Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Kemampuan Visualisasi Spasial Siswa Dalam Memecahkan Masalah Geometri Bangun Ruang Sisi Datar Dwi Octaviani, Kiranti; Indrawatiningsih, Nonik; Afifah, Ani
International Journal of Progressive Mathematics Education Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.492 KB) | DOI: 10.22236/ijopme.v1i1.6583

Abstract

Latar Belakang. Kemampuan visualisasi spasial merupakan salah satu faktor penting dalam memecahkan masalah geometri karena pada saat mempelajari bangun ruang tiga dimensi siswa tidak hanya diminta berhitung untuk menentukan suatu nilai tetapi juga harus dapat memvisualkan suatu objek di dalam pikirannya. Jika kemampuan visualisasi spasial ini tidak dikembangkan maka kemungkinan siswa akan mengalami kesulitan dalam mempelajari geometri. Tujuan Penelitian ini adalah mendeskripsikan kemampuan visualisasi spasial siswa dalam memecahkan masalah geometri merupakan tujuan dari penelitian ini. Metode Penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif yang pengambilan datanya menggunakan hasil tes tulis dan wawancara dengan subjek penelitian adalah kelas VIII yang berjumlah 28 siswa kemudian diambil siswa yang jawabannya paling banyak memenuhi indikator dari pada siswa yang lainnya untuk diwawancarai lebih lanjut mengenai kemampuan visualisasi spasialnya. Pemilihan subjek didasarkan atas hasil tes tulis dari 28 siswa, terdapat 1 siswa yang jawabannya paling banyak memenuhi indikator dari pada siswa yang lainnya, sehingga siswa ini dipilih untuk dijadikan subjek penelitian serta diwawancarai lebih lanjut. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa hasil tes tulis dan wawancara subjek mampu memenuhi indikator pengimajinasian, pengonsepan dan pencarian pola. Indikator yang tidak dapat dipenuhi oleh subjek yaitu pemecahan masalah, hal ini dikarenakan siswa kurang teliti dalam menuliskan jumlah kubus yang diketahui dalam soal yang mengakibatkan jawabannya salah. Subjek pada penelitian ini dikatakan memiliki kemampuan visualisasi spasial, hal ini dikarenakan adanya kesesuaian ketika melakukan tes tulis dan wawancara
Analisis Commognitive Matematis Siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal Cerita Secara Berpasangan Lestari, Andika Setyo Budi Lestari; Afifah, Ani; Supriyo
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 9 No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jpm.v9i2.20105

Abstract

Matematika merupakan salah satu pelajaran wajib yang ada di sekolah. Matematika di sekolah tidak hanya dilihat dari segi kognitif namun juga dari komunikasi matematis yang perlu adda pada siswa. Istilah yang digunakan untuk melihat kemampuan kognitif dan komunikasi matematis dikenal dengan istilah commognitif. Kemampuan matematis siswa diharapkan dapat merata sehingga salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan cara dilakukan kegiatan pembelajaran secara diskusi berpasangan. Untuk melihat perubahan yang terjadi sehingga digunakan instrumen berupa soal cerita. Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah untuk melihat commognitive matematis siswa ketika menyelesaikan soal cerita ketika diselesaikan dengan berpasangan. Metode penelitian yang digunakan penelitian kualitatif yang mendiskripsikan hasil penelitian. Hasil penelitian ini adalah adanya perubahan commognitive matematis siswa dalam menyelesaikan soal cerita secara berpasangan. Perubahan yang terjadi adalah perubahan yang positif terhadap kemampuan matematis yang dimiliki oleh siswa
Analysis of the Need for Pizzaluv-Math Learning Media So that Students Can Easily Learn the Limits of Trigonometric Functions Darmayanti, Rani; In'am, Akhsanul; Afifah, Ani; Ridho'i, Anindita Verliana; Nurmaltasari, Dewi
Delta-Phi: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 1 No. 3 (2023): Delta-Phi: Jurnal Pendidikan Matematika (December)
Publisher : CV. Bimbimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/dpjpm.v1i3.201

Abstract

This research aims to analyze the need for innovative project-based learning media, namely "Pizzaluv-Math," to facilitate students' understanding of the concept of limits of trigonometric functions. "Pizzaluv-Math" integrates mathematical challenges into the pizza-making process, with each pizza ingredient representing a different aspect of the limits of trigonometric functions. This research uses a mixed methods approach consisting of qualitative and quantitative analysis. At the needs analysis stage, semi-structured interviews and classroom observations were conducted with 50 students and ten mathematics teachers from three high schools. The interviews focused on students' experiences with trigonometric functions and their perceptions of the learning process, while the observations aimed to identify specific areas of difficulty in understanding trigonometric function limits. The results of interviews and observations were analyzed using thematic analysis. After developing the learning media, a trial was carried out using a pre-test, a post-test, and a survey to measure the effectiveness of "Pizzaluv-Math." Quantitative data were analyzed using paired t-tests and descriptive statistics. The findings show that many students need help understanding trigonometric function limits and more exciting and interactive learning media. "Pizzaluv-Math" has proven effective in increasing students' understanding of complex mathematical concepts and significantly contributing to mathematics education.
Penerapan Komik Matematika Islam Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Farida, Inas; Afifah, Ani; Nurmalitasari, Dewi; Naim, Muhammad Ainun
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 1 No. 1 (2023): Jurnal Penelitian Tindakan Kelas (Mei)
Publisher : CV Bimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/jptk.v1i1.118

Abstract

Berdasarkan hasil observasi di MAN Sidoarjo, proses pembelajaran biologi sudah dilaksanakan cukup baik, dengan memberikan kesempatan pada siswa belajar secara mandiri (student centered) namun siswa belum sepenuhnya belajar secara aktif, dan efektif. Berdasarkan hasil wawancara menunjukkan bahwa sebanyak 60% siswa memiliki masalah mengenai kesulitan belajar yang dialami. Masalah-masalah yang disampaikan selalu pada masalah kognitif tingkat tinggi yang ditemukan siswa dari membaca buku yang dimiliki. Siswa juga mengalami kesulitan ketika menghadapi soal cerita (naratif) yang panjang dengan penjelasan suatu fenomena. Hal ini menunjukkan bahwa siswa tergolong belum memiliki keterampilan berpikir tingkat tinggi.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan model inkuiri dapat meningkatkan berpikir tingkat tinggi dan hasil belajar pada siswa kelas X IPA 1 pada MAN Sidoarjo. Penelitian yang dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran yang dilaksanakan di kelas, sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, karena data yang dihasilkan berupa deskripsi, sedangkan data kuantitatif diubah menjadi data kua­li­tatif dengan cara dideskripsikan. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata persentase berpikir tingkat tinggi pada siklus I adalah 44,95% dan mengalami peningkatan menjadi 70,58% pada siklus II. Ketuntasan hasil belajar secara klasikal pada siklus I adalah 47,05% dan pada siklus II diperoleh ketuntasan klasikal sebesar 88,23%. Hal ini menunjukkan bahwa dengan menerapkan model pembelajaran inkuiri dapat meningkatkan berpikir tingkat tinggi dan hasil belajar siswa.      
Bagaimana konsep warna diperkenalkan dengan media Bunga Pelangi? Safitri, Niken Dwi; Afifah, Ani; Rahmah, Kamilia
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 1 No. 2 (2023): Jurnal Penelitian Tindakan Kelas (September)
Publisher : CV Bimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/jptk.v1i2.221

Abstract

Mengenal konsep warna merupakan bagian penting dari perkembangan kognitif anak, terutama pada usia empat tahun. Penelitian ini mengkaji implementasi “Bunga Pelangi” sebagai media pembelajaran dalam mengenalkan konsep warna kepada anak-anak di PAUD YALC Pasuruan. “Bunga Pelangi” adalah alat bantu visual berbentuk bunga dengan kelopak berwarna-warni yang dirancang untuk menarik perhatian dan memudahkan anak memahami warna dasar. Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi, yang dilakukan dalam tiga siklus. Sepuluh siswa PAUD YALC Pasuruan dipilih sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, wawancara dengan guru, dan penilaian kinerja anak selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan pemahaman konsep warna pada setiap siklus pertandingan, dengan peningkatan rata-rata pemahaman sebesar 25% pada siklus pertama, 45% pada siklus kedua, dan 65% pada siklus ketiga. Berdasarkan skor penilaian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan perangkat pembelajaran “Bunga Pelangi” efektif dalam membantu anak-anak mengenal konsep warna secara umum. Keterbatasan penelitian ini adalah ukuran sampel yang kecil dan pengamatan yang terbatas pada satu PAUD, yang mungkin mempengaruhi generalisasi hasil. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah bahwa media “Bunga Pelangi” dapat diadopsi oleh lembaga pendidikan anak usia dini lainnya untuk meningkatkan pemahaman konsep warna pada anak
PENGEMBANGAN MEDIA BMP (BLIND MATH PICK) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA Imani, Mazia Khilwa; Maghfiroh, Vira Maya; Afifah, Ani
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Matematika Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Matematika
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unmas Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36733/pemantik.v4i1.8492

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu faktor penting dalam keberhasilan proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pada materi Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel (SPtLDV) sangat penting karena SPtLDV biasanya digunakan dalam mennetukan estimasi maksimum dan minimum dari penjualan maupun pembelian suatu barang atau jasa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan efektifitas media BMP (Blind Math Pick) dalam pembelajaran matematika materi Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel (SPtLDV) kelas X di SMAN 4 Pasuruan dan SMK PGRI 2 Pasuruan. Dengan media pembelajaran tujuan pembelajaran dapat tersampaikan dengan lebih baik. Penelitian ini menggunakan model 4D yang terdiri dari 4 tahapan define, design, development dan dessiminate. Instrumen dan media penelitian ini telah divalidasi oleh validator ahli. Terdapat 3 uji coba penelitian yaitu uji coba uji coba kelompok (2 kelompok), uji coba kelompok (4-5 kelompok), dan uji coba kelompok (7-8 kelompok). Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa persentase kelayakan media pembelajaran BMP (Blind Math Pick) dilihat dari segi bahasa adalah (layak), segi materi (sangat layak), dan segi media (sangat layak). Efektivitas media pembelajaran BMP (Blind Math Pick) diukur dari segi proses yaitu pada uji coba kelompok (2 kelompok) (efektif), uji coba kelompok (4-5 kelompok) (sangat efektif), dan uji coba kelompok (7-8 kelompok) (sangat efektif). Kemenarikan media pembelajaran BMP (Blind Math Pick) diukur menggunakan angket siswa dengan persentase uji coba kelompok (2 kelompok) (menarik), uji coba kelompok (4-5 kelompok) (sangat menarik), dan uji coba kelompok (7-8 kelompok) (sangat menarik).
Open Journal System: Assistance and training in submitting scientific journals to be well-indexed in Google Scholar Triono, Triono; Darmayanti, Rani; Saputra, Nopa Dwi; Afifah, Ani; Makwana, Gautam
Jurnal Inovasi dan Pengembangan Hasil Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2023): Jurnal Inovasi dan Pengembangan Hasil Pengabdian Masyarakat (December)
Publisher : CV. BImbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/jip-dimas.v1i2.225

Abstract

The technical issue with current human resources is that they still require writing instruction. When Google has published and indexed the manuscript, another problem is incorrectly registering the title, author's name, journal name, pages, and other identification information. Modern technology influences the methods and applications of each open journal system (OJS). Understanding how to submit a manuscript to OJS from the outset is important. The service seeks to improve Google Scholar's indexing of scientific journal submissions to OJS by enhancing their comprehension. The method for implementing the service comprises three stages: preparation, implementation, and evaluation. Based on the activity results, it is evident that participants are enthusiastic and motivated to participate in the training because the knowledge garnered from this training will assist them in completing assignments to publish journals, works, final reports, dissertations, and PKM.
Face Shield Making Training for Pkk Women in the Village of Bugul Lor Pasuruan Afifah, Ani
Amala Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2023): May 2023
Publisher : Faculty of Economics and Islamic Business State Islamic University of Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23971/amala.v2i1.21

Abstract

Bugul Lor Village is a village in Panggungrejo District, Pasuruan City, East Java Province. One of the problems faced by residents in Bugul Lor village is that the level of awareness of protecting themselves during a pandemic is still low. Such as implementing physical distancing, using masks, hand sanitizers, and other personal protective equipment. Bugul Lor Village has potential that can be exploited to create a healthy and prosperous society. The community service activities aim to provide training on making face shields in Bugul Lor Village, Panggungrejo District, Pasuruan City, East Java Province. This activity was carried out in August 2020 and was attended by 10 PKK RT/RW mothers: 02/02. The material presented in the training activities is material on making face shields. The implementation team presented the tools and materials needed. The implementation team demonstrated how to make a face shield. Each trainee was asked to try to make a face shield. This activity received a positive response from the training participants. After the activity was carried out, the knowledge and skills of the training participants in making face shields increased.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BOARD GAME MAGIC SHOP PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL Qisma, Nina; Afifah, Ani
Jurnal PEKA (Pendidikan Matematika) Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PEKA (Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Sukabumi (UMMI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jp.v8i1.2540

Abstract

This research has an impact on the development of board game media which is developed not only in the form of monopoly and snakes and ladders. The "magic shop" board game media is a game board media that contains a summary of material in the form of social arithmetic sub-chapter formulas and a game board that contains practice questions that students must complete. This research uses an R&D research development model which includes 6 steps, namely potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing. The research subjects were grade 7 junior high school students. The level of media practicality was based on a questionnaire filled out by students and was assessed as having very practical results with an average score of 82.70% and the level of media effectiveness based on tests that had been given had very effective results with an average score. 85.67%.
KREASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DIGITAL KOLABORASI GENIALLY DAN QUIZWHIZZER UNTUK SISWA SMA KELAS X Rachmawati, Nadiya Isnaini; Afifah, Ani; Aufin, Muhammad
Trigonometri: Jurnal Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Vol. 4 No. 3 (2024): Trigonometri: Jurnal Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3483/trigonometri.v4i3.6128

Abstract

This study aims to develop and test the validity, practicality and effectiveness in improving student learning outcomes. The research method used is the R&D (Research and Development) method, ADDIE model (analyze, design, development, implementation, and evaluation). The results showed that math learning media using platfrom genially combined quizwhizzer based on the results of material tests (72.63%) and media experts (78.21%) with the Valid category. Based on the practicality test in terms of student observation sheets (71.5%) and teacher observation sheets (76.25%) with good categories. While in terms of the effectiveness of math learning game media in increasing the increase in math learning outcomes, which is 90%. So it can be concluded that the development of mathematics learning media using platfrom genially combined quizwhizzer is very effective in improving student learning outcomes in quadratic equation material. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kevalidan, kepraktisan serta efektifitas dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan yakni metode R&D (Research and Development), model ADDIE (analyze, design, development, implementation, dan evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika menggunakan platfrom genially kombinasi quizwhizzer berdasarkan hasil uji materi (72,63%) dan ahli media (78,21%) dengan kategori Valid. Berdasarkan uji kepraktisan ditinjau dari Lembar observasi siswa (71,5%) dan lembar observasi guru (76,25%) dengan kategori baik. Sementara ditinjau dari efektivitas media game pembelajaran matematika dalam meningkatkan peningkatan hasil belajar matematika yakni sebesar 90%. Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan platfrom genially kombinasi quizwhizzer sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi persamaan kuadrat.