Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI MEDIA DAN JARINGAN TELEKOMUNIKASI KELAS X TKJ Potohu, Rahmatika; Latief, Mukhlisulfatih; Dwinanto, Arif; Novian, Dian; Dai, Roviana H.; Ashari, Sri Ayu; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28664

Abstract

RAHMATIKA POTOHU. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Media dan Jaringan Telekomunikasi Kelas X TKJ (dibimbing oleh Dr. Mukhlisulfatih Latief, S.Kom., MT dan Arif Dwinanto, S.SI, M.Pd, MCE). Materi Media dan Jaringan Telekomunikasi Kelas X TKJ masih kurangnya Media Pembelajaran interaktif, preferensi metode ceramah, kurangnya keterlibatan siswa, ketidakadaan inovasi dalam Pembelajaran dan kurangnya motivasi siswa. Di kelas X TKJ jarang mendapatkan media pembelajaran software ataupun Link yang mempermudah belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Articulate Storyline pada materi "Media dan Jaringan Telekomunikasi" untuk siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Negeri 1 Kaidipang. Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media yang telah dikembangkan diuji dalam proses pembelajaran di kelas X TKJ, dan evaluasi dilakukan untuk menilai kelayakan media pembelajaran berdasarkan respon siswa dan guru. Hasil validasi dari ahli media dan materi menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan sebesar 86% dari ahli media dan 88% dari ahli materi. Sementara itu, hasil evaluasi dari siswa menunjukkan bahwa media ini sangat efektif dengan persentase kepuasan sebesar 89%. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif ini dinilai mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.
Implementasi Smart Apps Creator dalam Pengembangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Sri Ayu Ashari; Sitti Suhada; Ramanda Dwi Putra; Mulyanto, Arip; Dwinanto, Arif; Muthia, Muthia
Jurnal Teknik Vol 23 No 2 (2025): Jurnal Teknik
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/jt.v23i2.716

Abstract

Informatics subjects at SMK Negeri 1 Paguyaman still largely use conventional learning media, such as printed books, worksheets, and PowerPoint slides, which cannot provide an interactive and engaging learning experience. This condition has an impact on low student interest, participation, and understanding of the material. Therefore, this study was conducted with the aim of implementing a smart app creator in designing and developing Android-based interactive learning media as a more effective, engaging, and easily accessible learning solution. This study used the Research and Development (R&D) method with a 4D development model that includes the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The developed media is equipped with interactive features such as visual materials, quizzes, and educational games tailored to the characteristics of vocational school students. The validation results showed that the media obtained an average score of 138 from material experts, 106.5 from media experts, and 101 from student assessments, all of which are included in the "Very Feasible" category. Based on these results, the developed learning media is declared feasible for use to improve the quality of Informatics learning. In addition, this media is also able to provide a more active, interactive, and interesting learning experience for students.
Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality Ashari, Sri Ayu; A, Hermila; Mappalotteng, Abdul Muis
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 2: OCTOBER 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i2.16448

Abstract

The application of media to support teaching and learning activities that are less attractive can have an impact on low motivation and enthusiasm for student learning in the learning process. This problem was encountered when learning WAN-based Technology subjects in class XI of the Computer and Network Engineering expertise program at SMK Darussalam Makassar. For this reason, the development of Movie Learning media based on Augmented Reality needs to be developed to overcome these problems. The objectives of this study are (1) to determine the stages of learning media development, (2) to determine the valid criteria for learning media, and (3) to determine the practicality of learning media developed on WAN broad-based technology competencies. The development procedure used is the ADDIE development model. This learning media is based on movie learning, which was developed and validated by two experts and revised to make results suitable for use. The results of this study show that (1) the learning media developed is declared valid and suitable for use in the learning process, and (2) the implementation of the learning media developed is practical and easy to use.Penerapan media pendukung kegiatan belajar mengajar yang kurang menarik dapat berdampak pada rendahnya motivasi dan semangat belajar siswa dalam proses pembelajaran. Permasalahan tersebut ditemui dalam pembelajaran mata pelajaran Teknologi berbasis WAN di kelas XI program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Darussalam Makassar. Untuk itu, pengembangan media pembelajaran Movie Learning berbasis Augmented Reality perlu dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran, (2) untuk mengetahui kriteria valid media pembelajaran, (3) untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan pada kompetensi teknologi berbasis luas WAN. Prosedur pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Media pembelajaran ini berbasis Movie learning yang dikembangkan divalidasi oleh 2 orang ahli dan mengalami revisi sehingga didapatkan hasil yang layak digunakan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran, (2) implementasi media pembelajaran yang dikembangkan bersifat praktis dan mudah digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Augmented Reality pada Materi Interaksi Manusia dan Komputer Di SMA Negeri 1 Tilamuta Sabrin K. Djou; Muhammad Rifai Katili; Dian Novian; Arip Mulyanto; Nikmasari Pakaya; Sri Ayu Ashari
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Februari 2026 - Juli 2026)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i1.437

Abstract

This research aims to develop Augmented Reality (AR)-based interactive learning media for human-computer interaction material at the senior high school level. The problem identified at the school indicates that students lack an understanding of processes, input, and output; they know the devices themselves but are unaware of the underlying processes. Therefore, AR media was developed as an alternative that could provide a more interactive learning experience. This research employs the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model and was conducted at SMA Negeri 1 Tilamuta with Class X IPS 1. The AR media was developed using Unity, with validation conducted by media experts and material experts. The results show that the AR learning media falls into the highly valid category, with validation scores of 94% from media experts and 91.76% from material experts. Furthermore, the AR learning media is deemed effective based on improvements in student learning outcomes, with an average pretest score of 51.29% and a posttest score of 79.68%, and an N-Gain value of 0.59, which falls in the medium category. Thus, the developed AR learning media is deemed suitable for use as a learning material for human-computer interaction.
Optimalisasi BUMDes melalui Integrasi E-Commerce dan Branding Digital untuk Meningkatkan Ekonomi Desa Sri Ayu Ashari; Arif Dwinanto; Mukhlisulfatih Latief; Rampi Yusuf; Budiyanto Ahaliki; Abd Aziz Bouty; Dian Novian; Salahuddin Olii; Bait Syaful Rijal; Ihsanulfu’ad Suwandi; Haeriani H
Jurnal Abdimas Terapan Vol. 5 No. 2 (2026): JURNAL ABDIMAS TERAPAN (MEI)
Publisher : Program Vokasi Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56190/jat.v5i2.121

Abstract

Kegiatan optimalisasi BUMDes melalui e-commerce dan branding digital dilatarbelakangi oleh belum optimalnya pengelolaan Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) dan rendahnya literasi digital masyarakat dalam memanfaatkan teknologi sebagai sarana pengembangan ekonomi. Tujuan utama program ini adalah mengaktifkan kembali fungsi kelembagaan ekonomi desa melalui penguatan kapasitas sumber daya manusia, penerapan manajemen usaha berbasis digital, dan integrasi produk lokal ke dalam ekosistem e-commerce. Metode pelaksanaan kegiatan mencakup empat tahapan, yaitu: (1) persiapan; (2) pelaksanaan; (3) implementasi; serta (4) evaluasi dan keberlanjutan. Hasil kegiatan menunjukkan rata-rata peningkatan kompetensi peserta sebesar 72% pada aspek manajemen usaha dan digital marketing. Sebanyak 10 akun toko online berhasil diaktifkan di platform Shopee dan Tokopedia, serta terbentuk lima kader digital desa sebagai motor keberlanjutan program. Selain itu, BUMDes “Bakti Mandiri” kini telah aktif kembali dan mengelola dua unit usaha berbasis digital dengan sistem pencatatan keuangan daring. Luaran yang dihasilkan mencakup laporan akhir pengabdian, modul pelatihan digitalisasi usaha desa, identitas visual dan logo BUMDes, serta publikasi artikel populer dan video dokumentasi kegiatan. Secara keseluruhan, program ini telah memberikan dampak positif terhadap peningkatan kapasitas ekonomi masyarakat desa, memperkuat kolaborasi antara perguruan tinggi dan pemerintah desa, serta membentuk ekosistem ekonomi digital yang berkelanjutan di tingkat lokal.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Think And Pair Share Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Bilangan Di SMK Negri 3 Gorontalo Amran Abd Azis Pakaya; Abd Aziz Bouty; Muthia Muthia; Dian Novian; Nikmasari Pakaya; Sri Ayu Ashari; Haeriani H.
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33903

Abstract

Studi ini membahas masalah krusial mengenai kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran, partisipasi yang cenderung pasif, serta hasil belajar yang masih konsisten berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 76. Sebagai solusi, desain belajar kooperatif Think Pair Share (TPS) diusulkan guna mengoptimalkan interaksi dan prestasi belajar siswa secara signifikan. Studi ini dimaksudkan guna menguji pengaruh implementasi model belajar Think-Pair-Share dalam mata kuliah informatika, memakai teknik eksperimen sejati melalui Pretest-Postest Control Group Design yang ketat. Temuan studi menunjukkan adanya pengaruh yang sangat signifikan dari model Think-Pair-Share pada hasil belajar siswa, khususnya dalam memahami topik Bit (digit biner) dan Heksadesimal. Kelompok kontrol, yang tidak memakai model TPS, mempunyai skor pretest rata-rata 41,67 dan skor posttest 49,17. Sebaliknya, kelompok eksperimen yang menerapkan model TPS menunjukkan peningkatan performa yang jauh lebih tinggi dengan skor pretest rata-rata 43,67 dan skor posttest mencapai 60,00. Hal ini membuktikan bahwa diskusi berpasangan mampu meningkatkan pemahaman konsep informatika
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Berpikir Komputasional Di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Dzulfian Pauweni; Tajuddin Abdillah; Huzaima Mas’ud; Dian Novian; Bait Syaiful Rijal; Sri Ayu Ashari
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33202

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengembangkan media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android yang layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Berpikir Komputasional. 2) Mengetahui kelayakan produk media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Berpikir Komputasional di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif dengan alat analisis data Microsoft Exel. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC) yang  terdiri  dari  tahapan  berikut: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian alpha oleh ahli media sebesar 78% dengan kategori “Layak” dan ahli materi memperoleh persentase 84% dengan kategori “Sangat Layak”. Sedangkan hasil pengujian beta oleh siswa  memperoleh persentase  sebesar 92% dengan kategori “Sangat Layak”, sehingga dinyatakan sangat layak untuk  digunakan  dalam membantu  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penelitian, media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android terbukti sangat layak digunakan untuk membantu proses belajar mengajar pada materi pelajaran Berpikir Komputasional di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo.
Pengaruh Konten Youtube Web Programming UNPAS Terhadap Persepsi Kompetensi Pemrograman dan Minat Belajar Pemrograman Mahasiswa Teknik Informatika Amanda Nurhaliza E. Budiman; Mukhlisulfatih Latief; Muthia Muthia; Dian Novian; Sri Ayu Ashari; Hermila A; Haeriani H
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38769

Abstract

Youtube telah menjadi salah satu media pembelajaran yang banyak dimanfaatkan mahasiswa dalam mempelajari pemrograman. Salah satu kanal yang sering digunakan adalah Youtube Web Programming UNPAS. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh konten Youtube Web Programming UNPAS terhadap persepsi kompetensi pemrograman dan minat belajar pemrograman mahasiswa Teknik Informatika di Universitas Negeri Gorontalo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 85 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten Youtube Web Programming UNPAS berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kompetensi pemrograman (Sig. = 0,013; R2 = 0,072) dan minat belajar pemrograman (Sig. = 0,020; R2 = 0,064). Kontribusi yang relatif kecil tersebut menunjukkan bahwa persepsi kompetensi dan minat belajar pemrograman juga dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar konten Youtube. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa konten Youtube Web Programming UNPAS berpengaruh positif terhadap persepsi kompetensi pemrograman dan minat belajar pemrograman mahasiswa, serta dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar pendukung dalam proses belajar pemrograman.
Analisis Pengelompokan Risiko Keterlambatan Penyelesaian Studi Mahasiswa Menggunakan Algoritma K-Means Balqis Cipta Cinta Ramadhani; Manda Rohandi; Muthia Muthia; Lillyan Hadjaratie; Sri Ayu Ashari; Ihsanulfu'ad Suwandi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.39647

Abstract

Keterlambatan penyelesaian studi mahasiswa merupakan salah satu permasalahan yang dapat memengaruhi kualitas lulusan dan efektivitas penyelenggaraan pendidikan tinggi. Data akademik mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Sistem Informasi Universitas Negeri Gorontalo menunjukkan masih terdapat mahasiswa yang belum menyelesaikan studi sesuai waktu yang ditetapkan. Oleh karena itu, diperlukan analisis data akademik untuk mengidentifikasi kelompok mahasiswa yang berisiko mengalami keterlambatan penyelesaian studi. Penelitian ini bertujuan mengelompokkan mahasiswa berdasarkan tingkat risiko keterlambatan penyelesaian studi menggunakan algoritma K-Means Clustering. Metode penelitian menggunakan pendekatan data mining dengan kerangka kerja Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM). Data yang digunakan merupakan data akademik sebanyak 1.012 mahasiswa yang diperoleh dari Sistem Informasi Akademik Terpadu (SIAT) Universitas Negeri Gorontalo dengan variabel Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), Indeks Prestasi Semester (IPS), dan Lama Studi (Jumlah Semester yang ditempuh). Proses clustering dilakukan menggunakan algoritma K-Means dengan pengujian jumlah cluster k=2, k=3, dan k=4, kemudian dievaluasi menggunakan Davies-Bouldin Index (DBI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah cluster optimal diperoleh pada k=3 dengan nilai DBI sebesar 0,713. Hasil clustering menghasilkan tiga kelompok mahasiswa, yaitu Cluster 1 sebanyak 477 mahasiswa (47,1%) dengan kategori risiko rendah, Cluster 2 sebanyak 362 mahasiswa (35,8%) dengan kategori risiko sedang, dan Cluster 0 sebanyak 173 mahasiswa (17,1%) dengan kategori risiko tinggi. Penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma K-Means mampu mengidentifikasi pola akademik mahasiswa berdasarkan IPK, IPS, dan Lama Studi sehingga dapat dimanfaatkan sebagai dasar monitoring akademik dan pendampingan bagi mahasiswa yang berisiko mengalami keterlambatan penyelesaian studi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI SISTEM KOMPUTER Melianti Dotutinggi; Mukhlisulfatih Latief; Ahmad Azhar Kadim; Sitti Suhada; Sri Ayu Ashari; Huzaima Mas'ud
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang interaktif serta kesulitan siswa dalam memahami konsep dasar sistem komputer, khususnya komponen perangkat keras dan perangkat lunak. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi Sistem Komputer bagi siswa kelas VII SMP Negeri 1 Suwawa Timur. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini terdiri atas 30 siswa kelas VII yang dipilih dari total populasi 60 siswa menggunakan teknik purposive sampling. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan berada pada persentase 93% dari ahli materi dengan kategori sangat layak dan persentase 84% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Respon siswa terhadap media pembelajaran juga berada pada kategori sangat layak dengan persentase 93%. Dengan demikian, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran informatika.
Co-Authors Abd. Aziz Bouty Abdi Gunawan Djafar Abdul Aziz Bouty Abdul Muis Mappalotteng Abdul Rasyid Abuna, Greyis Agim Abubakar Ahmad Azhar Kadim Amanda Nurhaliza E. Budiman Amran Abd Azis Pakaya Arafat, Muhammad Yasser Arip Mulyanto Aristi Ayuningsi Ode Asri Bait Syaful Rijal Bait Syaiful Rijal Balqis Cipta Cinta Ramadhani Bambang Panji Asmara Budiyanto Ahaliki Butsiarah Dai, Roviana H. Deisy Almafira Rantung Desy Shintia H Kiding Dian Novian Diko, Yulianti Dongka, Rahmat Hidayat Dwinanto, Arif Dzulfian Pauweni Eduart Wolok Eka Vickraien Dangkua Fatma Hasan Gusna Ng H, Haeriani H., Haeriani Haeriani Haeriani Hapsawati Taan Hasanuddin Herinda Mardin Hermila A Hermila A Husen, Parif Priano Palewangi Huzaima Mas'ud Huzaima Masud Huzaima Mas’ud Idham Halid Lahay Ihsanulfu’ad Suwandi Ihsanulfu’ad Suwandi Indhitya R Padiku Indra Farman Ismail, Hamid Ita Fitriati Jemmy A Pakaya Lahay, Sri Nilawaty Lanto Ningrayati Amali Larosa, Esra Larosa, Esta Lillyan Hadjaratie M. Yogi Riyantama Isjoni Manda Rohandi Mas'ud, Huzaimah Melianti Dotutinggi mohammad syafri tuloli Mohune, Mohamad Raka Putra Monica Pratiwi Muchlis Polin Mukhlisulfatih Latief Muthia Muthia Muthia, Muthia Mutmainnah, Nur Nadifa, Ulfatun Nggilu, Rivaldo Nikmasari Pakaya Niniek Pratiwi Nugraha, Bariq Potohu, Rahmatika PRAMUDIBYO, SUGENG PRAMUDIBYO Pratama, Musfir Rizal Rahman Takdir Rahmat Taufik R.L Bau Rahmatia Ramanda Dwi Putra Rampi Yusuf Romanda Hippy Sabrin K. Djou Salahuddin Olii Saputra, Muhammad Wahyu Ade Sitti Suhada Sunardi . Suwandi, Ihsanulfu’ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Syafriyani Syafriyani Syarifuddin Achmad Tahir, Arlientinus A. Tajuddin Abdillah Usman, Sartika Dewi Wahyu Saputra Wahyu Saputra Winda Olivia Pakaya Yasin Mohamad Yunus, Adinda putri Yuszda K Salimi