Claim Missing Document
Check
Articles

Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Tiktok Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X TKJ Wahyuni, Rahmi; Irsyadunas, Irsyadunas; Alfiriani, Adlia
Jurnal Informatika Vol 11, No 2 (2023): INFORMATIKA
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/informatika.v11i2.4228

Abstract

The rapid development of technology at this time, educators are expected to be able to create interesting and innovative learning media for students. So that it has an impact on student learning outcomes later. One of the learning media that can be utilized is the TikTok application. The TikTok application is an application in the form of short videos that are packaged properly. And the majority of users are millennials and school children. The purpose of this study was to determine the effectiveness of TikTok-based learning media used in informatics class X TKJ at SMK Negeri 2 Padang. The method used is an experiment. By using One Group Pretest-Posttest Design. The sample is determined by simple random sampling technique. For data analysis techniques using the analysis prerequisite test, namely the normality test, hypothesis testing using the paired sample test with a result of 0.000, and the N-Gain test. Based on the results of the N-Gain test in the experimental class, it was obtained at 63,765 or 63.7%. In the interpretation of the N-Gain percentage category if 56-75% is said to be quite effective. So the N-Gain score of 63.7% is said to be quite effective. So that the effectiveness of TikTok-based learning media in class X TKJ informatics subjects at SMK Negeri 2 Padang is quite effective.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 6 PADANG Honesty, Audina; Rini, Faiza; Alfiriani, Adlia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9462

Abstract

Permasalahan yang ada pada mata pelajaran Informatika materi Teknologi Informasi dan Komunikasi terdapat masih rendahnya hasil ketuntasan nilai ulangan harian siswa kelas X. penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini berjumlah 34 siswa sebagai sampel. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dengan skala likert. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validasi ahli media sebesar 84,99% dengan kategori sangat valid dan ahli materi sebesar 90,87% dengan kategori sangat valid. Uji praktikalitas media pembelajaran interaktif dengan data praktikalitas guru sebesar 83,75% dengan kategori sangat praktis dan siswa sebesar 87,47% dengan kategori sangat praktis. Kesimpulan berdasarkan penelitian beserta masukkan dari ahli media dan ahli materi serta uji coba lapangan media pembelajaran telah teruji kelayakannya dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran berbasis android
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF PADA MATERI ANALISIS DATA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN 1 SOLOK SELATAN Mutiara, Addini; Alfiriani, Adlia; Novita, Rini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10976

Abstract

Pengembangan e-modul interaktif ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru, dengan bahan ajar yang digunakan berupa buku cetak yang terbatas, materi dalam bentuk file word dan tutorial YouTube, sehingga siswa harus mencatat sebagai pegangan ketika ingin belajar di luar kelas. Hal ini menyebabkan kurangnya minat dan motivasi siswa dalam belajar serta hasil belajar siswa yang tidak memuaskan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul interaktif pada materi analisis data mata pelajaran informatika kelas X yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research And Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and evaluation. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket validitas media, lembar angket validitas materi, lembar angket praktikalitas guru dan lembar angket praktikalitas siswa. Sementara untuk analisis data dilakukan secara statistik deskriptif. Subjek peneliti dalam penelitian ini yaitu 3 orang dosen Universitas PGRI Sumatera Barat, 2 orang guru mata pelajaran informatika dan 23 orang siswa kelas X di SMKN 1 Solok Selatan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa hasil uji validasi ahli materi yaitu 86% dengan kategori sangat valid. Sementara hasil uji validasi ahli media yaitu 84,9% dengan kategori sangat valid. Sedangkan hasil uji praktikalitas guru yaitu 88% dengan kategori sangat praktis dan hasil uji praktikalitas siswa yaitu 87% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa e-modul interaktif pada materi analisis data mata pelajaran informatika kelas X layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran baik di sekolah maupun di rumah yang diakses secara online.
DESIGN OF INFORMATION SYSTEM FOR INDUSTRIAL INTERNSHIP MANAGEMENT IN INFORMATICS ¬EDUCATION PROGRAM Aknul, Azizi Azwir; Alfiriani, Adlia; Pernanda, Angry Yulio
JURTEII: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/jurteii.2024.8787

Abstract

This study aims to develop an efficient internship management information system for the Informatics Education Program at University PGRI Sumatera Barat. Currently, the management of internship programs in the industry is still manual, time-consuming, and accessing old information is challenging due to paper-based files. The proposed information system will assist students and internship program administrators in managing industrial internships. It involves several users, such as administrators, students, internship supervisors, and industry mentors, each with limited access based on their respective roles. Students can fill out internship registration forms, request supervisors, and upload daily and final internship reports. Internship supervisors and industry mentors can validate students' logbooks and reports and provide final internship grades. Functional system requirements include login features and dashboards for each user. Access to the system is through computer devices using software like XAMPP, Visual Studio Code, and Chrome. The system is expected to enhance the efficiency of the internship program and provide valuable benefits for future internship management. The System Development Life Cycle (SDLC) with the waterfall model is employed as the method for system development, covering stages such as planning, analysis, design, implementation, testing, and maintenance.
Hubungan Kemampuan Literasi Digital Dengan Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Painan Alfadila, Wahyu; Alfiriani, Adlia; Irsyadunas, Irsyadunas
Journal of Computer Science and Information System(JCoInS) Vol 6, No 1: JCoIns | 2025
Publisher : Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jcoins.v6i1.6870

Abstract

The rapid development of digital technology encourages the importance of developing digital literacy in students. This study aims to reveal the relationship between digital literacy and student learning outcomes at SMK Negeri 1 Painan. Quantitative research methods with simple random sampling techniques were used in this study. Data analysis was carried out using normality, homogeneity, linearity, and Pearson correlation tests. The results of the study showed a positive relationship between digital literacy and student learning outcomes, although the correlation found was relatively weak (r = 0.372, p < 0.05). This finding indicates that increasing digital literacy can contribute to improving student learning outcomes. However, further research is needed with more specific variables to reveal the influence of digital literacy in more depth. The results of this study provide important implications for the development of curriculum and learning that integrates digital literacy to improve the quality of education.
Analysis of The Level of 21st Century Skills in Productive Teachers at SMK Negeri 2 Padang Panjang Oktavia, Sri; Alfiriani, Adlia; Samudra, Ami Angggraini
Journal of Educational Sciences Vol 8. No. 1. January 2024
Publisher : FKIP-Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.8.1.p.140-150

Abstract

In this 21st century, there are special skills that must be mastered by teachers, especially productive teachers, namely 21st century skills. This study aims to determine the level of 21st century skills possessed by productive teachers at SMK Negeri 2 Padang Panjang. The research method used is quantitative with survey research design. The study population was all teachers at SMK Negeri 2 Padang Panjang, and the sample was taken using purposive sampling technique so that the number of respondents was 26 people. Data analysis was carried out descriptively using index numbers. The research results of this study are the 21st century skill level of productive teachers at SMK Negeri 2 Padang Panjang is classified as in the high category, as evidenced by the high index scores obtained for life and career skills, learning and innovation skills, as well as information, media and technology skills. Based on the research results, productive teachers at SMK Negeri 2 Padang Panjang have a good understanding of the importance of applying 21st century skills in the learning process, as evidenced by the high index value obtained. However, there are several indicators of 21st century skills that are still below the average index value.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BRAIN SHARPENING ADVENTURE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMK NEGERI 8 BUNGO Romita, Romita; Alfiriani, Adlia; Samudra, Ami Anggraini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.231-239

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu wadah atau alat untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran, Game edukasi merupakan salah satu jenis media dalam pembelajaran untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan siswa melalui suatu media yang menarik dan unik. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D, R&D merupakan suatu metode untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini menggunakan Model pengembangan ADDIE . Berdasarkan hasil dari analisis data tingkat validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan nilai rata-rata 86.34 % dengan kategori “Sangat praktis”, dari analisis data persentase tingkat kepraktisana game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan persentase sebesar 94,27% dengan kategori “Sangat praktis”, Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan persentase sebesar 82,91% dengan kategori “Sangat praktis”.
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK (E-MODUL) PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK NEGERI 1 RANAH PESISIR Husna, Iffatul; Alfiriani, Adlia; Nurdin, Bernediv
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.266-271

Abstract

.  Permasalahan pada penelitian ini yaitu guru masih banyak yang menggunakan bahan ajar berbentuk cetak, modul cetak menjadikan proses pembelajaran kurang menarik, pembelajaran informatika selama ini cenderung menggunakan metode presentasi sehingga membuat siswa bosan.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul sebagai sumber belajar mata pelajaran informatika yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan skala likert. Subjek peneliti dalam penelitian ini adalah 3 orang dosen Universitas PGRI Sumatera Barat, 2 orang guru SMK Negeri 1 Ranah Pesisir, seluruh siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Ranah Pesisir.  Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validasi ahli media oleh validator sebesar 90,56% dengan kategori “Sangat Valid” dan ahli materi sebesar 91,25% dengan kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas guru sebesar 88,89% dengan kategori “Sangat Praktis” dan praktikalitas siswa sebesar 93,81% dengan kategori “Sangat Praktis”. Kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh e-modul sebagai sumber belajar mata pelajaran informatika layak dan praktis digunakan sebagai e-modul informatika kelas X sehingga mampu memudahkan guru dan siswa dalam penerapannya, karena mudah dan nyaman dibawa kemana saja karena berbentuk link yang dapat diakses melalui komputer/laptop, android dan IOS.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WORDWALL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK TEKNOLOGI PLUS PADANG Oktalivia, Risa; Alfiriani, Adlia; Irsyadunas, Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.216-221

Abstract

Pada penelitian ini dilatar belakangi terdapat rendahnya minat belajar siswa dikarenakan media yang digunakan oleh guru belum optimal pada mata pelajaran kelas X Informatika. Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat pengaruh penggunaan media Wordwall terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran kelas X Informatika di SMK Teknologi Plus Padang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan model quasi eksperiment. Data yang diperoleh melaui angket minat belajar siswa. analisis pengolahan data menggunakan uji  regresi linear sederhana dan uji T-Test Independentt. Hasil penelitian berdasarkan perhitungan persentase menunjukkan minat belajar kelas eksperiment mendapat 66,04 % sedangkan kelas kontrol mendapat 47,03 %.. Pada uji hipotesis yang dilakukan meneggunakan T-Test Independent diperoleh nilai signifikansi (sig 2.tailed ) 0,000 < 0,05, maka H1 diterima dan H0 ditolak maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis wordwall berpengaruh terhadap minat belajar  Informatika kelas X di SMK Teknologi Plus Padang. 
HUBUNGAN ANTARA GAYA BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS X JURUSAN ULW (USAHA LAYANAN WISATA) DI SMK N 2 PADANG Arsyad, Muhammad; Alfiriani, Adlia; Irsyadunas, Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.254-258

Abstract

Penelitian ini menggunakan penelitian korelasi menggunakan teknik analisis kuantitatif.Penelitian dan pengolahan data penelitian yang berjudul “Hubungan Antara Gaya Belajar dengan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Informatika Di SMK N 2 Padang”PenePenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hubungan antara gaya belajar dengan hasil belajar siswa kelas X di SMKN 2 Padang dengan jumlah sampel 30 responden. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan bahwa gaya belajar memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMKN 2 Padang. Pengujian hipotesis juga menunjukkan adanya hubungan signifikan antara gaya belajar dengan hasil belajar siswa di SMK Negeri 2 Padang.