Claim Missing Document
Check
Articles

PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN GAME DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMAN 2 PASAMAN Rika Krisna Tilova; Silvia Marni; Adlia Alfiriani
Fon: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 21 No 1 (2025)
Publisher : Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/8m612g96

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menggali pandangan siswa mengenai pemanfaatan game edukasi berbasis teknologi dalam kegiatan belajar Bahasa Indonesia di SMAN 2 Pasaman. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, penelitian ini mengumpulkan data melalui kuesioner daring yang disebarkan untuk 98 peserta didik kelas X. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa meskipun metode pengajaran yang digunakan oleh guru masih didominasi oleh pendekatan konvensional, mayoritas siswa (87%) setuju bahwa game edukasi membantu mereka dalam proses belajar. Siswa menganggap game edukasi menjadikan aktivitas belajar terasa lebih seru, interaktif, dan mengasyikkan. Namun, beberapa siswa juga merasa ragu tentang efektivitas game edukasi, terutama karena mereka belum pernah mencobanya atau khawatir akan teralihkan perhatiannya dari materi pembelajaran. Secara umum, hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berpotensi besar dalam meningkatkan mutu proses belajar Bahasa Indonesia, meskipun implementasinya perlu ditingkatkan di kalangan pendidik.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SISKOM ADVENTURE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK NEGERI 4 PADANG Nadya Nadya; Adlia Alfiriani; Haris Kurniawan
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 9, No 1 (2026): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v9i1.97-107

Abstract

Learning media plays an important role in improving the quality of the learning process. However, in Informatics subjects at SMK Negeri 4 Padang, the learning methods used are still conventional, resulting in low learning motivation and student learning outcomes. This study aims to develop the Siskom Adventure educational game as an interactive learning media and to test its validity and practicality levels for Computer Systems material for class X. This study uses the Research and Development (RD) method with the ADDIE development model consisting of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The resulting product is a platformer-based educational game that presents materials, challenges, and quizzes in game missions, so that students can learn through more interesting and interactive experiences. The results of the study show that validation by media experts obtained an average score of 85.06% (very valid), while validation by material experts reached 92.14% (very valid). The teacher's practicality test obtained a result of 83.33% (very practical), and the student's practicality test reached 88.34% (very practical). Thus, the Siskom Adventure educational game is deemed suitable for use as a learning medium capable of increasing student motivation, interactivity, and learning outcomes.
ANALISIS PENERIMAAN SISWA TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI UJIAN ONLINE BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN METODE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL Atiqoh, Afifah Nabila; Alfiriani, Adlia; Novita, Rini
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pti.v4i2.1369

Abstract

The study aims to determine student acceptance of the Computer Based Test application at SMK Negeri 1 Sitiung. The type of research used is quantitative with the type of survey research. The method used in this research is the Technology Acceptance Model (TAM) method. The data analysis technique used is descriptive analysis and prerequisite test analysis. Based on the partial research results, the perceived ease of use (PEOU) variable obtained from the tcount value of 3.706> 1.677 with a significant value of 0.001 <0.05 means that H0 is rejected Ha is accepted. The perceived usefulness variable (PU) obtained from the tcount value of 1.841 < 1.677 with a significant value of 0.072> 0.05 means that H0 is accepted Ha is rejected. The attitude towards use (ATU) variable obtained from the tcount value of 6.244> 1.677 with a significant value of 0.001 <0.05 means that H0 is rejected Ha is accepted. Based on simultaneous research, the tcount value is 68,100> 2.80 and the sig value. 0.001 <0.05 this means H0 is rejected Ha is accepted. As for the effect of learning outcomes after using the application, previously students were less active in using the internet or computers since the use of the Computer Based Test application for the learning outcomes themselves, students are more active, especially playing an active role in using the internet.
HUBUNGAN MINAT BELAJAR DAN PEMANFAATAN SARANA PRASARANA LABORATORIUM TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Nurwaddah; Alfiriani, Adlia; Novita, Rini
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jipti.v5i2.2214

Abstract

This research aims to explore the relationship between interest in learning and use of laboratory infrastructure on the learning outcomes of class X students in informatics subjects at SMK Negeri 1 Ampek Angkek. This research is a type of survey research with quantitative methods. The sampling technique used was cluster random sampling, the number of samples in the study was taken randomly, totaling 47 students. Based on partial research results, interest in learning was obtained by t-count of 3,418>t-table of 1,678, meaning there was a significant relationship between interest in learning and learning outcomes, utilization of laboratory infrastructure was obtained by t-count of 3,148>t-table of 1,678, meaning there was a significant relationship between laboratory infrastructure and student learning outcomes. Meanwhile, simultaneously interest in learning and laboratory infrastructure shows that the calculated f value is 24,156>f-table 3.21 and the significant value is 0.000<0.05, meaning there is a significant relationship between interest in learning and the use of laboratory infrastructure on student learning outcomes. It can be concluded that interest in learning and utilization of laboratory infrastructure have a significant relationship to the learning outcomes of class.  
PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI Putri, Novia Diada Eka; Rini, Faiza; Alfiriani, Adlia
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jipti.v6i1.2847

Abstract

The purpose of this study was to produce a Learning Management System (LMS) on valid class X TKJ business process material. To produce a Moodle-based Learning Management System (LMS) on business process material for grade X TKJ which is practical. This research method uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The subjects of this study consisted of 3 media validation people, 3 material validity people, 1 teacher practicality person and 68 student practicality people. The results of this study showed the average value of the media validation test by the validator of 83.93% with a very valid category while the material validation was 77.96% with a very valid category. The teacher's practicality test was 88.54% with a very practical category, while the practicality of students in class X TKJ 1 was obtained at 82.03% and TKJ 2 students obtained an average of 84.56 with a very practical category. Learning Management System (LMS) is feasible to use as learning. improving the quality of learning, with the use of media that is more interactive and efficient for teachers and students, and able to eliminate student fatigue.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BRAIN SHARPENING ADVENTURE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMK NEGERI 8 BUNGO Romita Romita; Adlia Alfiriani; Ami Anggraini Samudra
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.231-239

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu wadah atau alat untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran, Game edukasi merupakan salah satu jenis media dalam pembelajaran untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan siswa melalui suatu media yang menarik dan unik. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian RD, RD merupakan suatu metode untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini menggunakan Model pengembangan ADDIE . Berdasarkan hasil dari analisis data tingkat validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan nilai rata-rata 86.34 % dengan kategori “Sangat praktis”, dari analisis data persentase tingkat kepraktisana game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan persentase sebesar 94,27% dengan kategori “Sangat praktis”, Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan persentase sebesar 82,91% dengan kategori “Sangat praktis”.
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK (E-MODUL) PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK NEGERI 1 RANAH PESISIR Iffatul Husna; Adlia Alfiriani; Bernediv Nurdin
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.266-271

Abstract

.  Permasalahan pada penelitian ini yaitu guru masih banyak yang menggunakan bahan ajar berbentuk cetak, modul cetak menjadikan proses pembelajaran kurang menarik, pembelajaran informatika selama ini cenderung menggunakan metode presentasi sehingga membuat siswa bosan.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul sebagai sumber belajar mata pelajaran informatika yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan skala likert. Subjek peneliti dalam penelitian ini adalah 3 orang dosen Universitas PGRI Sumatera Barat, 2 orang guru SMK Negeri 1 Ranah Pesisir, seluruh siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Ranah Pesisir.  Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validasi ahli media oleh validator sebesar 90,56% dengan kategori “Sangat Valid” dan ahli materi sebesar 91,25% dengan kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas guru sebesar 88,89% dengan kategori “Sangat Praktis” dan praktikalitas siswa sebesar 93,81% dengan kategori “Sangat Praktis”. Kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh e-modul sebagai sumber belajar mata pelajaran informatika layak dan praktis digunakan sebagai e-modul informatika kelas X sehingga mampu memudahkan guru dan siswa dalam penerapannya, karena mudah dan nyaman dibawa kemana saja karena berbentuk link yang dapat diakses melalui komputer/laptop, android dan IOS.
HUBUNGAN ANTARA GAYA BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS X JURUSAN ULW (USAHA LAYANAN WISATA) DI SMK N 2 PADANG Muhammad Arsyad; Adlia Alfiriani; Irsyadunas Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.254-258

Abstract

Penelitian ini menggunakan penelitian korelasi menggunakan teknik analisis kuantitatif.Penelitian dan pengolahan data penelitian yang berjudul “Hubungan Antara Gaya Belajar dengan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Informatika Di SMK N 2 Padang”PenePenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hubungan antara gaya belajar dengan hasil belajar siswa kelas X di SMKN 2 Padang dengan jumlah sampel 30 responden. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan bahwa gaya belajar memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMKN 2 Padang. Pengujian hipotesis juga menunjukkan adanya hubungan signifikan antara gaya belajar dengan hasil belajar siswa di SMK Negeri 2 Padang. 
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WORDWALL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK TEKNOLOGI PLUS PADANG Risa Oktalivia; Adlia Alfiriani; Irsyadunas Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.216-221

Abstract

Pada penelitian ini dilatar belakangi terdapat rendahnya minat belajar siswa dikarenakan media yang digunakan oleh guru belum optimal pada mata pelajaran kelas X Informatika. Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat pengaruh penggunaan media Wordwall terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran kelas X Informatika di SMK Teknologi Plus Padang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan model quasi eksperiment. Data yang diperoleh melaui angket minat belajar siswa. analisis pengolahan data menggunakan uji  regresi linear sederhana dan uji T-Test Independentt. Hasil penelitian berdasarkan perhitungan persentase menunjukkan minat belajar kelas eksperiment mendapat 66,04 % sedangkan kelas kontrol mendapat 47,03 %.. Pada uji hipotesis yang dilakukan meneggunakan T-Test Independent diperoleh nilai signifikansi (sig 2.tailed ) 0,000 0,05, maka H1 diterima dan H0 ditolak maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis wordwall berpengaruh terhadap minat belajar  Informatika kelas X di SMK Teknologi Plus Padang. 
Development of Interactive Video Tutorials for LAN Network Simulation in Grade XI TJKT at SMKN 1 Bonjol Vira Safarilla; Adlia Alfiriani; Heri Mulyono
Jurnal Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JAFOTIK) Vol. 4 No. 2 (2026): JAFOTIK - August
Publisher : Lentera Ilmu Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70356/jafotik.v4i2.128

Abstract

Conventional guides and linear, one-way video tutorials used in Local Area Network (LAN) simulation practical sessions tend to make students passive and create difficulties in understanding technical procedures. This study aims to develop interactive video tutorial media as a valid and practical digital practical guide to improve the quality of self-directed learning. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, consisting of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The media was developed by integrating CapCut, Cisco Packet Tracer, Canva, and Lumi H5P to provide interactive features such as pop-up quizzes and auto-pause. Data were collected through questionnaires and analyzed using Aiken’s V index for validity and percentage formulas for practicality. The results showed that the developed media achieved a very high level of validity, with an average media validity score of 0.926 and material validity score of 0.8194. The practicality level reached 91.94% based on teacher responses and 92.37% based on student responses, both categorized as very practical. These findings highlight the importance of H5P-based interactive media in providing immediate feedback and structured practical guidance.