Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Identifikasi Flow Experience Siswa dalam Menggunakan Media E- Komik Edukatif pada Mata Pelajaran IPAS di Kelas V SD N 34 Kinali Putri, Maidiya; Rayendra, Rayendra; Rahmi, Ulfia; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.658

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat flow experience siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) dengan menggunakan media e-komik edukatif. Flow experience merupakan kondisi psikologis ketika individu sepenuhnya terlibat dalam aktivitas yang menantang dan menyenangkan, sehingga merasa fokus, termotivasi, dan kehilangan rasa waktu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan instrumen berupa angket flow experience berjumlah 12 item skala Likert yang dibagikan kepada 30 siswa kelas V SD Negeri 34 Kinali setelah pembelajaran menggunakan media e-komik. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif melalui bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata skor flow experience sebesar 47,37 yang berada pada kategori tinggi. Sebanyak 66,7% siswa berada dalam kategori tinggi, dan 33,3% dalam kategori sedang, tanpa ada siswa yang berada dalam kategori rendah. Analisis per aspek menunjukkan bahwa aspek absorption (ketertarikan dan fokus) dan enjoyment (kesenangan) memperoleh skor rata-rata lebih tinggi dibandingkan aspek motivasi intrinsik. Rendahnya motivasi intrinsik kemungkinan dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti kebiasaan belajar yang belum mandiri atau lingkungan belajar yang kurang mendukung. Temuan ini mengindikasikan bahwa media e-komik edukatif efektif dalam menciptakan keterlibatan belajar yang bermakna, namun perlu strategi tambahan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Pengembangan Game Edukatif pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Sekolah Dasar Suherman, Abiem Haekal; Hendri, Nofri; Anugrah, Septrian; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.672

Abstract

Pengembangan game edukatif dilatar belakangi rendahnya keterlibatan aktif siswa di dalam kelas. Rendahnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran membuat siswa kurang memperhatikan penjelasan guru serta masih terbatasnya variasi media pembelajaran yang digunakan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan game edukatif berbasis Construct 2 yang diharapkan dapat membantu guru menghadirkan pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Game edukatif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN 18 Payakumbuh dirancang agar siswa dapat belajar sambil bermain sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan, sekaligus meningkatkan pemahaman terhadap materi yang dipelajari. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Reasearch Development (RD) dengan model pengembangan 4D. Model pengembangan ini terdiri dari empat tahapan yaitu,tahapan pertama pendefenisian (define), tahapan kedua desain (design), tahapan ketiga pengembangan (development), dan tahapan keempat penyebaran (disseminate). Uji validator media dilakukan oleh tiga orang validator yang terdiri dari dua orang validator ahli media dan satu orang validator ahli materi. Uji praktikalitas dilakukan kepada peserta didik SDN 18 Payakumbuh sebanyak 22 siswa kelas V untuk menguji kepraktisan produk game edukatif yang dirancang menggunakan aplikasi Construct 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif yang dikembangkan memperoleh validasi materi dengan persentase 86,6% dan termasuk dalam kategori “Sangat Valid”. Validasi media yang dilakukan oleh ahli media I memperoleh persentase 98%, sedangkan ahli media II memperoleh 93,33%, keduanya juga berada pada kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas oleh peserta didik mencapai 89,24% dengan kategori “Sangat Praktis”. Selanjutnya, uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar sebesar 79,73% sehingga dikategorikan “Sangat Efektif”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukatif yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD, khususnya pada materi membedakan teks fiksi dan nonfiksi.
Development of Vocabulary Cards as Learning Media to Improve the English Vocabulary of Fourth Grade Elementary School Students Andriani, Cesilia; Novrianti, Novrianti; Pertiwi, rahmi; Masnur, Alkadri
SPEKTRUM: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS) Vol 13, No 3 (2025): SPEKTRUM: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS): Publishing August 2025
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/spektrumpls.v13i3.135176

Abstract

The purpose of this research was to develop vocabulary card learning media to improve the English vocabulary mastery of fourth-grade elementary school students. This study was motivated by the limited availability of engaging visual learning media in elementary schools, accompanied by students’ low English vocabulary mastery. This development aimed to describe and present an overview of vocabulary card learning media as an alternative instructional tool, as well as to determine the validity and practicality levels of the developed product.This research employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D development model, which consists of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The development stage served as the benchmark for the success of the media, as it involved expert assessments through validity tests and product trials for practicality testing. The validity tests consisted of two phases: the media and linguistic validity tests conducted by media and language experts, and the content validity test conducted by the fourth-grade homeroom teacher of SD IT Baitul Hamdi. After the validity tests, a practicality test was conducted with the fourth-grade students of SD IT Baitul Hamdi.The vocabulary card learning media, covering the topics It’s Seven O’Clock, Daily Activities, and This Is My Bicycle, obtained a “very valid” rating in the first media and linguistic validity test with an average score of 4.57 from two validators and was declared feasible with revisions. In the second validity test, the media achieved an overall “very valid” score of 4.97 and was deemed suitable for field testing without revisions. The content validity test achieved a “very valid” result with an average score of 4.89, while the practicality test yielded a “very practical” result with an overall average of 4.55. Based on the validity and practicality results, it can be concluded that the vocabulary card learning media is ready to be implemented and is practical for use in the teaching and learning process. The disseminate stage was carried out by distributing the product to the Teacher Working Group (KKG) of Cluster 6, which consists of representatives from nine elementary schools in the research area through a representative teacher from SD IT Baitul Hamdi, with the handover proven by an official handover letter.