Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Pengembangan Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik (E-LKPD) Berbasis Budaya Melayu Riau untuk Keterampilan Menulis Teks Narasi Siswa Sdit Al-Manar Salsabila, Dira; Mulyani, Eva Astuti; Erlisnawati
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Kiprah Pendidikan | April 2025
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v4i2.272

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan lembar elektronik kerja peserta didik (E-LKPD) berbasis budaya Melayu Riau untuk keterampilan menulis teks narasi siswa SDIT Al-Manar. Elektronik lembar kerja peserta didik (E-LKPD) berbasis budaya Melayu Riau dikembangkan menggunakan metode penelitian R&D dengan model 4D. Validasi dilakukan oleh 2 orang ahli yaitu ahli bahan ajar dan ahli bahasa dengan memperoleh indeks Aiken's V sebesar 0.76 (valid). Uji coba siswa satu-satu memperoleh persentase rata-rata skor 82.50% dengan kategori sangat praktis, Uji coba terbatas memperoleh persentase rata-rata skor 85.25% dengan kategori sangat praktis dan respon guru diperoleh hasil kepraktisan sebesar 86.67% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil uji validasi, uji coba siswa, serta uji respon guru, maka elektronik lembar kerja peserta didik (E-LKPD) berbasis budaya Melayu Riau untuk keterampilan menulis teks narasi siswa SDIT Al-Manar. valid dan sangat praktis digunakan sebagai referensi belajar guru dan siswa.
Transformasi Pembelajaran Bermakna melalui Deep Learning: Kajian Literatur dalam Kerangka Kurikulum Merdeka Nur Kharisma; Diva Erlina Septiani; Feby Suryaningsih; Mahdum; Erlisnawati
Al-Zayn: Jurnal Ilmu Sosial, Hukum & Politik Vol 3 No 3 (2025): 2025
Publisher : Yayasan pendidikan dzurriyatul Quran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61104/alz.v3i3.1462

Abstract

Kurikulum Merdeka hadir sebagai jawaban atas kebutuhan pembelajaran yang lebih bermakna dan berpusat pada siswa, dengan menekankan pendekatan reflektif, kontekstual, dan transformatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kontribusi pendekatan deep learning terhadap terciptanya pembelajaran bermakna dalam konteks Kurikulum Merdeka. Studi ini menggunakan metode tinjauan literatur kualitatif dengan mengkaji sepuluh artikel terbitan tahun 2022 ke atas yang dipilih melalui pencarian sistematis di Google Scholar, DOAJ, dan repositori nasional. Hasil kajian menunjukkan bahwa deep learning telah diterapkan secara efektif pada berbagai mata pelajaran dan jenjang pendidikan, meningkatkan pemahaman konseptual, motivasi belajar, dan karakter siswa. Namun, masih ditemukan kendala seperti keterbatasan pemahaman guru, kurangnya sumber daya, dan tantangan dalam asesmen pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa deep learning memiliki potensi besar sebagai strategi pedagogis dalam Kurikulum Merdeka, asalkan disertai dukungan sistemik, pelatihan guru, dan inovasi kurikulum yang berkelanjutan
Pengembangan Media Pembelajaran Android “Sosial Asik” dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar Nabila, Zachra; Erlisnawati
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2025): Jurnal Kiprah Pendidikan | Januari 2025
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v4i1.243

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran “Sosial Asik” pada materi Pekerjaan di Sekitarku untuk kelas IV Sekolah Dasar yang layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan atau Research and Development. Menggunakan model pengembangan 4-D oleh Thiagarajan yang terdiri dari 4 tahap (Define, Design, Develop, Disseminate). Teknik pengumpulan data yang peneliti gunakan yaitu menggunakan lembar validasi dan angket respon peserta didik. Teknik analisis yang peneliti gunakan yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil dari penelitian ini yaitu pertama dari hasil uji kelayakan produk oleh ahli materi dan ahli media. Penilaian oleh ahli materi diperoleh persentase 83,13% dengan kategori sangat layak dan ahli media memperoleh nilai 92,38% dengan kategori sangat layak. Berikutnya penilaian dari pendidik dan peserta didik. Hasil penilaian dari pendidik I yaitu 100% dengan kategori sangat layak, dan pendidik II yaitu 97,18% dengan kategori sangat layak. Kemudian peserta didik memperoleh nilai 95,3% dengan kategori sangat layak pada uji kelompok satu-satu dan 94,4% dengan kategori sangat layak pada uji kelompok kecil..
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Maharani, Fitri; Erlisnawati; Alpusari, Mahmud
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): Jurnal Kiprah Pendidikan | Januari 2023
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v2i1.133

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar. Pada penelitian ini jenis pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode eksperimen. Bentuk penelitian ini Pre Experimental dengan desain penelitian One-Group-Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD IT Humairoh 2 Pekanbaru sebagai kelas eksperimen. Penelitian ini menggunakan aplikasi Quizizz sebagai alat evaluasi atau penilaian setiap akhir pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan pada data pretest memperoleh rata-rata 50.00 dan hasil posttest adalah 82.80. Perhitungan uji hipotesis memperoleh hasil sig (2-tailed) 0.000 < 0.05 yang menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas IV sekolah dasar. Berdasarkan hasil uji N-Gain didapatkan peningkatan hasil belajar kelas eksperimen sebesar 64.0% yang termasuk pada kategori efektif. Kemudian untuk melihat seberapa besar pengaruh yang diberikan dihitung dengan uji Koefisien Determinasi (R-Square) diperoleh hasil sebesar 0.524%. Sehingga disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS CERITA BERGAMBAR PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SDN 007 KAMPUNG BARU GUNUNG TOAR Riska Rahayu; Erlisnawati
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): Jurnal Kiprah Pendidikan | Januari 2023
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v2i1.134

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan bahan ajar LKS berbasis cerita bergambar materi kegiatan ekonomi masyarakat Indonesia yang memenuhi kriteria valid dan sangat layak. Penelitian yang dilakukan adalah jenis penelitian pengembangan menggunakan metode ADDIE dengan lima tahap pengembangan, yaitu: analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Jenis diambil dari kelayakan dan kualitas media. Instrumen yang digunakan adalah angket validasi untuk mengukur kelayakan media dan respon siswa untuk mengukur kualitas media. Subjek dalam penelitian berjumlah 12 siswa kelas V SD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKS berbasis cerita bergambar materi kegiatan ekonomi mayarakat Indonesia memenuhi kriteria valid dan sangat layak dengan persentase validator ahli materi sebesar 86,45%, ahli media sebesar 90,13%, dan praktisi sebesar 91,80%, persentase uji coba satu-satu adalah 84,16%, dan uji coba terbatas mendapatkan skor persentase 87,29. Dapat disimpulkan bahwa LKS berbasis cerita bergambar sudah layak digunakan.  
Peningkatan Pengetahuan Guru tentang Perilaku Anak Attention Deficit And Hyperactivity Disorder (ADHD) dan Penanganannya di SD Negeri 90 Pekanbaru Erlisnawati; Marhadi, Hendri; Risma, Devi; Alpusari, Mahmud; Fatmawilda, Fatmawilda; Tesnita, Tesnita; Septiana, Lora; Cindy, Vista; Harmadani, Putri
Journal of Community Engagement Research for Sustainability Vol. 5 No. 1 (2025): January
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/cers.5.1.35-42

Abstract

This community service activity aims to (1) increase teachers' knowledge about the behavior of Attention Deficit And Hyperactivity Disorder (ADHD) children and (2) improve teachers' ability to identify and treat ADHD at SD Negeri 90 Pekanbaru. The achievement of these objectives was carried out through training using the methods of lecture, question and answer, demonstration, and practice. The activity began with a focus group discussion (FGD) which was attended by various parties. After the training activities, monitoring or evaluation was carried out by the activity implementation team to see and assist teachers in completing the task of identifying and handling ADHD in elementary schools. The results showed that the community service program went well and smoothly. This program is able to provide teachers with an understanding of how to improve and identify ADHD behavior and how handling actions are carried out. The suggestions that can be made from the results of this community service program are that elementary school teachers are expected to have motivation and always cultivate a caring attitude towards the environment and student learning needs, especially with students with special needs (PDBK). Practitioners and experts, it is hoped that they can always assist elementary school teachers in activities related to the learning process in inclusive schools.
PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA HAPPY NOTES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS PADA SISWA KELAS IV SDN 106 PEKANBARU Fitri, Annisa; Ghibran Dwi Rizqy; Nurahmi Lulasari; Lulu Riswana; Rizki Ezra Manik; Erlisnawati; Fitria
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 2 (2025): Volume10 Nomor 2, Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i2.24244

Abstract

This research is a class action research that aims to improve the learning outcomes of fourth grade students of SDN 106 Pekanbaru in IPAS subjects. This research uses the Kemmis and Mc Taggart design which consists of four stages, namely planning, action, observation and reflection. The research technique was conducted through triangulation of techniques consisting of interviews, learning outcomes tests and field notes. The subjects of this study were 30 students consisting of 12 female students and 18 male students in class IV SDN 106 Pekanbaru in the 2024/2025 school year. The results showed an increase in learning outcomes marked by an increase in the value of students who completed KKTP by 56.67% in cycle I up to 83.88% in cycle II. Based on the results of class action research that has been carried out, it is concluded that the use of the PjBL learning model assisted by Happy Notes media can improve student learning outcomes in IPAS subjects in class IV students of SDN 106 Pekanbaru.
Upaya Lestarikan Budaya Melalui Perlombaan Permainan Tradisional Melayu Riau Erlisnawati; Wilis, Witri; Regi Dwi Nabila; Nada Fitria; Firza Inaya; Wita Warnis; Maharani Suci Falaah; Tasya Delfika
KALANDRA Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 5 (2024): September
Publisher : Yayasan Kajian Riset Dan Pengembangan Radisi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55266/jurnalkalandra.v3i5.444

Abstract

Dalam era globalisasi dan kemajuan teknologi saat ini, permainan tradisional semakin tergerus dan mulai terlupakan oleh anak-anak. Sebagai respon terhadap fenomena ini, Mahasiswa Kukerta MBKM UNRI menginisiasi sebuah kegiatan pengabdian masyarakat berupa perlombaan permainan tradisional congklak. Kegiatan ini bertujuan untuk melestarikan budaya tradisional Melayu Riau melalui pengenalan dan perlombaan permainan congklak, yang tidak hanya kaya akan nilai budaya namun juga mengandung konsep-konsep matematika. Perlombaan ini diadakan selama dua hari; hari pertama diisi dengan pemberian materi mengenai permainan tradisional Melayu Riau, dan hari kedua dilaksanakan perlombaan congklak. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa anak-anak menjadi lebih mengenal dan tertarik untuk mempraktikkan permainan tradisional Melayu Riau sebagai bagian dari warisan budaya. Antusiasme anak-anak dalam mengikuti perlombaan ini juga menunjukkan efektivitas kegiatan ini dalam mengurangi penggunaan gadget yang berlebihan. Melalui perlombaan ini, diharapkan anak-anak dapat memainkan peran aktif mereka sebagai generasi penerus dalam upaya pelestarian budaya.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAME TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA MONOPOLI HIDROSFER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Puputri Alda; M. Jaya Adi Putra; Erlisnawati
Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 11 No. 6 (2022): December
Publisher : Laboratorium Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/10.33578/jpfkip.v11i6.8986

Abstract

This article discusses the effect of applying a team game tournament cooperative learning model assisted by hydrosphere monopoly media on fifth-grade elementary school students learning outcomes. The type of research is quantitative with a quasi-experimental approach in the form of the Nonequivalent Control Group Design. The research was conducted in March-June 2022. The population of the research involved class VA and VB SDN 164 Pekanbaru in theacademic year 2021/2022. The VA class as an experimental class was taught by applying a team game tournament cooperative learning model assisted by the hydrosphere monopoly media. On the contrary, the VB class as a control class was taught by applying a conventional learning model. Data were collected through pretest and posttest to see students’ learning outcomes. Both groups are taught in a pretest to determine students’ initial skill and knowledge scores after being given treatment and taught in a posttest to determine students’ final scores. The hypothesis is tested through the Independent Sample T-test. Based on the data analysis result, the hypothesis testing indicated a significant (2-tailed) result of 0.000. Thus, it indicates a significance value of 0.000 <0.05, which means that there isan effect of the team game tournament cooperative learning model assisted by hydrosphere monopoly media on the fifth-grade elementary school students learning outcomes. Based on the average value of the post-test learning outcomes of the experimental and control classes, students’ learning outcomes in the experimental class are higher than the students’ learning outcomes in the control class.
DEVELOPING PACU JALUR ETHNIC BASED CONTEXTUAL MODEL AT ELEMENTARY SCHOOLS Erlisnawati; Jesi Alexander Alim; Hendri Marhadi; Eddy Noviana
Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 10 No. 5 (2021): October
Publisher : Laboratorium Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/jpfkip.v10i5.8510

Abstract

This study was intended to construct a Pacu Jalur ethnic-based contextual model, a learning model developed based on the stages of Pacu Jalur Ethno. This study was a research and development (R&D) study using the Borg & Gall stages. The research was carried out until the product development stage, which involved designing a learning model based on Pacu Jalur Ethno. The resulting product was then validated by experts to determine the appropriateness of the Pacu Jalur Ethno-based contextual model for classroom use. Data were collected through literature review, interviews, observations, and documentation. Based on the findings, the Pacu Jalur Ethno-based contextual model was deemed suitable for implementation in the learning process using the following syntax: stage 1, planning (merencanakan); stage 2, doing the tasks (membuek jalur); stage 3, discussion (bapacu); and stage 4, closing (panutuik). The Pacu Jalur ethnic-based contextual model illustrated that learning activities could integrate local wisdom relevant to the environment where the learning took place. Consequently, the learning process became more concrete by linking concepts to students’ daily lives.