Claim Missing Document
Check
Articles

EDUKASI PEMANFA’ATAN INTERNET SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN DAN DAKWAH DI KELURAHAN TAMAN AGUNG KECAMATAN BATHIN III KABUPATEN BUNGO PROVINSI JAMBI Apdoludin Ludin Syamsuar; Radinal Fadli; Muhammad Hakiki; Yogi Irdes Putra; Ahmad Ridoh; Fauziah Fauziah
Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Vol 2 (2021): Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Volume 2, Maret 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jppm.v2i1.428

Abstract

The rapid progress of information technology can no longer be stopped, one of its forms is the internet. The internet has an extraordinary magnet in human life, able to attract people in the suburbs to big cities, from young people to old people who cannot be separated from its magnetic pull. Internet users by the community need to get deeper supervision and direction so that the internet can be used as a means of education and da'wah, so that the use of the internet becomes a form of task fulfillment activity that is more focused and positive productive. Therefore, community service activities in Taman Agung, Bathin III , Bungo, Jambi Province are considered important. The activity is carried out in the following stages: 1) preparation of the required documents, 2) establishing friendship with the community, 3) introducing the concept of internet use to the community, and 4) lecturing, discussion and question and answer. The results of this activity are as follows: 1) the required documents are completed according to plan, 2) the community welcomes the arrival of the team, 3) the community is very enthusiastic in receiving an explanation of the concept of internet use from the presenters, 4) the community gets knowledge about the users Atan internet as a means of education and preaching and the community is very satisfied and wants this activity to be held sustainably. Keywords: Utilization, Internet, Education, Da'wah.
EDUKASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB BAGI GURU SMK NEGERI 2 BUNGO Yogi Irdes Putra; Arisman Sabir; Ahmad Ridoh; Fauziah Fauziah; Ana Maryana
Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Vol 3 No 1 (2022): Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Volume 3, No 1 Maret 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jppm.v3i1.658

Abstract

The objectives of the activity to be achieved are: to increase the knowledge, understanding and skills of SMK Negeri 2 Bungo teachers in utilizing web-based learning media so that they can increase knowledge, facilitate their tasks and can increase motivation and learning outcomes of students of SMK Negeri 2 Bungo. This goal can be achieved using the model of service, namely the Model (Assistance) and the method of implementing this activity the method (Assistance), specifically the method, namely: (1). Training in the form of presenting training materials on the history of the Internet, the use of web-based learning media. This activity was accompanied by the entire implementation team (2). Assignment to make all web-based teaching materials in accordance with the expertise program of each subject teacher. Based on the results of observations during the activity, it can be seen that the participant's activity is very good, this can be seen from the many indicators of training activities that appear. Likewise with the results of the questionnaire given to participants at the end of the activity, 93% of participants were satisfied with this activity. The implementation of educational activities has been able to achieve the expected goals, this can be seen from the tasks given to participants that can be completed properly. It is hoped that the participants will use the results of the training to develop learning media in accordance with the field of study taught at school
SOSIALISASI PERAN ORANG TUA PADA ANAK TERHADAP PENGGUNAAN TEKNOLOGI DI DESA SUNGAI KAPAS KABUPATEN MERANGIN Muhammad Hakiki; Yogi Irdes Putra; Ahmad Ridoh; Ranny Mailisa; Arisman Sabir; Ade Kurniawan
Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Vol 3 No 1 (2022): Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Volume 3, No 1 Maret 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jppm.v3i1.737

Abstract

Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pemahaman terhadap orang tua akan pentingnya peranan orang tua pada anak dalam penggunaan teknologi saat ini. Metode kegiatan yang digunakan adalah sosialisasi. Hasil kegiatan menunjukkan peranan orang tua sangat diperlukaan dalam bentuk pengawasan dan pendampingan kepada anak agar terhindar dari penyalahgunaan teknologi. Pada pendampingan, peran ayah hanya memantau kegiatan anak, karena mereka lebih banyak bekerja di luar rumah. Sedangkan ibu memiliki banyak waktu bersama anak, karena sebagai ibu rumah tangga dapat mendampingi anak dalam beraktivitas. Pengetahuan ayah dan ibu mengenai dampak penggunaan teknologi bagi anak merupakan faktor pendukung peran orangtua, sedangkan faktor penghambat dapat dilihat dari peran ayah yang memiliki keterbatasan waktu dalam mendampingi anak karena harus bekerja, dan ibu lebih kepada kurangnya pengetahuan serta pendidikan rendah, serta kelemahan dalam pengasuhan yang cendrung menuruti kemauan anak. Beberapa peran tambahan yang dapat dilakukan orang tua yaitu, 1). Mendampingi anak dalam menggunakan teknologi. Pentingnya pendampingan orang tua untuk memberikan pengawasan dan dapat meningkatkan keharmonisan orang tua dan anak. 2). Mempersiapkan anak menghadapi kencangnya perkembangan teknologi.
PELATIHAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI GOOLE SITES DI SMK NEGERI 4 BUNGO Muhammad Hakiki; Arisman Sabir; Yogi Irdes Putra; Ahmad Ridoh; Fauziah Fauziah
Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Vol 3 No 2 (2022): Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Volume 3, No 2 Oktober 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jppm.v3i2.791

Abstract

Para guru di SMK Negeri 4 Bungo belum mengoptimalkan dan memanfaatkan media pembelajaran berbasis mobile learning menggunakan google sites dalam proses pembejarannya, pembelajaran yang terjadi saat ini masih terbatas dan bersifat umum dengan bergantung pada aplikasi online yang gratis dan media sosial serta belum bisa memungkinkan untuk dilaksanakan pembelajaran online yang baik dan berkualitas. Pengabdian ini dilaksanakan di SMK Negeri 4 Bungo dengan metode praktek dan demonstrasi yang dilengkapi dengan pengerjaan tugas oleh peserta. Hasil yang diperoleh dari pelatihan ini adalah meningkatnya kompetensi guru SMK Negeri 4 Bungo dalam merancang media pembelajaran daring yang dibuktikan dengan hasil rancangan media pembelajaran berbasis mobile learning menggunakan aplikasi google sites masing-masing peserta PKM sesuai dengan mata pelajarnnya masing-masing dan juga meningkatnya keyakinan dan kepercayaan diri guru-guru SMK Negeri 4 Bungo dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam layanan digital pembelajaran. Kegiatan ini akan terus dilanjutkan sesuai dengan masukan dari peserta terkait tema selanjutnya adalah menggunakan jenis media interaktif lainnya. Kemudian, untuk kegiatan selanjutnya diharapkan jumlah peserta dapat ditingkatkan dan sebaiknya pelatihan juga diberikan kepada siswa SMK 4 Bungo.
WORKSHOP PENULISAN KARYA ILMIAH ARTIKEL UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PROFESIONAL GURU Sundahry Sundahry; Yogi Irdes Putra; Nurlev Avana; Dhini Mufti; Putra Pratama
Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Vol 5 No 1 (2024): Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Vol 5 No 1 (2024)
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jppm.v5i1.1161

Abstract

Workshop on writing scientific articles to improve teachers' professional competence at UPT SDN 03 Simpang. The aim of this activity is (1) to provide (sharing) training and assist elementary school teachers in writing scientific articles appropriately and (2) to increase insight and improve the skills of elementary school teachers in writing scientific articles and publishing them in scientific journals. This community service activity was carried out for UPT SDN 03 Simpang teachers. There were 12 participants in the activity. The methods used in this training activity are lectures and discussions, guidance and training, and consultation. Lecture and discussion methods convey information about scientific articles, theories about scientific articles, their benefits, and theories about writing them. Guidance and training methods are used to follow up to finalize the material presented in lectures and discussions. It is hoped that with direct practice, participants will be more skilled at writing scientific articles. The consultation method is used as a means of guidance in the field if they still experience difficulties in writing scientific articles. This training activity was carried out several times, which can provide input and benefits, including (1) elementary school teachers receive training and assistance in writing scientific articles and matters related to scientific articles, and (2) insight and skills elementary school teachers improved in writing scientific articles.
Pengaruh Model Pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) Terhadap Berpikir Kritis Dan Keaktifan Siswa Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMPN 7 Muara Bungo Agil Dwi Alputra; Yogi Irdes Putra; Ahmad Ridoh
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.v4i1.4477

Abstract

Pembelajaran Informatika di sekolah masih menghadapi permasalahan rendahnya kemampuan berpikir kritis dan keaktifan siswa karena proses pembelajaran cenderung berpusat pada guru serta belum memanfaatkan model dan media pembelajaran yang mampu melibatkan siswa secara optimal. Kondisi tersebut menimbulkan pertanyaan apakah penerapan model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) yang didukung media Quizizz (Wayground) dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan keaktifan siswa dalam pembelajaran Informatika. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran SAVI terhadap berpikir kritis dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMPN 7 Muara Bungo. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah true experiment (eksperimen murni) dengan desain posttest-only control design. Lokasi Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 7 Muara Bungo, yang beralamat di Jalan Rangkayo Hitam, Kelurahan Jaya Setia, Kecamatan Pasar Muara Bungo, Kabupaten Bungo, Provinsi Jambi. Penelitian akan dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2026, dengan menyesuaikan jadwal pembelajaran mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Negeri 7 Muara Bungo. Populasi penelitian berjumlah 86 siswa, dan sampel berjumlah 56 siswa. Sampel dalam penelitian ini diambil menggunakan teknik cluster sampling (sampling kelompok). Dalam penelitian ini, variabel independen adalah model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual), Dan variabel dependen, yaitu berpikir kritis dan keaktifan siswa. Penelitian ini menggunakan instrumen angket. Analisis data dilakukan menggunakan bantuan IBM SPSS melalui uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-Test, serta analisis statistik deskriptif untuk mendeskripsikan data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) yang didukung media Quizizz (Wayground) mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Informatika. Siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran melalui kegiatan diskusi, tanya jawab, kerja kelompok, serta penyelesaian masalah yang mendorong mereka untuk menganalisis dan mengevaluasi informasi secara lebih mendalam. Pembelajaran yang melibatkan aspek somatic, auditory, visual, dan intellectual juga membantu siswa memahami materi secara lebih bermakna dan meningkatkan keterlibatan mereka selama proses pembelajaran. Dalam pelaksanaannya, terdapat beberapa tantangan, seperti perbedaan kemampuan siswa dalam memahami materi, keterbatasan waktu pembelajaran, serta kendala teknis yang berkaitan dengan perangkat dan jaringan internet. Untuk mengatasi tantangan tersebut, guru menerapkan strategi berupa pendampingan bertahap, pembentukan kelompok belajar yang heterogen, pengelolaan waktu yang efektif, serta penyediaan alternatif kegiatan pembelajaran ketika terjadi kendala teknis.
Hubungan Penerapan Model Jigsaw dan Media Pembelajaran Berbasis Puzzle dengan Tingkat Kebosanan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Konsentrasi DKV Eva Ananda Juwita; Yogi Irdes Putra; Ahmad Ridoh
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.v4i1.4479

Abstract

Masih ditemukannya tingkat kebosanan belajar siswa pada mata pelajaran konsentrasi Desain Komunikasi Visual (DKV) di SMKN 6 Bungo menunjukkan bahwa keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran masih perlu ditingkatkan. Penggunaan model dan media pembelajaran yang bervariasi, seperti model pembelajaran Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle, dipandang dapat menciptakan suasana belajar yang lebih aktif dan menarik bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penerapan model Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle dengan tingkat kebosanan belajar siswa pada mata pelajaran konsentrasi DKV di SMKN 6 Bungo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI DKV SMKN 6 Bungo, dengan sampel yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Variabel penelitian terdiri atas model Jigsaw (X1), media pembelajaran berbasis puzzle (X2), dan kebosanan belajar siswa (Y). Data dikumpulkan melalui angket dan dianalisis menggunakan korelasi Pearson Product Moment, korelasi ganda, uji t, dan uji F. Berdasarkan kajian teori dan penelitian terdahulu, model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle memiliki landasan teoritis yang mendukung keterkaitannya dengan tingkat kebosanan belajar siswa. Pembelajaran yang aktif, kolaboratif, dan didukung media yang menarik berpotensi meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle memiliki dasar teoritis yang mendukung untuk diteliti hubungannya dengan tingkat kebosanan belajar siswa pada mata pelajaran Konsentrasi DKV. Oleh karena itu, diperlukan penelitian empiris untuk menguji hubungan antarvariabel tersebut
Kahoot, Learning Motivation, and Academic Achievement: A Systematic Review for Indonesian Madrasah Muhammad Dede Alkautsar; Yogi Irdes Putra; Fauziah
Educazione: Journal of Education and Learning Vol. 3 No. 2 (2025)
Publisher : Al-Qalam Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61987/educazione.v3i2.3073

Abstract

Game-based learning platforms have been adopted rapidly across Indonesian classrooms, yet evidence on their contribution to measured academic achievement remains scattered. This study synthesises recent empirical evidence on the relationship between Kahoot-mediated instruction, learning motivation, and student learning outcomes. A systematic literature review was conducted following the PRISMA 2020 protocol, drawing on Scopus, ERIC, DOAJ, Garuda, and Google Scholar for studies published between 2020 and 2026. Of 439 records identified, thirty empirical studies satisfied the eligibility criteria and were appraised for methodological quality before thematic synthesis. Kahoot-mediated instruction was associated with positive achievement outcomes across primary, secondary, and tertiary settings, although reported effect magnitudes varied considerably between contexts. Learning motivation emerged as both an outcome of gamified instruction and a mechanism through which platform affordances translate into cognitive gains, yet formal mediation testing appeared in only three studies. Reported associations were moderated by instructional integration, subject domain, exposure duration, teacher readiness, and infrastructural access rather than by the technology itself. The synthesis yielded the Gamified Engagement–Motivation–Achievement framework, which positions motivation as the mediating pathway linking platform features to learning outcomes.
Technology Integration in Learning: Analyzing the Impact of Interactive Media on Student Engagement and Understanding Reyhan Fahrenza; Ahmad Ridoh; Yogi Irdes Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 19 No. 2 (2026): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v19i2.1145

Abstract

This study is aimed at analyzing the effect of interactive media on students' engagement and comprehension. A literature review was employed as the research method, wherein journals or articles were analyzed based on three observed components: research titles, findings, and conclusions. Secondary data derived from previous academic research were utilized as the data source. The results indicate that a positive impact is exerted on students' engagement and comprehension following the implementation of interactive learning media. Interactive learning media is generated from the integration of technology into the learning process, including educational software, mobile applications, and other electronic devices designed to enhance student engagement. Currently, interactive media is highly varied and can be applied across all educational levels, thereby significantly assisting educators in the teaching process. Several factors, namely students' learning styles, students' needs, learning materials, and practicality in its utilization, need to be considered in the implementation of interactive media. This study can be utilized as a reference for future research regarding interactive media.