasi penilaian sebesar 85% sedangkan ahli website mendapatkan persentasi sebesar 90% maka rata-rata nilai persentasinya adalah 87,5% dengan kriteria sangat baik.
Tindakan dan Sikap Terhadap Perilaku Cyberbullying Supriyaddin Supriyaddin; Andi Prayudi; Burhanuddin Burhanuddin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.55

Abstract

Penggunaan teknologi dan internet yang dilakukan oleh para remaja tidak dapat dihindari dari adanya resiko atau dapat disebut dengan cyberbullying. Cyberbullying merupakan perilaku yang dilakukan secara berulang kali dengan tujuan untuk menyakiti melalui sosial media. Faktor –faktor yang dapat mempengaruhi perilaku cyberbullying salah satunya adalah faktor internal, yaitu dalam penelitian ini adalah regulasi diri. Regulasi diri merupakan kemampuan individu dalam mengatur pikiran, perasaan serta tindakannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional. Subjek penelitian adalah siswa SMP berusia 12-15 tahun dengan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan skala regulasi diri yang diadaptasi dandisusun berdasarkan aspek –aspek yang telah dijelaskan oleh Zimmerman. Skala perilaku cyberbullying diadaptasi dan disusun berdasarkan aspek menurut Langos. Metode analisis data menggunakan metode regresi linear. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh negatif dan signifikan antara regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying. Adapun kontribusi regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying sebesar 52.6%
PENGEMBANGAN BUKU AJAR TEORI DAN PRAKTEK PEMROGRAMAN WEB 1 BERBASIS CASE METHOD DAN TEAM BASED PROJECT: Development Of A Textbook On Programming Theory And Practice Web 1 Case Based And Team Based Project Methods Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Arifin, Arifin; Irwati, Irwati; Silviana, Ulva
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i2.7490

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan buku ajar mata kuliah teori dan praktek pemrograman web 1 berbasis case method dan team based project yang valid, Efektif, dan Praktis. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) model Four D (4D) yang meliputi Define, Design, Development, Disseminate. Populasi sebanyak 114 mahasiswa dan sampel sebanyak 15 mahasiswa menggunakan purposive sampling. Hasil uji kevalidan mendapatkan persentase sebesar 86% (Sangat Valid). Pre-test sebessar 49% dan Post-Test sebesar 72% maka hasil belajar mahasiswa terdapat kenaikan sebesar 23% (efektif), sedangkan Kepraktisan sebesar 84% (Sangat Praktis). Penelitian ini merupakan hasil dari Penelitian Dosen Pemula (PDP} tahun 2024 oleh Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) Republik Indonesia
Students’ Perception on Game-Based Learning Using Technology: Kahoot! As a Case Study Ismail, Ismail; Rusdin, Rusdin; Prayudi, Andi; Taufik, Taufik
INTERACTION: Jurnal Pendidikan Bahasa Vol 10 No 2 (2023): INTERACTION: Jurnal Pendidikan Bahasa
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah (UNIMUDA) Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpendidikanbahasa.v10i2.5653

Abstract

There have been studies which exploring students’ perception on the use of kahoot!. However, research on investigating students’ opinion on the implementation of kahoot and students’ recommendation for educational stake-holders is uncommon. This study relies on semi-structured interview data from 15 second-year students (10 female and 5 male) enrolling in the Introduction to Linguistics Class in English Education Department of STKIP Yapis Dompu. This study aims to explore the benefits of the use of kahoot, the barriers and students’ recommendation to educational stake-holders for improvement. The data were analysed using thematic analysis adapted from (Braun & Clarke, 2006) which consists of 6 steps. The finding of this paper suggested that the implementation of kahoot in learning process had four benefits: Firstly, Kahoot creates fun and interested learning atmosphere. Secondly, it riggers students’ attention and focus. Thirdly, it facilitates comprehension of material Taught. Lastly, Kahoot! fosters positive competitiveness among students. Additionally; there were two main barriers of using kahoot in this research: firstly, limitations on internet access. Secondly, not enough time to answer. The surprising conclusion of the research was that, all participants had never been exposed to game-based learning platform during their formal school (elementary and high school); they only were only exposed to game-based learning platform at this introduction to linguistics class. Therefore; all participants highly recommended to all lecturers and teachers to game-based learning platform in their teaching. This study relied on game-based learning platform kahoot. Therefore, similar study which explores other game-based learning platforms is highly recommended.
Program Kampus Mengajar Angkatan 6 dalam Meningkatkan Literasi dan Numerasi di SDN Sarita Kabupaten Bima Prayudi, Andi; Rianingsih, Elvida; Wati, Ety Dewi Setia; Juhaerini, Juhaerini; Marlina, Leni; Jumrianti, Jumrianti
Jurnal Pengabdian Sosial Vol. 1 No. 3 (2024): Januari
Publisher : PT. Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/g662tx25

Abstract

Kampus Mengajar (KM) merupakan   bagian   dari   Kebijakan   Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) yang diselenggarakan secara langsung oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud). Program Kampus Mengajar Perintis ini bertujuan untuk memberikan solusi bagi Sekolah Dasar yang terdampak pandemi dengan memberdayakan para mahasiwa yang berdomisili di sekitar wilayah sekolah untuk membantu para Guru dan Kepala Sekolah dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Manfaat dari program ini adalah pembimbingan belajar bagi para siswa SD, dan sekaligus pemberdayaan mahasiswa untuk membantu kegiatan sekolah. Lokasi pelaksanaan kegiatan KM Angkatan 6 tahun 2023 di sekolah SDN Sarita, Sekolah yang beralamat di Sarita, PUNTI, Kecamatan Soromandi, Kabupaten Bima Provinsi Nusa Tenggara Barat.  Kegiatan yang dilaksanakan pada program Kampus Mengajar angkatan 6 ini : Literasi, Numerasi, Pemanfaatan Perpustakaan, Pelestarian Lingkungan atau Mitigasi Perubahan Iklim, Adabtasi Teknologi, Kegiatan Luar Kelas
Pengembangan Aplikasi E-Tanao Berbasis Website Prayudi, Andi
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 1 No. 3 (2024): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jrsit.v1i3.443

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi E-Tanao berbasis website sebagai solusi inovatif dalam mendukung efisiensi manajemen pertanian. E-Tanao merupakan sebuah platform yang dirancang untuk memfasilitasi para petani dalam mengelola berbagai aspek kegiatan pertanian secara digital. Dengan memanfaatkan teknologi website, aplikasi ini menyediakan fitur-fitur yang mendukung perencanaan tanam, pemantauan pertumbuhan tanaman, manajemen sumber daya, serta pemasaran hasil pertanian. Metode pengembangan melibatkan tahap analisis kebutuhan pengguna, perancangan antarmuka, implementasi sistem, hingga evaluasi kinerja aplikasi. E-Tanao dirancang untuk dapat diakses secara mudah melalui perangkat berbasis web, memungkinkan petani untuk memanfaatkannya dengan lebih efektif tanpa memerlukan instalasi aplikasi tambahan. Fitur-fitur canggih seperti pemantauan cuaca terkini, saran tanam berdasarkan kondisi lingkungan, dan sistem manajemen inventaris memberikan nilai tambah pada aplikasi ini. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pengguna E-Tanao mengalami peningkatan dalam efisiensi waktu dan sumber daya yang mereka alokasikan untuk kegiatan pertanian. Dengan adopsi teknologi ini, diharapkan dapat meningkatkan produktivitas dan pendapatan petani, serta mengoptimalkan proses manajemen pertanian secara keseluruhan. Kata Kunci: Aplikasi; E-Tanao; Website; Merdeka Belajar