Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA N 2 Gorontalo Yunus, Adinda putri; Suhada, Sitti; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Rohandi, Manda; Polin, Muchlis; Butsiarah, Butsiarah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31794

Abstract

This research was motivated by the lack of creative thinking of students in informatics subjects. One of the factors that influences creative thinking is the lack of use of learning models. This research aims to determine the application of the Project Based Learning learning model. There is an increase in students' creative thinking abilities in class x informatics subjects at SMA N 2 Gorontalo. This research uses a quasi-experimental research method with a nonequivalent control group design, pretest posttest and observation. The samples for this research are class X-1 with a total of 31 students as the experimental class and class X-2 with a total of 31 students as the control class. The posttest in the experimental class had an average score of 80.16 and the average posttest score in the control class was 72.74, then the hypothesis test showed a significant 2 tailed value of 0.01<0.05. The observation results show that the aspect of students' creative thinking abilities, namely elaboration, reached 84% and an N-gain of 0.3960 was obtained in the medium category because students were able to complete projects according to schedule, so it can be concluded that there is an increase in creative thinking abilities by using the Project Based Learning model.Kata kunci: Model Project Based Learning, berpikir kreatif
Evaluasi Penerimaan dan Penggunaan Aplikasi Mobile Banking menggunakan Model UTAUT 2 Amali, Lanto Ningrayati; Takdir, Rahman; Diko, Yulianti; Pakaya, Nikmasari; Ashari, Sri Ayu; Lahay, Sri Nilawaty; Tuloli, Mohamad Syafri
Jambura Journal of Informatics VOL 6, N0 2: OKTOBER 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v6i2.25973

Abstract

This study aims to identify factors in the UTAUT 2 model that significantly influence the acceptance and use of the XYZtouch mobile banking application in Gorontalo City. The research employed a quantitative approach with data from 129 respondents analyzed using PLS-SEM. The results reveal that of the seven independent variables in the UTAUT 2 model, only three variables significantly influence behavioral intention: social influence (β=0.133, p0.05), hedonic motivation (β=0.153, p0.05), and habit (β=0.374, p0.001). Meanwhile, performance expectancy, effort expectancy, facilitating conditions, and price value do not have significant effects. Based on these findings, the study recommends the adoption of enhancement strategies focusing on strengthening social influence, developing the hedonic aspects of the application, and establishing usage habits. This research contributes to validating the UTAUT 2 model for the context of regional bank mobile banking in Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor dalam model UTAUT 2 yang secara signifikan mempengaruhi penerimaan dan penggunaan aplikasi mobile banking XYZtouch di Kota Gorontalo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data dari 129 responden yang dianalisis menggunakan PLS-SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari tujuh variabel independen dalam model UTAUT 2, hanya tiga variabel yang berpengaruh signifikan terhadap behavioral intention, yaitu social influence (β=0,133, p0,05), hedonic motivation (β=0,153, p0,05), dan habit (β=0,374, p0,001). Sementara performance expectancy, effort expectancy, facilitating conditions, dan price value tidak berpengaruh signifikan. Berdasarkan temuan ini, direkomendasikan strategi peningkatan adopsi yang berfokus pada penguatan pengaruh sosial, pengembangan aspek hedonis aplikasi, dan pembentukan kebiasaan penggunaan. Penelitian ini berkontribusi dalam validasi model UTAUT 2 untuk konteks mobile banking bank regional di Indonesia
Pelatihan E-Learning Google Classroom (Gcr) Sebagai Platform Pembelajaran Di Dalam Kelas Di Sma N 1 Pinogaluman Hermila A; Rahmat Taufik R.L Bau; Sri Ayu Ashari; Indra Farman; Romanda Hippy; Fatma Hasan; Winda Olivia Pakaya; Desy Shintia H Kiding
Jurnal Pengabdian Masyarakat Waradin Vol. 3 No. 2 (2023): Mei : Jurnal Pengabdian Masyarakat Waradin
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Pariwisata Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56910/wrd.v3i2.301

Abstract

Tujuan dari pengabdian ini adalah untuk menambah pengetahuan dan wawasan tentang inovasi pembelajaran berbasis E-learning bagi siswa-siswi SMA N 1 Pinogaluman dengan melalui kegiatan pelatihan penggunaan ClassRoom. Kegiatan ini dihadiri oleh siswa, guru pamong, dengan metode implementasi pengabdian menggunakan metode ceramah, pertanyaan dan jawaban, serta simulasi. Setelah kegiatan pelatihan tersebut semua siswa SMA N 1Pinogaluman dapat memahami dan akan menggunakan google ClassRoom dalam proses pembelajaran jarak jauh.
IMPLEMENTASI MESIN HIDROTERMAL UNTUK PENGOLAHAN LIMBAH POPOK BAYI Esta Larosa; Abdi Gunawan Djafar; Niniek Pratiwi; Syafriyani; Sartika Dewi Usman; Sri Ayu Ashari
Jurnal Pendidikan Teknik Mesin Vol. 11 No. 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK MESIN
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknik Mesin Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sriwiajaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jptm.v11i2.67

Abstract

The use of disposable baby diapers continues to increase in line with population growth and lifestyle changes that prioritize convenience. However, baby diaper waste has become a significant environmental issue due to its synthetic and chemical components that are difficult to decompose naturally. This study aims to apply hydrothermal machine technology as an environmentally friendly and efficient solution for processing baby diaper waste. Hydrothermal technology utilizes high temperatures and pressure to decompose organic and synthetic materials in diapers, resulting in reusable products such as construction materials, alternative energy, or fertilizers. The study results show that the hydrothermal process can reduce diaper waste volume by up to 90% and produce valuable materials. The implementation of this technology supports waste reduction at landfills (TPA) and advances the vision of zero waste, making it a sustainable solution for waste management challenges.
Penguatan Kompetensi Publikasi Mahasiswa Tingkat Akhir Melalui Coaching Clinic Penulisan dan Submit Artikel Ilmiah di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi FT UNG H., Haeriani; Ashari, Sri Ayu; Nadifa, Ulfatun; Larosa, Esra; Asri, Aristi Ayuningsi Ode; Pratama, Musfir Rizal
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 13, No 3 (2024): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v13i3.28882

Abstract

The preparation of scientific articles is an important aspect in the academic world, especially for final year students. Lack of student understanding in writing scientific articles is a problem so it is expected that through strengthening student competency through the Coaching Clinic, difficulties in the process of submitting scientific articles, errors in writing format and plagiarism can be minimized. The Coaching Clinic was held by the Informatics Engineering Department for final year students of the information technology education study program (semesters 7 and 9). The implementation method is carried out by data collection, analysis, implementation and evaluation. Based on the results of the pre-test and post-test calculations, it showed a significant increase in student understanding in writing scientific articles, where the average post-test score (85.6%) was consistently higher than the pre-test score (46.8%). This proves that the socialization activities carried out effectively increased student understanding, so that the objectives of the activity could be achieved properly.
Model Cooperative Learning Menggunakan Teknik Jigsaw untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Ismail, Hamid; Bouty, Abd Aziz; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Muthia, Muthia; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32098

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan model Cooperative Learning dengan teknik Jigsaw dalam pembelajaran materi Usecase Diagram pada siswa SMK Negeri 5 Gorontalo, serta mengevaluasi kepraktisan dan efektivitas model tersebut dalam meningkatkan pemahaman siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap Usecase Diagram, yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest pada satu kelompok perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknik Jigsaw dalam model Cooperative Learning memberikan dampak positif yang signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan yang nyata dalam memahami elemen dan relasi pada Usecase Diagram, serta mengalami perkembangan dalam aspek keterampilan sosial, komunikasi, tanggung jawab, motivasi belajar, dan kemandirian. Hasil analisis kepraktisan menunjukkan bahwa model ini termasuk dalam kategori "sangat praktis" dengan skor rata-rata 3,843. Sementara itu, analisis N-Gain dan uji statistik menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan secara statistik antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Cooperative Learning teknik Jigsaw efektif dan praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran di SMK, khususnya pada materi yang bersifat konseptual seperti Usecase Diagram. Model ini juga mendukung pencapaian tujuan pembelajaran abad ke-21 melalui peningkatan keterlibatan aktif, kolaborasi, dan hasil belajar siswa.
Analisis Tingkat Kepuasan Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android di SMK Negeri 1 Limboto Abuna, Greyis; Mulyanto, Arip; Ashari, Sri Ayu; Rohandi, Manda; Dwinanto, Arif; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32058

Abstract

Penggunaan media pembelajaran memiliki peran penting dalam mendukung proses belajar mengajar. Terlebih lagi, media yang mudah diakses oleh siswa, seperti yang berbasis teknologi android, sangat relevan dengan kebutuhan saat ini. Selama ini, guru cenderung menggunakan media seperti PowerPoint yang hanya dapat dimanfaatkan di dalam kelas dan tidak memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri di luar sekolah. Padahal, sudah tersedia media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi android yang lebih fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif tersebut. Sampai saat ini, belum ada data pasti mengenai kepuasan siswa di SMK Negeri 1 Limboto terkait media berbasis aplikasi android. Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi yang aktif antara guru dan siswa, antarsiswa, maupun siswa dengan media itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) untuk mengukur kepuasan pengguna. Penilaian dilakukan berdasarkan tujuh variabel: isi, akurasi, tampilan, kemudahan penggunaan, ketepatan waktu, keamanan, dan kecepatan respon. Hasil analisis menunjukkan bahwa seluruh variabel memperoleh nilai rata-rata di atas 80%, yang berarti siswa merasa puas. Oleh karena itu, semua aspek dalam model EUCS berpengaruh terhadap tingkat kepuasan siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika Mohune, Mohamad Raka Putra; Rohandi, Manda; Dwinanto, Arif; Novian, Dian; Padiku, Indhitya R.; Ashari, Sri Ayu; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31937

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi rendahnya hasil belajar siswa kelas X di mata pelajaran Informatika pada SMAN 3 Gorontalo, yang diidentifikasi dikarenakan oleh kurangnya keaktifan siswa akibat penggunaan model pembelajaran konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah guna mengetahui seberapa besar pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Pretest-Posttest. Sampel dari penelitian ini adalah 72 siswa dari dua kelas X (kelas X-8 sebagai kelas eksperimen dan X-3 sebagai kelas kontrol), yang dipilih menggunakan teknik Cluster Sampling. Data hasil belajar (kognitif) dikumpulkan melalui instrumen tes yang berupa soal pilihan ganda (15 item) yang diberikan sebagai pretest dan posttest, setelah divalidasi. Analisis data meliputi uji normalitas (Kolmogorov-Smirnov), uji homogenitas (Levene's Test), dan uji hipotesis menggunakan independent sample t-test dengan bantuan SPSS 27. Hasil analisis memperlihatkan jika rata-rata nilai posttest kelas eksperimen yang menggunakan TGT (70,36) secara signifikan jauh lebih tinggi dibandingkan rata-rata nilai posttest kelas kontrol yang memakai metode konvensional (44,07). Uji hipotesis mengkonfirmasi perbedaan ini dengan nilai signifikansi 0,000 (p0,05), menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Komputer Grafis Husen, Parif Priano Palewangi; Latief, Mukhlisulfatih; Rijal, Bait Syaiful; Rohandi, Manda; Mas'ud, Huzaimah; Ashari, Sri Ayu; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31427

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penerapan Kurikulum Merdeka berdasarkan Permendikbud Ristek Nomor 12 Tahun 2024, yang menuntut guru menghadirkan pembelajaran yang interaktif dan mendukung kemandirian belajar siswa. Namun, keterbatasan bahan ajar dan akses siswa terhadap sumber belajar mandiri menjadi kendala. Sebagai solusi, penelitian ini mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis web pada mata pelajaran Komputer Grafis, dengan fokus pada materi efek di CorelDRAW, ditujukan untuk siswa kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Kaidipang. Pengembangan dilakukan menggunakan model Project-Based Learning (PjBL) dengan platform Google Sites, sehingga materi dapat diakses melalui berbagai perangkat digital. Pendekatan RD dengan model ADDIE diterapkan, meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil validasi menunjukkan Lembar Kerja Peserta Didik berbasis web layak digunakan, dengan skor kelayakan 86% dari ahli media dan 82% dari ahli materi. Uji coba oleh 15 siswa menghasilkan nilai kelayakan sebesar 88%, sehingga produk dinilai efektif untuk mendukung pembelajaran, baik di kelas maupun secara mandiri.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA N 2 Gorontalo Yunus, Adinda putri; Suhada, Sitti; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Rohandi, Manda; Polin, Muchlis; Butsiarah, Butsiarah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31794

Abstract

This research was motivated by the lack of creative thinking of students in informatics subjects. One of the factors that influences creative thinking is the lack of use of learning models. This research aims to determine the application of the Project Based Learning learning model. There is an increase in students' creative thinking abilities in class x informatics subjects at SMA N 2 Gorontalo. This research uses a quasi-experimental research method with a nonequivalent control group design, pretest posttest and observation. The samples for this research are class X-1 with a total of 31 students as the experimental class and class X-2 with a total of 31 students as the control class. The posttest in the experimental class had an average score of 80.16 and the average posttest score in the control class was 72.74, then the hypothesis test showed a significant 2 tailed value of 0.01<0.05. The observation results show that the aspect of students' creative thinking abilities, namely elaboration, reached 84% and an N-gain of 0.3960 was obtained in the medium category because students were able to complete projects according to schedule, so it can be concluded that there is an increase in creative thinking abilities by using the Project Based Learning model.Kata kunci: Model Project Based Learning, berpikir kreatif