Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BRAIN SHARPENING ADVENTURE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMK NEGERI 8 BUNGO Romita Romita; Adlia Alfiriani; Ami Anggraini Samudra
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.231-239

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu wadah atau alat untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran, Game edukasi merupakan salah satu jenis media dalam pembelajaran untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan siswa melalui suatu media yang menarik dan unik. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian RD, RD merupakan suatu metode untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini menggunakan Model pengembangan ADDIE . Berdasarkan hasil dari analisis data tingkat validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan nilai rata-rata 86.34 % dengan kategori “Sangat praktis”, dari analisis data persentase tingkat kepraktisana game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan persentase sebesar 94,27% dengan kategori “Sangat praktis”, Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan persentase sebesar 82,91% dengan kategori “Sangat praktis”.
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK (E-MODUL) PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK NEGERI 1 RANAH PESISIR Iffatul Husna; Adlia Alfiriani; Bernediv Nurdin
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.266-271

Abstract

.  Permasalahan pada penelitian ini yaitu guru masih banyak yang menggunakan bahan ajar berbentuk cetak, modul cetak menjadikan proses pembelajaran kurang menarik, pembelajaran informatika selama ini cenderung menggunakan metode presentasi sehingga membuat siswa bosan.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul sebagai sumber belajar mata pelajaran informatika yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan skala likert. Subjek peneliti dalam penelitian ini adalah 3 orang dosen Universitas PGRI Sumatera Barat, 2 orang guru SMK Negeri 1 Ranah Pesisir, seluruh siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Ranah Pesisir.  Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validasi ahli media oleh validator sebesar 90,56% dengan kategori “Sangat Valid” dan ahli materi sebesar 91,25% dengan kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas guru sebesar 88,89% dengan kategori “Sangat Praktis” dan praktikalitas siswa sebesar 93,81% dengan kategori “Sangat Praktis”. Kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh e-modul sebagai sumber belajar mata pelajaran informatika layak dan praktis digunakan sebagai e-modul informatika kelas X sehingga mampu memudahkan guru dan siswa dalam penerapannya, karena mudah dan nyaman dibawa kemana saja karena berbentuk link yang dapat diakses melalui komputer/laptop, android dan IOS.
HUBUNGAN ANTARA GAYA BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS X JURUSAN ULW (USAHA LAYANAN WISATA) DI SMK N 2 PADANG Muhammad Arsyad; Adlia Alfiriani; Irsyadunas Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.254-258

Abstract

Penelitian ini menggunakan penelitian korelasi menggunakan teknik analisis kuantitatif.Penelitian dan pengolahan data penelitian yang berjudul “Hubungan Antara Gaya Belajar dengan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Informatika Di SMK N 2 Padang”PenePenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hubungan antara gaya belajar dengan hasil belajar siswa kelas X di SMKN 2 Padang dengan jumlah sampel 30 responden. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan bahwa gaya belajar memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMKN 2 Padang. Pengujian hipotesis juga menunjukkan adanya hubungan signifikan antara gaya belajar dengan hasil belajar siswa di SMK Negeri 2 Padang. 
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WORDWALL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK TEKNOLOGI PLUS PADANG Risa Oktalivia; Adlia Alfiriani; Irsyadunas Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.216-221

Abstract

Pada penelitian ini dilatar belakangi terdapat rendahnya minat belajar siswa dikarenakan media yang digunakan oleh guru belum optimal pada mata pelajaran kelas X Informatika. Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat pengaruh penggunaan media Wordwall terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran kelas X Informatika di SMK Teknologi Plus Padang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan model quasi eksperiment. Data yang diperoleh melaui angket minat belajar siswa. analisis pengolahan data menggunakan uji  regresi linear sederhana dan uji T-Test Independentt. Hasil penelitian berdasarkan perhitungan persentase menunjukkan minat belajar kelas eksperiment mendapat 66,04 % sedangkan kelas kontrol mendapat 47,03 %.. Pada uji hipotesis yang dilakukan meneggunakan T-Test Independent diperoleh nilai signifikansi (sig 2.tailed ) 0,000 0,05, maka H1 diterima dan H0 ditolak maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis wordwall berpengaruh terhadap minat belajar  Informatika kelas X di SMK Teknologi Plus Padang.Â