Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Evaluasi Program Projek Penguatan Profil Pancasila (P5) dalam Kurikulum Merdeka Belajar sebagai Upaya Peningkatan Karakter Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan Pariangan Brilyan, Shabra; Rayendra, Rayendra; Syafril, Syafril; Masnur, Alkadri
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 3 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i3.3063

Abstract

This research aims to evaluate the implementation of the Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) in Kurikulum Merdeka at elementary schools in the Pariangan District. The approach used is a mixed method with a sequential exploratory design, as well as a CIPP (Context, Input, Process, Product) evaluation model. Qualitative data was collected through interviews, observations, and documentation, while quantitative data was obtained through student questionnaires. The instruments used include interview guidelines, observation sheets, and questionnaires. The results of the context evaluation show that schools understand the importance of character education, but still face obstacles in teacher collaboration and resource readiness. The evaluation of the input revealed the limitations of learning resources, infrastructure, teacher competence, and variations in the quality of the teaching modules. The process evaluation shows that project-based learning is beginning to be implemented, but it is not optimal due to a lack of understanding of the P5 concept. Product evaluation shows that assessment and reporting of learning outcomes have not been maximized due to the limitations of teaching tools and teacher assistance. The implementation of P5 shows a positive direction, but there is still a need for improved coordination, continuous training, strengthening resources, and collaboration with parents and the community to shape the character of students
Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic pada Mata Pelajaran PPKn Kelas VIII SMP Zuliasmi, Syahra; Anugrah, Septriyan; Novrianti, Novrianti; Masnur, Alkadri
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 3 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i3.3100

Abstract

This research aims to test the validity, practicality, and effectiveness of E-Comic media in the Civics Education learning for eighth-grade junior high school students. This study uses the research and development (R&D) method with a simplified Borg and Gall model into three stages: preliminary study, product development and validation, and effectiveness testing. The instruments used are validation sheets and tests in the form of multiple-choice questions. The data produced are analyzed quantitatively descriptive. The E-comic media developed is considered feasible with a material validation of 4.73 and a media of 4.80. The practicality was high (4.69) and the effectiveness was sufficient (N-gain 65.74%). The presentation is engaging, accessible, and enhances students' interest and understanding. Although effective, this media is still limited to one chapter of material and tested in one school so it needs further development. The results of the development of E-comic media in PPKn learning have proven to be valid, practical, and quite effective in improving student learning outcomes. This medium makes it easier to understand material through attractive and accessible visuals. However, the scope of the material is still limited and needs further development so that it can be applied more widely in various schools
Pengembangan Media Virtual Reality (VR) pada Materi Sistem Organ di SMP Kelas VIII Putri, Septia Eka; Hendri, Nofri; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Masnur, Alkadri
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 3 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i3.3361

Abstract

This research aims to develop Virtual Reality (VR) based learning media on the material of the human organ system for eighth-grade junior high school students. This study employs research and development (R&D) methods using the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The learning media is developed using the Millealab application and implemented with the assistance of VR Box devices. Data was collected through expert validation sheets (materials and media), practicality questionnaires, and learning outcome tests for students. The data obtained was analyzed descriptively quantitatively to determine the level of validity, practicality, and effectiveness of the developed media. The research results showed that the developed VR media is valid, practical, and effective in improving students' learning outcomes. Thus, this VR media is suitable to be used as an innovative alternative in science learning, particularly for the material of organ systems.
Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Kreativitas Belajar IPA Siswa Kelas VII SMPN 2 Kec. Akabiluru Rahmawati, Suci; Novrianti, Novrianti; Zen, Zelhendri; Masnur, Alkadri
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 4 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i4.3578

Abstract

The aim of this research is to assess the effectiveness of the Game Based Learning (GBL) model in enhancing the creativity of seventh-grade students in science subjects. The background of the study reveals that conventional teaching methods, which are still dominated by the teacher's role, lead to low active participation from students. This research employs a quantitative approach with a pre-experimental design involving a single group with pretest and posttest measurements. The subjects of the study are the students of class VII.1 at SMP N 2 in Akabiluru District, selected using purposive sampling techniques. The data collection instruments consist of written tests, a creativity learning questionnaire, and practical evaluations. The analysis results indicate an average creativity score of 97.10 with a standard deviation of 11.331, which falls into the high category (77.68%). The GBL model was implemented through the Wordwall platform, utilizing the Matching Pairs feature. These findings demonstrate that the application of the GBL model is effective in enhancing students' creativity in science subjects.
Pengembangan Media Video Animasi Motion Graphic pada Materi Sistem Komputer Kelas X SMA/Sederajat Dika, Revina Werin; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Novrianti, Novrianti; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 5 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i5.606

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran Informatika, yang berdampak pada respons siswa terhadap proses belajar mengajar. Ketersediaan media pembelajaran yang kurang juga membuat kegiatan pembelajaran menjadi kurang beragam. Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat produk berupa media video yang bisa digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan RD (Research Development) dengan model 4D, yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Untuk mengumpulkan data, digunakan beberapa lembar validasi seperti lembar validasi materi, lembar validasi media, serta angket praktikalitas. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah 20 orang siswa kelas X di SMAN 1 Pariangan. Berdasarkan hasil uji kelayakan melalui lembar validasi yang diberikan kepada validator materi dan validator media, diperoleh hasil dari validator materi sebesar 89,10% dengan kategori sangat valid. Hasil validasi yang dilakukan Bersama validator media pertama mencapai persentase 98,82% dengan kategori sangat valid. Hasil validasi yang diperoleh bersama validator kedua mencapai persentase 97,64% dengan kategori sangat valid. Uji praktikalitas dari media yang dikembangkan dinyatakan sangat praktis dengan persentase sebesar 91,91%. Dari perhitungan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media video animasi Motion Graphic pada materi Sistem Komputer kelas X SMA/Sederajat memiliki kategori “Sangat Valid” dan “Sangat Praktis”.
Pengembangan Aplikasi Multiple Intelligences Menggunakan Thunkable Sebagai Media Pemahaman Potensi Diri Bagi Siswa Damayanti, Arfina; Rayendra, Rayendra; Masnur, Alkadri; Pratiwi, Rahmi
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.643

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android non-code sebagai media pembelajaran yang membantu siswa memahami potensi diri berdasarkan teori Multiple Intelligences dari Howard Gardner. Aplikasi dikembangkan menggunakan platform Thunkable dengan desain antarmuka yang sederhana, menarik, dan mudah digunakan. Metode penelitian yang digunakan adalah RND dengan model 4D (define, design, develop, disseminate). Instrumen pengumpulan data yang digunakan meliputi angket dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penilaian ini meliputi angket validitas media dan angket praktikalitas dengan sampel yang ditentukan menggunakan teknik purposive sampling. Berdasarkan hasil penilaian dari para validator media, ahli aplikasi I memberikan skor rata-rata sebesar 98,57%, sedangkan ahli aplikasi II memberikan skor sebesar 92,86%. Kedua hasil tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid. Setelah dinyatakan valid dan layak, media ini diuji cobakan kepada 30 siswa yang mayoritas berasal dari jenjang SMP, SMA, dan SMK. Hasil uji coba menunjukkan skor rata-rata sebesar 92,8% dengan kategori sangat praktis, sehingga aplikasi Multiple Intelligences dinyatakan layak digunakan sebagai sumber belajar sekaligus media edukatif.
Pengaruh Media Virtual Laboratory Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perangkat Keras Komputer di SMA Lizarti, Restilia; Anugrah, Septriyan; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 5 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i5.613

Abstract

Salah satu latar belakang dilakukannya penelitian ini adalah rendahnya capaian hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh penggunaan media Virtual Laboratory terhadap hasil belajar peserta didik pada materi perangkat keras komputer di tingkat SMA fase E. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode quasy experiment, menggunakan desain penelitian posttest only control design. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling, dengan populasi seluruh siswa kelas X reguler di SMAS Adabiah 2 Padang. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran menggunakan media Virtual Laboratory, dan kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional, masing-masing berjumlah 36 peserta didik. Data penelitian dikumpulkan melalui tes berupa pretest dan posttest, yang kemudian dianalisis menggunakan uji-t dengan tingkat signifikansi sebesar 5% (α = 0,05). Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari penerapan media Virtual Laboratory terhadap hasil belajar peserta didik. Hal ini dibuktikan melalui hasil uji-t yang menunjukkan nilai t-hitung sebesar 2,409 lebih besar dari t-tabel sebesar 1,994, sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar peserta didik di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Virtual Laboratory memberikan dampak positif yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik pada materi perangkat keras komputer di jenjang SMA fase E.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMA Andriani, Asyifa; Hendri, Nolfi; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 5 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i5.611

Abstract

Pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran yang kurang menarik dan media pembelajaran yang digunakan belum inovatif, sehingga penggunaan media dalam pembelajaran hanya terbatas pada penggunaan buku teks dan papan tulis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran Informatika kelas X SMA. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi materi diperoleh rata-rata skor 4,80 dengan kategori “Sangat Valid”. Validasi ahli media 1 memperoleh rata-rata skor 4,73 dengan kategori “Sangat Valid” dan validasi ahli media 2 memperoleh rata-rata skor 4,82 dengan kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas oleh peserta didik menghasilkan rata-rata skor 4,70 dengan kategori “Sangat Praktis.” Uji efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan rata-rata nilai pretest 56,13 dan posttest 85,16, serta nilai N-Gain sebesar 67,26 yang termasuk dalam kategori “Cukup Efektif”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka media pembelajaran berbasis gamifikasi yang dikembangkan dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi topologi jaringan komputer.
Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Pemecahan Masalah Soal Cerita pada Materi Pecahan Kelas VI SD Putri, Qorina Cantika; Pratiwi, Rahmi; Rahmi, Ulfia; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.645

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran berbasis pemecahan masalah sebagai solusi untuk mengatasi rendahnya pemahaman siswa kelas VI SD dalam menyelesaikan soal cerita pada materi pecahan. Permasalahan ini ditandai oleh banyaknya siswa yang memperoleh nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), disebabkan oleh kesulitan dalam memahami konteks soal cerita, mengonversinya ke bentuk matematis, serta menerapkan konsep operasi pecahan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Produk dikembangkan menggunakan aplikasi Canva dan CapCut, kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Uji kepraktisan dan efektivitas dilakukan kepada 14 siswa kelas VI di SDN 28 Rambatan. Hasil validasi menunjukkan bahwa video pembelajaran yang dikembangkan masuk dalam kategori sangat valid, dengan skor rata-rata 4,63 dari ahli media dan 4,83 dari ahli materi. Kepraktisan media dinilai sangat baik dengan skor rata-rata 4,89 dari siswa, sedangkan uji efektivitas menunjukkan nilai gain score sebesar 0,78 yang termasuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran berbasis pemecahan masalah ini memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif, serta layak digunakan sebagai media bantu pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam materi pecahan melalui soal cerita. Penelitian ini juga memberikan kontribusi dalam pemanfaatan teknologi pendidikan di tingkat sekolah dasar.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII di SMPN 10 Payakumbuh Alza, Afif; Anugrah, Septriyan; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.662

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika kelas VII di SMPN 10 Payakumbuh. Berdasarkan pengamatan di SMPN 10 Payakumbuh, ditemukan permasalahan seperti rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran, menurunnya motivasi dan semangat belajar siswa, minimnya pemanfaatan media dalam pembelajaran Informatika, serta tidak tercapainya Kriteria Ketuntasan Tingkat Pencapaian (KKTP). Hal ini menuntut guru memilih model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik materi. Mata pelajaran Informatika lebih bersifat monoton berpotensi menghambat efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu, dibutuhkan model pembelajaran yang dapat mengajak siswa berperan secara aktif, bekerja sama, meningkatkan motivasi dan semangat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Eksperimen. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 10 Payakumbuh yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu VII.2 sebagai kelas eksperimen dan VII.1 sebagai kelas kontrol, dengan jumlah masing-masing 29 siswa. Instrumen penelitian berupa tes objektif sebanyak 25 soal yang sebelumnya telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data yang diperoleh kemudian dianalisis melalui uji normalitas dan homogenitas, dilanjutkan dengan uji-t. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen yang mengikuti pembelajaran dengan model Team Games Tournament (TGT) adalah 71,310 lebih tinggi dari yang menerapkan pembelajaran konvensional yaitu 63, 034. Sedangkan dari perhitungan t-test diperoleh thitung ttabel, yaitu 2, 723 2,000 pada taraf signifikan α 0,05. Hal ini menegaskan bahwa penerapan model Team Games Tournament (TGT) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMPN 10 Payakumbuh.