Claim Missing Document
Check
Articles

Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Dalam Menstimulasi Kemampuan Berbicara Anak Usia 5-6 Tahun Rahayu, Maulina; Rusdiyani, Isti; Fadlullah, Fadlullah
Tunas Siliwangi Vol 8 No 2 (2022): VOLUME 8 NO 2, OKTOBER 2022
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ts.v8i2p108-114.3175

Abstract

Kurangnya penguasaan teknologi dalam proses kegiatan pembelajaran di kelas. Dalam pembelajaran peserta didik kurang berpartisipasi aktif, karena media pembelajaran kurang menarik dan tidak memberikan pengalaman yang konkret. Tujuan dilaksanakan penelitian ini untuk menganalisis dan mendeskripsikan efektivitas multimedia pembelajaran interaktif dalam menstimulasi kemampuan berbicara anak usia 5-6 tahun. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan one group pre-test post-test design untuk sampel 10 anak. Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan observasi. Instrumen pengumpulan data menggunakan angket dan lembar observasi. Teknik analisis data menggunakan analisis presentase uji t-test dilakukan untuk menganalisis hasil pretes dan postes yaitu dengan menggunakan independent sample t-test. Peneliti menguji t-test menggunakan SPSS 22.0. Hasil awal pre-test menghasilkan tingkat ketercapaian sebesar 60,2% dan setelah perlakuan hasil post-test diperoleh tingkat ketercapaian sebesar 85,2%. Hal ini menyimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif dalam proses secara signifikan dapat meningkatkan keterampilan bahasa
Pengaruh Kegiatan Bermain dengan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Bermain Balok Anak Usia 5-6 Tahun Jannah, Roihatul; Rusdiyani, Isti; Atikah, Cucu
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 6 No. 1 (2025): Juli
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v6i1.1219

Abstract

Penelitian ini menganalisis pengaruh permainan balok terhadap kemampuan kemampuan STEAM (science technology  engineering art mathematics) anak usia 5-6 tahun. Sebuah penelitian kuantitatif mengukur faktor-faktor yang diteliti melalui eksperimen, desain dalam penelitian ini yaitu Pre-Test and Post-Test with Non-Equivalent Control-Group yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol memiliki 15 anak di kelasnya. Hasil kedua kelompok dalam penelitian menggunakan uji-t berpasangan, sebelum dan sesudah. Nilai yang dianalisis dalam tes uji-t berpasangan Signifikan 0,000 < 0,05 jadi memiliki pengaruh terhadap permainan balok kemampuan STEAM (science technology  engineering art mathematics) anak usia 5-6 tahun. Sebelum kontrol sebesar 58,00 dan setelah kontrol sebesar 75,93 menunjukkan perubahan 17,9 sedangkan sebelum eskperimen sebesar 60,67 dan setelah eksperimen sebesar 80,40 menunjukkan perubahan 19,8. Perubahan nilai kelompok kontrol lebih rendah dari kelompok eksperimen karena masing – masing kelompok berbeda perlakuan menggunakan balok dan tidak menggunakan balok. Dengan demikian, dapat membantu anak di sekolah maupun di rumah untuk memecahkan suatu masalah, berpikir logis, maupun simbolik.
Pengaruh Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Tradisional Banten terhadap Kemampuan Mengingat Anak Usia 5-6 Amalia, Jihan; Rusdiyani, Isti; Fatimah, Atin
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 6 No. 1 (2025): Juli
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v6i1.1326

Abstract

Teknologi Augmented Reality memiliki potensi sebagai media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan daya ingat anak, karena menggabungkan elemen visual, audio, dan interaktif secara simultan. Tujuan dari penelitian yaitu  untuk mengetahui apakah ada pengaruh augmented reality terhadap kemampuan mengingat anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen. Sampel penelitian ini adalah kelas (B) Rabiul Awal sebagai kelompok eksperimen berjumlah 15 dan (B) Saffar sebagai kelompok kontrol berjumlah 15 di PAUD Bina Bangsa Islamic School. Kelompok eksperimen diberikan treatmen menggunakan media AR untuk mengenal alat musik tradisional, sementara kelompok kontrol menggunakan media konvensional (kartu gambar). Penelitian ini mengumpulkan data meliputi observasi, dokumentasi dan tes analisis data menggunakan program SPSS 22. Berdasarkan hasil dari nilai rata-rata pretest 0,019, posttest 0,493 kelas eksperimen dan pretest 0,007 posttest 0,493 kelas kontrol. Hasil dari uji-t kelas eksperimen sebesar (0,000 < 0,05) sehingga menunjukan bahwa ditemukan adanya pengaruh yang signifikan dalam penggunaann augmented reality terhadap kemampuan mengingat anak. Sementara hasil uji-t kelas kontrol sebesar (0,030 > 0,05) hasil menunjukan bahwa tidak ada pengaruh signifikan dari pembelajaran menggunakan model konvensional (kartu gambar) terhadap kemampuan mengingat anak. Maka dapat disimpulkan bahwa anak-anak dalam kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan dalam kemampuan mengingat dibandingkan dengan kelompok kontrol.
Implementasi Penggunaan Media Balok untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun di PAUD Bina Bangsa Islamic School Serang Banten Silvia, Ana; Rusdiyani, Isti; Fatimah, Atin
Journal of Early Childhood and Character Education Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : FITK UIN Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/joecce.v5i2.27722

Abstract

Permainan balok dapat digunakan untuk anak usia 4-5 tahun mengeksplorasi dan mengembangkan kemampuan kognitif dalam konsep matematika dan geometri dalam pemecahan masalah. Penelitian ini dilaksanakan di PAUD Bina Bangsa Islamic School Serang Banten dengan metode deskriptif kualitatif. Penelitian ini tertuju pada anak usia 4-5 tahun Tk A di PAUD Bina Bangsa Islamic School Serang Banten. Permainan balok sangat membantu menstimulasi perkembangan kognitif anak usia 4-5 tahun di PAUD Bina Bangsa Islamic School Serang Banten, anak 4-5 tahun dapat mengenal bentuk geometri, anak 4-5 tahun juga dapat mengingat, memahami, menerapkan, mengenalisis, mengevaluasi dan mencipta atau mengembangkan kegiatan bermain balok tersebut, anak 4-5 tahun dapat melakukan pemecahan masalah, berpikir kritis, dan melakukan inovasi baru pada saat bermain dengan media balok, dengan kegiatan bermain balok perkembangan kognitif anak 4-5 tahun dapat terstimulasi dengan baik dengan merancang bangunan balok sesuai dengan hasil kreativitasnya sendiri, selain itu, setiap tema yang guru berikan pada setiap pembelajaran media balok, dapat menambah wawasan baru anak 4-5 tahun di PAUD Bina Bangsa Islamic School Serang Banten.
Pengaruh Kualifikasi Akademik Guru PAUD Terhadap Kemampuan Menyusun Perencanaan Pembelajaran Putri Phelitha Haty, Tasya Jembar; Atikah, Cucu; Rusdiyani, Isti
Jurnal Golden Age Vol. 7 No. 2 (2023): Jurnal Golden Age
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kualifikasi akademik guru PAUD memiliki pengaruh terhadap kemampuan guru dalam merancang perencanaan pembelajaran. Hal tersebut disebabkan karena kualifikasi akademik guru belum sesuai standar yang berlaku dan kurangnya pemahaman guru dalam merancang perencanaan pembelajaran di Kecamatan Tirtayasa. Tujuan yang akan dicapai melalui penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari kualifikasi akademik guru PAUD terhadap kemampuan dalam merancang perencanaan pembelajaran. Metodelogi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuantitatif ex post facto dengan jumlah responden sebanyak 30 orang guru PAUD di Kecamatan Tritayasa. Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini menunjukkan bahwa nilai signifikansi regresi linear sederhana didapatkan nilai sebesar 0,009 dan nilai korelasi (R) sebesar 0,217 yang artinya H1 dierima dan H0 ditolak. Dengan kata lain terdapat pengaruh yang signifikan kualifikasi akademik guru PAUD terhadap kemampuan menyusun perencanaan pembelajaran sebesar 21,7%.  
Development of Capcut Application in Natural and Social Science Learning for Elementary School Holisah, Holisah; Atikah, Cucu; Rusdiyani, Isti
Scaffolding: Jurnal Pendidikan Islam dan Multikulturalisme Vol. 5 No. 2 (2023): Pendidikan Islam dan Multikulturalisme
Publisher : Institut Agama Islam Sunan Giri (INSURI) Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/scaffolding.v5i2.2870

Abstract

This development aims to create learning media using the CapCut application for Natural and Social Sciences subjects. The research method used is Research and Development (R&D), which refers to the 4D development model. There are four stages of development: define, design, develop, and disseminate. Data collection was carried out using a questionnaire and a test. Questionnaires were given to the subject and media experts to test the feasibility of learning media products based on the CapCut application. While the primary data source comes from class IV Science textbooks at SDN Kedaleman III and secondary data sources come from class IV students at SDN Kedaleman III. The population in this study were all fourth-grade students at SDN Kedaleman III, totaling 32 students. The sampling technique used a saturated sample; the entire population became the research sample because of the small population. Hence, the sample in this study was students of class IV at SDN Kedaleman III, totaling 32 students. This study used data analysis techniques t-test, namely paired sample t-test. The study results show that the CapCut application-based learning media is very suitable for science learning because it gets high marks from subject and media experts. The material expert's assessment was 89%, and the media expert's assessment was 93% which was classified as very feasible. And the t-test shows that there is a significant difference between the student's pre-test and post-test. Therefore it can be concluded that the CapCut application-based learning media is effectively used in science learning.
Game Edukasi Berbasis Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Berliana, Dinda; Rusdiyani, Isti; Atikah, Cucu
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 1 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v8i1.5913

Abstract

Aspek perkembangan kognitif menjadi salah satu hal yang penting untuk dikembangkan, terutama dalam memperkenalkan bentuk geometri pada anak usia dini. Kurangnya pemahaman anak dalam mengenali bentuk geometri disebabkan karena media yang digunakan bersifat konvensional dan kurang menarik minat anak. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan game edukasi dengan menggunakan aplikasi Canva untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE melalui tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan angket, sedangkan analisis data dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Validitas produk dievaluasi terhadap dua validator, yaitu ahli media dan ahli materi. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa media game edukasi sangat layak atau sangat valid digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak terutama dalam mengenali bentuk geometri.
PEMBELAJARAN MATERI GERAK BENDA UNTUK SISWA SD DENGAN MEDIA CANVA VIDEO Hidayah, Moh. Danar; Ruhiat, Yayat; Rusdiyani, Isti
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 9 No 6 (2023): June
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v9i6.3122

Abstract

Science and Technology (IPTEK) is developing rapidly and has provided many changes Science and Technology (IPTEK) is developing rapidly and has provided many changes from various fields in Indonesia. One of the changes that has occurred in the field of education is marked by the occurrence of a pandemic, where technology is now increasingly being recognized and utilized, such as learning media. Learning media is used as a supporting mediator for the learning process so that it is effective and efficient in various environmental conditions, both pandemic and non-pandemic, such as using learning media based on the Canva video software. This study aims to develop content for learning Natural Sciences (IPA) material for motion of objects based on canva video for Elementary School (SD) students. This type of research uses research and development (Research and Development) which is commonly called RND by using the research and development model from Borg and Gall (1989) there are 10 steps to implementing a development research strategy. However, researchers only carried out 3 stages, namely research and initial information gathering, planning, and developing initial product drafts. Thus this research resulted in the development of material motion material content for elementary school students using Canva video which has the potential to become a learning medium that contains material on bats, ducks and camels. In addition, canva videos display content with the narrator's facial features with attractive color designs, text, and images.    
Development of a Locally Loaded Early Childhood Language Curriculum Model Based on AI Technology to Improve Emergent Literacy Harahap, Lia Andriani; Sudadio, Sudadio; Rusdiyani, Isti
Advances In Social Humanities Research Vol. 3 No. 10 (2025): Advances In Social Humanities Research
Publisher : Sahabat Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46799/adv.v3i10.508

Abstract

The development of Early Childhood Education (ECE) curricula requires innovations that combine local wisdom with technological advancements. This study discusses creating early childhood language curricula based on local content and supported by Artificial Intelligence (AI) technology. The main goal is to develop a curriculum foundation that not only improves children's language skills but also promotes local cultural values through a modern approach. The method used includes a literature review and descriptive analysis of ECE curriculum practices in several educational institutions. The findings indicate that incorporating local content into an AI-based curriculum can enrich learning materials, support personalized language learning, and boost children's motivation via interactive and contextual media. However, successful implementation depends on educators' readiness, technological infrastructure, and supportive regulations. This study concludes that an early childhood language curriculum based on local content and enhanced by AI offers an innovative strategy to meet future digital-era challenges while maintaining cultural identity.
Development of a Student Handling Book Based on AppSheet Platform for the Effectiveness of Responsive Services by Guidance and Counseling Teachers Nuryadin, Cece Agus; Rusdiyani, Isti; Sholih, Sholih
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 13: Special Issue No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v13i0.9992

Abstract

Innovation in education is always necessary in every era to meet the needs and developments of society. Guidance and counseling teachers are an important part that must continue to innovate, especially in providing services to students. However, with a limited number of teachers not proportional to the number of students, media or platforms are needed to assist teachers in providing responsive, effective, and efficient services. To address this challenge, the development of student-handling books based on the AppSheet platform is the right solution. AppSheet is an efficient and innovative platform in developing counseling services, especially responsive ones. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, focusing on the development of student handling books based on the Appsheet platform to improve the effectiveness of guidance and counseling teachers' responsive services. The development results show that the AppSheet platform is feasible and can be used based on validation tests by media experts scoring 88% and subject matter experts scoring 95%. Its effectiveness is also evidenced by the positive response from guidance and counseling teachers, reaching 86% in pre-test results and achieving 75% in post-test results, reflecting the effectiveness of the AppSheet platform in counseling service activities. Thus, the development of student handling books based on the AppSheet platform can be effectively used in responsive guidance and counseling services.