Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Analisis Kelayakan Modul Virus dalam Kehidupan sebagai Bahan Ajar Biologi Kelas X SMA/MA Fu'aida, Nuris; Malahayati, Eva Nurul; Sulistiana, Devita
Spizaetus: Jurnal Biologi dan Pendidikan Biologi Vol 5 No 1 (2024): Spizaetus: Jurnal Biologi dan Pendidikan Biologi
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP, Universitas Nusa Nipa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55241/spibio.v5i1.306

Abstract

Pada proses pembelajaran ada beberapa komponen pembelajaran salah satunya adalah bahan ajar. Bahan ajar memiliki peran penting untuk membantu siswa memahami materi pembelajaran. Analisis masalah di lapangan menunjukkan 37% dari 90 sampel siswa SMA/MA kesulitan memahami dan membedakan struktur virus maupun bentuk virus yang ada di buku paket. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan Modul Virus dalam Kehidupan sebagai bahan ajar biologi kelas X SMA/MA. Metode penelitian menggunakan model penelitian ADDIE yang dibatasi hingga tahap Development (pengembangan). Pengambilan data kelayakan Modul Virus menggunakan angket lembar validasi ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa yang dianalisis secara deskriptif.  Hasil validasi ahli media rata-rata sebesar 78%, rata-rata hasil validasi ahli materi sebesar 84%, dan rata-rata hasil validasi ahli bahasa sebesar 79%, dapat disimpulkan bahwa Modul Pembelajaran Virus Dalam Kehidupan termasuk dalam kriteria layak dan dapat dilanjutkan ke tahap Implementation atau uji coba produk. Dengan adanya modul pembelajaran virus ini, diharapkan pembelajaran lebih menarik dan siswa lebih antusias belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
ANALISIS KELAYAKAN DAN KEPRAKTISAN MEDIA INTERAKTIF BERASIS ANDROID (METERBAN) UNTUK MATERI IPAS KELAS V SEKOLAH DASAR Wahdati, Dinda Saroh; Sulistiana, Devita; Marinda Sari Sofiyana
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09 No. 04, Desember 2024.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i04.18791

Abstract

The goal of this study is to create an interactive media product for Android that delivers scientific content on the human digestive system. This research is categorized as research and development (R&D), sometimes referred to as development research, and focuses on developing learning tools. The research adopts the Sugiyono model, limited to level 7. Topics covered include potential and issues, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, and product revision. The researcher developed an Android-based interactive media (Meterban), which received a material validation score of 80%, a media expert validation score of 94%, and a language expert validation score of 95.8%. Additionally, the teacher readability test results were classified as "very good" with a score of 94.35%, and the student readability test results were also classified as "very good" with a score of 92%. Therefore, it can be concluded that Meterban is an appropriate tool for delivering scientific content on the human digestive system.
PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MEDIA GAME BELAJAR BANGUN DATAR (LABADA) BERBANTUAN METODE TGT PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI SEKOLAH DASAR Isnaini Aprodita Putri Alansyah; Ida Putri Rarasati; Devita Sulistiana
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09, Nomor 04, Desember 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i04.19531

Abstract

Based on preliminary analysis, it was found that low interest in learning and lack of understanding of students in learning due to limited use of technology-based media can cause a decrease in student learning outcomes. This study aims to explain the increase in interest and learning outcomes of students using flat building learning game media (LABADA) assisted by the TGT method in fifth grade mathematics learning in elementary schools. This study is a quasi-experimental study with a pretest-posttest non-equivalent control group design, with a sample of 56 fifth grade students of UPT SDN Srengat 01, 28 students in class VA and 28 students in class VB. The results of the T Test showed that there was an influence between variable X and Y1, with a t count of 2.142 > t table 2.056 and a Sig. value of 0.042 < 0.05, and there was an influence between variable X and Y2, with a t count of 2.413> t table 2.056 with a Sig. value of 0.023 < 0.05. The results of the MANOVA test show that there is an influence between variable X on variables Y1 and Y2, with the obtained f-value of interest 22.863 > f-table 4.21 with Sig. 0.000 < 0.05, and f-value of learning outcomes 84.419 > f-table 4.21 with Sig. 0.000 < 0.05. From this study, it can be concluded that there is an increase in students' interest and learning outcomes using the LABADA game media assisted by the TGT method in mathematics learning for grade V of elementary school.
Analisis Penerapan Pembelajaran Kreatif di SDN Pagergunung 01 Kesamben Kabupaten Blitar Aviriyanti, Intan Agustina; Sofiyana, Marinda Sari; Sulistiana, Devita
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 4 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i4.743

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran kreatif di SDN Pagergunung 01 Kesamben Kabupaten Blitar, khususnya pada kelas 2 dan kelas 5 dalam konteks Kurikulum Merdeka. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan desain deskriptif. Subjek penelitian terdiri dari guru dan siswa kelas 2 serta kelas 5, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan angket yang dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran kreatif dilaksanakan melalui kegiatan berbasis proyek, penggunaan media variatif, serta pemberian kesempatan kepada siswa untuk bereksplorasi sesuai minat dan tahap perkembangan. Pada kelas 2, kreativitas diterapkan pada pembelajaran matematika dengan memanfaatkan benda konkret dan media visual, sedangkan di kelas 5 pada mata pelajaran Seni Budaya melalui proyek kerajinan bunga flanel dan praktik seni. Hasil wawancara dan angket mengungkapkan bahwa siswa lebih aktif, antusias, dan mampu mengekspresikan ide dengan baik. Faktor pendukung implementasi meliputi kompetensi pedagogik guru, ketersediaan sarana prasarana, partisipasi aktif siswa, serta dukungan orang tua. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran kreatif mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif, menyenangkan, dan menumbuhkan kreativitas siswa. Penelitian ini merekomendasikan agar guru terus mengembangkan inovasi media dan strategi, sekolah memperkuat fasilitas, serta penelitian selanjutnya mengkaji dampak pembelajaran kreatif terhadap hasil belajar dan pengembangan karakter siswa.
Penguatan Literasi Digital Guru SMA Muhammadiyah 01 Kota Blitar melalui Pelatihan Penyusunan LKPD Digital dan Media Interaktif Malahayati, Eva Nurul; Sulistiana, Devita; Fauzi, Adin
Jurnal ABDINUS : Jurnal Pengabdian Nusantara Vol 10 No 1 (2026): Volume 10 Nomor 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/ja.v10i1.27095

Abstract

Sebesar 79,55% guru masih menggunakan produk digital dari internet tanpa adaptasi konteks pembelajaran sehingga menunjukkan literasi digital guru belum berkembang pada aspek produktivitas dan inovasi. Pelatihan penyusunan LKPD digital dan pengembangan media interaktif merupakan solusi untuk meningkatkan literasi digital guru serta mendorong penerapan pembelajaran inovatif dan relevan dengan tuntutan abad 21. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan memperkuat literasi digital guru dan meningkatkan kualitas pembelajaran di SMA Muhammadiyah 01 Kota Blitar. Metode yang digunakan adalah Partisipatory Rural Appraisal (PRA) mencakup tahap sosialisasi, pelatihan, implementasi, dan evaluasi. Sosialisasi dilakukan dengan koordinasi bersama kepala sekolah dan guru. Kegiatan pelatihan terdiri dari penyampaian materi dan praktik penyusunan LKPD digital dengan aplikasi Wizer.me dan Flipbook, serta media interaktif dengan aplikasi Assemblr EDU dan Prezi. Selanjutnya hasil diimplementasikan dalam proses pembelajaran di kelas. Evaluasi dilakukan terhadap produk digital guru menggunakan angket respon siswa dan rubrik penilaian LKPD digital dan media interaktif. Hasil respon siswa terhadap implementasi produk digital yaitu 91.14%, dalam kategori positif. Untuk hasil penilaian produk digital sebagai tolak ukur kemampuan literasi digital guru meningkat sebesar 13.48% dibandingkan dengan sebelumnya. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat berhasil memberikan kontribusi nyata terhadap penguatan literasi digital guru sekaligus memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif bagi siswa